Inhalt: Computerspielen nimmt im Leben heutiger Jugendlicher einen immer breiteren Raum ein. Phänomene wie durchspielte Nächte, soziale Verarmung und extreme Mangelernährung, verursacht durch ein "Nicht-Mehr-Loskommen" von der Maschine häufen sich. Es tut Not, Computerspiele kritisch zu hinterfragen: Wie steht es um das Suchtpotential von Videospielen? Eine kleine Einführung in das Thema und mögliche Argumente beider Seiten werden gegeben. Die Schüler werden angehalten, Suchtmerkmale zu finden und diese an sich selbst zu überprüfen. Diese Unterrichtshilfe liefert das komplette Material für eine Erörterung oder ein Streitgespräch im Unterricht und informiert über Themen, die aktuell in den Medien oder relevant für den Unterricht sind. Die Fakten liefern sachgerechte und fundierte Informationen zu dem aktuellen Streitthema, die Thesen formulieren die in den Medien vertretenen unterschiedlichen Standpunkte und mit Hilfe der dargestellten Pro- und Contra- Argumente fällt es leichter, seine eigene Position zu finden. Umfang: 3 S.
Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Das neue Action-Abenteuer von Bestsellerautor Chris BradfordVirtual Kombat: ein Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Denn um Virtual Kombat zu testen, setzt der Entwickler Vince Power die Leben von Straßenkindern aufs Spiel. Scott ist mit letzter Not aus Virtual Kombat entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er Virtual Kombat zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-423-43651-9
Inhalt: Spielen ? Töten ? Leben ? Gut und Böse in virtuellen WeltenDer Computer ändert alles, auch das Spiel der Menschen. Sebastian Ostritsch wirft einen ethischen Blick auf die neuartige Kulturform "Computerspiel" und fragt nach ihrem Verhältnis zu Moral und Glück sowie nach Chancen und Gefahren des Gaming. Er macht das Neue und Einzigartige des Computerspielens sichtbar. Mit Hilfe der Philosophiegeschichte erklärt Ostritsch, worin genau die ethischen Herausforderungen bestehen und wie sich Spiele auf die Realität jenseits des Bildschirms auswirken können.Dieses Buch wird nicht nur der Erfahrungswelt der Gamer gerecht, sondern berücksichtigt auch die empirische Forschung zum Thema, erteilt dabei aber Verharmlosung wie Alarmismus gleichermaßen eine Absage. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-423-44173-5
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills. Umfang: 260 S. ISBN: 978-3-446-46645-6
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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