Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: Seit jeher gelten lange Arbeitszeiten, chaotische Arbeitsabläufe und egoistische Kollegen in der Kreativbranche als selbstverständlich. Offenbar meint man, sich solche Bedingungen im kreativen Bereich leisten zu können ? als wären sie geradezu eine Voraussetzung für grandiose Arbeitsleistungen. Tatsächlich ist eine derart vergiftete Unternehmenskultur der Feind jeder Kreativität. Paul Woods zeigt, wie sich diese Zeitbombe entschärfen lässt, in dem man eine Arbeitsatmosphäre schafft, von der alle profitieren. Ob Director oder Junior, ob Agentur- oder Kundenseite, in den Bereichen Design, Werbung, Verlagswesen, Mode oder Film ? in diesem Buch finden alle eine amüsant-unverblümte Lektüre voller Anekdoten und erhellender Flussdiagramme zur Selbstanalyse. Hinzu kommen vielen Übungen und Aktionspläne für bessere, d. h. produktivere Arbeitsweisen. All das zusammen ergibt eine verblüffend einfache Strategie, die sich leicht in den Arbeitsalltag integrieren lässt und zu dem Ergebnis führt, dass das Team glücklicher und produktiver und damit letztlich sogar noch erfolgreicher wird. Umfang: 140 S. ISBN: 978-3-8307-3042-2
Inhalt: Digitales Lettering für Handlettering-Einsteiger und -ProfisVon einfachen Alphabeten über schöne Sprüche bis zu ausgefallenen Bildkombinationen in deinem ganz eigenen StilRandvoll mit Inspirationen und kreativen Ideen für Buchstabenformen und Deko-Elemente, von modern bis vintage Tipps und Tricks zum Hinzufügen von Texturen, Ebenen, Schattierungen und Tiefe Inklusive kostenlosen Procreate-Pinseln zum DownloadMit wunderschönen, abwechslungsreichen Beispielen und einfachen Anleitungen führt Handlettering-Künstlerin Liz Brown dich in die Kunst des digitalen Handletterings ein. Schritt für Schritt erklärt sie dir die Funktionen und Möglichkeiten der Design-App "Procreate" sowie die Grundlagen des Letterings, angefangen bei einfachen Alphabeten über schöne Sprüche bis hin zu einzigartigen Bildkombinationen. Dabei geht sie auch auf beliebte Anfängerfehler ein und hilft dir mit Übungsaufgaben und detaillierten Anleitungen dabei, auf dem iPad wunderschöne Schriften zu zeichnen und deinen ganz eigenen Stil zu finden. Erstelle dir eine Inspirationsbibliothek und tolle Farbpaletten, experimentiere mit Serifenschriften und serifenlosen Schriften, entdecke die Vielfalt von Dekoelementen wie Blätter, Blumen, Schnörkel und Illustrationen und teile deine Kunstwerke online oder als Print mit deinen Freunden, anderen Bloggern oder Kunden. Neben praktischen Übungsseiten und Anleitungen zum Erstellen eines digitalen Übungsblatts gibt es für dich alle von der Autorin benutzten Procreate-Pinsel zum kostenlosen Download, sodass du direkt loslegen und die Beispiele nachzeichnen kannst. Aus dem Inhalt:- Die Inspirationsbibliothek: Bildinspirationen, Lettering-Beispiele, Farbpaletten- Die Procreate-Basics- Der Einstieg ins Lettering: Anleitungen, Anfängerfehler, Übungsaufgaben- Serif und Sans Serif- Script Lettering, Schreibschrift und Kalligrafie- Dekoelemente- Kompositionen erstellen, Stile kombinieren- Der eigene Stil- Resultate teilen Umfang: 238 S. ISBN: 978-3-96910-091-2
Inhalt: Was denken Frauen* über Sex? Was erfüllt sie? Was hätten sie lieber nicht erlebt? 51 Frauen* stehen Rede und Antwort, Frauen* jeden Alters, aus allen Teilen der Welt und allen gesellschaftlichen Schichten. Neben heterosexuellen, bisexuellen und lesbischen Frauen kommen pansexuelle und trans Frauen zu Wort ebenso wie nicht-binäre Menschen. Sie erzählen von Selbstachtung, Scham und Schmerz, Body Positivity, Lust und Tabus. Entstanden ist ein einzigartiges Dokument von sexueller Selbstentdeckung und dem sich wandelnden Verständnis von Sexualität. Innovative Künstler*innen runden die Texte mit ihren Illustrationen auf ganz besondere Weise ab. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-641-28256-1
Inhalt: Mit seinen Werbefilmen für Sarotti, Continental, die Meierei C. Bolle und andere Unternehmen setzte der Trickfilmpionier Wolfgang Kaskeline (1892?1973) in den Zwanzigerjahren Maßstäbe. Nach einer anfänglich erfolgreichen Kooperation mit der Ufa drohte ihm allerdings 1939 wegen der jüdischen Abstammung seines Vaters das berufliche Aus.Dem Einsatz seiner Frau und der Begeisterung des Propagandaministers Goebbels für den Zeichentrickfilm hatte er es zu verdanken, dass er seine Arbeit nicht nur fortsetzen konnte, sondern 1944 sogar zum Produktionsleiter der Deutschen Zeichenfilm GmbH ernannt wurde.Eine spannende Biografie von der Frühzeit des Trick- und Werbefilms bis in die ersten Jahrzehnte der Bundesrepublik ? mit zahlreichen Abbildungen. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-8393-0147-0
Inhalt: Die Bedingungen der digitalen Gegenwart lassen ein Entwerfen in starren Schemata und isolierten Einzelbetrachtungen längst nicht mehr zu. Die sich permanent verändernden Kontexte fordern eine grundlegende Anpassungsfähigkeit des Designs, die nur durch eine ganzheitliche Betrachtung der Dinge in ihren Zusammenhängen und ein gestalterisches Denken in Veränderungen sichergestellt werden kann - durch Parametrie. Fabian Kragenings deutet einen Paradigmenwechsel an, durch welchen Designer*innen nicht mehr den konkreten Entwurf, sondern die Bedingungen des Entwerfens selbst gestalten: Nicht mehr abgeschlossene Produkte, sondern anschlussfähige Prozesse sind es, die nunmehr eine Gestalt erhalten. Umfang: 362 S. ISBN: 978-3-8394-6096-2
Inhalt: Spielen ? Töten ? Leben ? Gut und Böse in virtuellen WeltenDer Computer ändert alles, auch das Spiel der Menschen. Sebastian Ostritsch wirft einen ethischen Blick auf die neuartige Kulturform "Computerspiel" und fragt nach ihrem Verhältnis zu Moral und Glück sowie nach Chancen und Gefahren des Gaming. Er macht das Neue und Einzigartige des Computerspielens sichtbar. Mit Hilfe der Philosophiegeschichte erklärt Ostritsch, worin genau die ethischen Herausforderungen bestehen und wie sich Spiele auf die Realität jenseits des Bildschirms auswirken können.Dieses Buch wird nicht nur der Erfahrungswelt der Gamer gerecht, sondern berücksichtigt auch die empirische Forschung zum Thema, erteilt dabei aber Verharmlosung wie Alarmismus gleichermaßen eine Absage. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-423-44173-5
Inhalt: Andy Warhol (1928 ? 1987) galt als Papst der Popkunst; mit Bildern von Produkten der Lebensmittel- und Unterhaltungsindustrie wurde er zum Star der internationalen Kunstszene, mit Filmen zum Meister des experimentellen Kinos, mit Porträts zum Liebling des Jet-set. Warhols künstlerische Entwicklung sinkt ab von der Erfindung avantgardistischer Darstellungsformen zur Routine gefälliger Verkaufskunst, sein Lebensweg steigt auf aus der Armut seiner Pittsburgher Jugend zum Glanz seiner New Yorker «Factories».Das Bildmaterial der Printausgabe ist in diesem E-Book nicht enthalten. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-644-01023-9
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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