Inhalt: Private Gärten sind die persönlichen Paradiese ihrer Besitzer. Dieses E-Book zeigt 101 aktuell von den Gärtnern von Eden geplante und realisierte Traumgärten. Detaillierte farbige Gartenpläne, anschauliches Bildmaterial und alle wichtigen Daten und Fakten zu den Gärten liefern praktische Lösungen und Inspirationen für alle, die ihren Garten professionell gestalten wollen. Die Vielfalt der vorgestellten Projekte beinhaltet Beispiele für nahezu jedes gestalterische Problem. Ob Naturfreund, Designliebhaber oder Familienmensch, für jeden Geschmack und jeden Stil ist ein Traumgarten vorhanden. Umfang: 256 S. überw. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-7667-1845-7
Inhalt: Der jüngste Spieler beginnt ! Der Spieler, der an der Reihe ist , wirft einen seiner Spielchips in eine beliebige Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der zweite Spieler weiter, aber denkt taktisch klug und beachte immer auch den gegnerischen Zug! Versucht, mit euren eigenen Chips eine Viererreihe zu bilden (wageracht, senkrecht oder diagonal).
Alterangabe: 6 Jahre Spieler: 2 Dauer: ca. 20 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Seit Stunden regnet es! Die Spieler helfen Noah, die Tiere samt ihres Gepäcks an Bord der Arche zu bringen. Dazu müssen sie die passenden Koffer-Plättchen zu jedem Vierbeiner suchen und sich merken, wo die Koffer liegen. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sich alle Tiere auf dem Schiff befinden.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Beim Kartenspiel "ABC" lernen die Spieler alle Buchstaben des ABC kennen und verbinden sie mit ihrem Laut, z.B. A wie A-ffe. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus je einem Buchstaben und einem Anlautbild gesammelt und abgelegt. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Silbensieg" und "Paare finden". Die Karten bieten insgesamt drei Spielmöglichkeiten.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Tief im Regenwald liegt eine sagenumwobene Stadt aus Gold. Den Eingang zur Stadt versperrt ein großes Tor mit Mathe-Rätseln. Nun sind die Rechenkünste der Spieler gefragt, denn nur wenn sie geschickt multiplizieren und die richtigen Zahlen finden, füllt sich die Rätselwand mit Ergebnissen. Ob sie richtig oder falsch gerechnet haben, können sie leicht auf der Rückseite der Plättchen kontrollieren. Wer am besten rechnet, gewinnt die Expedition rund ums Multiplizieren.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Sowohl der Erklärer als auch die zum Raten Verdonnerten müssen sich ordentlich ins Zeug legen, um als Sieger aus der Raterunde hervorzugehen und möglichst schnell das Spielfeld zu überqueren. Kreativität wird dabei immer belohnt. Wer in Erklärungsnot gerät, verliert kostbare Zeit. Die rinnt unermüdlich durch die Sanduhr. Nach 60 Sekunden ist Schluss und das gegnerische Team darf sich bewähren.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 4 - 12 Dauer 40 Min. 29,99 Euro
Inhalt: Einfache Regeln erlauben, dass das Gesellschaftsspiel schnell beginnen kann. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von vier Studierenden, die auf einer Vulkaninsel Schmugglern und mysteriösen Geschehnissen auf der Spur sind. Wie in einem Krimi müssen sie Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und benutzen sowie Entscheidungen treffen, die den Verlauf des Abenteuers beeinflussen. Dabei erleben sie gemeinsam eine Geschichte. Der Spielverlauf ist variabel und spielt sich in jeder Gruppe anders,
Altersangabe: ab 12 Jahren Dauer: ca. 3 x 90 Minuten Spieler: 1 - 4 14,99 Euro
INHALT: 116 Karten 20 große Karten 10 Plättchen mit Personen 24 kleine Plättchen (x Plättchen u. OK Plättchen) 10 Geld - Plättchen 4 Spielfiguren mit Stadtfuß 4 Charakterkarten 1 Abenteuerbuch 1 Spielanleitung Standort: 050 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051693169
Inhalt: Die Spieler erwachen in einem dunklen Kerker. Der Weg nach draußen scheint unmöglich, zumal sich niemand erinnern kann, was zuvor passiert ist. Ähnlich wie in einem Adventure PC-Spiel müssen die Spieler nun den Ort erkunden, sich mit Personen unterhalten, Hinweise finden, Gegenstände miteinander kombinieren und Geheimnisse lüften. So kommen sie Schritt für Schritt der Geschichte auf die Spur und können (hoffentlich) fliehen. Spannend bis zum letzten Zug.
Inhalt: Aktionstabletts und Lerntabletts nach Maria Montessori Möchten Sie als Erzieher, Lehrer oder Betreuer den Ihnen anvertrauten Kindern zu einem glücklichen Leben in Eigenverantwortung verhelfen? Steht für Sie als Mutter oder Vater die kreative Persönlichkeitsentfaltung Ihres Nachwuchses an erster Stelle? Ist es Ihnen wichtig, dass Kinder ihre Zeit sinnvoll in einer pädagogisch wertvollen Umgebung verbringen? Dann ist es an der Zeit, Ihnen die Aktionstabletts nach Maria Montessori vorzustellen, deren methodisch-didaktische Prägung einen einzigartigen Stellenwert für Ihr Kind auf dem Weg zur autonomen Persönlichkeit einnehmen wird. Der phänomenale Inhalt dieses Buches vermittelt Ihnen ? Einen prägnanten Einblick in das Bildungskonzept von Maria Montessori ? Eine verständliche Einführung in die Welt der Lerntabletts, deren Aufbau und pädagogischen Ziele ? Hilfreiche Tipps, um dem Kind zu einem selbständigen und eigenverantwortlichen Leben zu verhelfen ? Informativer Einblick in die wichtigsten Entwicklungsphasen zur bestmöglichen Förderung der Kinder ? 50 praktische Beispiele zu unterschiedlichen Lernfeldern ? und vieles, vieles mehr Persönliche Entfaltung und selbstbestimmtes Leben durch Lerntabletts Verinnerlichen Sie spielend die reformpädagogischen Leitgedanken Maria Montessoris und erleben Sie, wie einfach und kinderleicht Sie Ihrem kleinen Schatz, ebenso wie Ihren Kindergarten- oder Schulkindern einen sinnvollen Aktionsradius zum Lernen, Experimentieren und Verstehen einräumen können. Spornen Sie die kleinen Weltentdecker zu individuellen, kreativen Höchstleistungen an und schaffen Sie damit die allerbesten Grundvoraussetzungen für ein erfolgreiches und selbstbestimmtes Leben des Kindes. 50 Lernangebote für Kinder von 2 bis 6 Jahren zu folgenden Themenfeldern ? Ordnen und Sortieren ? Feinmotorik ? Sprachentwicklung ? Zahlen ? Natur ? Kreatives Gestalten Umfang: 125 S. ISBN: 978-3-7546-4542-0
Inhalt: Entdeckt euer Talent in Alchemie und braut Tränke, die euer Überleben sichern. Erfahrt, welche Zutaten ihr benötigt, wo diese zu finden sind und wie die besten Rezepte lauten. Atmet unter Wasser, widersteht Feuer, verlangsamt eure Gegner oder werdet einfach unsichtbar, denn ihr seid die Meister des Braustands. Umfang: 35 S. ISBN: 978-3-7415-2225-3
Alles eine Frage der Einstellung Mein Leben zwischen Berg und Tal ; Die Autobiografie der beliebten Volksschauspielerin aus "Der Bergdoktor" Knaur eBook (2020)
Inhalt: Die Autobiographie der beliebten Volksschauspielerin Monika Baumgartner, bekannt unter anderem aus "Der Bergdoktor".Was passiert, wenn eine Schauspielerin ein Rendezvous mit ihren Rollen hat? Zum Beispiel mit Lisbeth Gruber, der Mama vom "Bergdoktor". In ihrem berührenden Buch rückt die beliebte Volksschauspielerin Monika Baumgartner ihren Figuren auf den Leib ? und erzählt so ihr spannendes Leben.Unterhaltsam und humorvoll berichtet sie von ihrer Kindheit zu fünft auf 42 Quadratmetern, von den wilden 1960er-Jahren in München, von großen und kleinen Lieben, ihrem für damalige Verhältnisse unkonventionellen Entschluss, Schauspielerin zu werden ? und all den Rollen und illustren Begegnungen, die dies mit sich brachte. Sie erzählt, wie sie die Rolle der Rumplhanni im gleichnamigen Film ergatterte, der ihren Durchbruch bedeutete. Von Lisbeth Gruber aus der populären ZDF-Serie "Der Bergdoktor", die in diesem Buch zu ihrem veritablen Alter Ego wird. Und natürlich erzählt sie vom Handwerk. Denn wenn Monika Baumgartner keine Schauspielerin geworden wäre, dann gerne KFZ-Mechanikerin. Was ist eine Frau schließlich ohne Bohrmaschine und Kombizange?"Monika Baumgartner: Eine Institution, eine wundervolle Schauspielerin, ein großartiger Mensch. Die beste Filmmutter aller Zeiten und die herzlichste Kollegin obendrein. Zum Glück hat sie dieses Buch geschrieben. Sonst müsste es jemand anders tun. Lesen Sie es."Hans Sigl Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-426-45688-0
Inhalt: Wie überlebt man eine Entführung? Wie repariert man mit einem Strumpf einen Motorschaden? Wie kommt man am besten mit dem Chef aus? Und wie beeindruckt man eine Frau beim ersten Date? Fragen wie diese beschäftigen jeden Mann. Nun gibt es die Antworten darauf.Bestsellerautor Oliver Kuhn versammelt alle Fakten, Daten und Informationen, die Männer wirklich interessieren. Faszinierend und lehrreich, unterhaltsam und praxiserprobt. Ob Stammtisch oder Stehempfang ? dieses Vademecum für den Mann ist ein unverzichtbarer Begleiter in allen Lebenslagen. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-426-42190-1
Inhalt: In Ambrosia ziehen 2-4 Spieler als Bienenvölker mit ihren Spiel- und Sondersteinen auf verschiedene Wertungsfelder. Geschicktes Platzieren und Kombinieren der Steine ist notwendig, um Punkte zu machen und die anderen Spieler zu behindern, denn Würfel und andere Zufallselemente spielen bei Ambrosia keine Rolle. Wer am Ende die meisten Wertungspunkte hat, gewinnt das Spiel. Ein modularer Spielplan mit zwei unterschiedlichen Seiten und optionale Ereigniskarten sorgen für Abwechslung.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 29,99 Euro
Inhalt: Ein Häkel-Wunderland der anderen Art Diese niedlichen Amigurumis bringen Abwechslung für deine Häkelnadeln. Denn mit den Anleitungen in diesem Buch kannst du nicht nur 15 tierische Figuren ganz easy selbst häkeln ? sie bringen auch noch ihren eigenen Kleiderschrank mit! Obwohl die Tiere abwechslungsreich gestaltet sind und jedes seinen eigenen Charakter mitbringt, haben sie doch eine vergleichbare Grundform, sodass jedes Accessoire und jedes Kleidungsstück im Buch mit allen kombiniert werden kann. Für über 100 Outfit-Kombis! Superniedliche Amigurumis und ihre Kleidungsstücke machen Lust, immer wieder neu zu kombinieren: Von der niedlichen Melonenhandtasche über den gut gefüllten Pilzkorb bis hin zu Latzkleid und Poncho Durch den ausführlichen Grundlagenteil und die illustrierten Anleitungen für die benötigten Grundtechniken gelingen die Projekte auch Häkeleinsteigern Kein lästiges Zusammennähen! Die Arme und Beine der Wunderland-Bewohner werden eingehäkelt und nicht vernäht. Dadurch sitzen die Figuren perfekt aufrecht und lassen sich super niedlich arrangieren ? immer wieder neu! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-1155-8
Inhalt: Aus dem geheimnisvollen Aquarium lassen sich jede Menge bunte Wasserbewohner angeln. Dank der Stoffangel mit Kletthaken und der 12 weichen Fische und Gegenstände sind Erfolgserlebnisse für die Kleinen garantiert! Vier spannende und abwechslungsreiche Spielvarianten sorgen für langanhaltende Spielfreude.
Altersangabe: 2 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 - 15 Min. 23,99 Euro
Inhalt: ? Erweitert eure architektonischen Fertigkeiten und baut eure eigenen praktischen Konstruktionen. ? Lernt, wie man komplexe und geniale Mechanismen entwickelt und clevere Fallen baut. ? Entdeckt dutzende Beispiele, die ihr Schritt für Schritt in eurer Welt umsetzen könnt. ? Redstone anwenden ? Mechanismes erfinden ? Fallen bauen Umfang: 35 S. ISBN: 978-3-7415-2064-8
Inhalt: Gleich mit sieben Verdächtigen haben es Justus, Peter und Bob in ihrem neuesten Fall zu tun. Scharfsinniges Kombinieren ist gefragt, ehe die Spieler zusammen mit den drei ??? Kids die Täter entlarven und die Handschellen klicken ...
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 15 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Den leckeren Fisch gibt es nur auf dem Festland. Die Pinguin-Babys können aber noch nicht schwimmen. Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Babys mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen?
Altersangabe: 2 jahre Spieler: 3 Dauer: ca 10 Min. 24,99 Euro
Inhalt: Während ein Erwachsener eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorliest, heißt es für die Kinder: aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder im Rätsel gesucht?
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: ca 10 - 20 Min. 28,99 Euro
INHALT: 36 farbige Spielfiguren ( siehe im Spielheft S. 4 - 5) 10 Spielsteine 1 Spielanleitung (Heft) Standort: 088 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4010168045665
Aufklärungsbuch für Kinder ab 8 Jahren Das große Aufklärungsbuch für Jungen und Mädchen - Kinder zeitgemäß und altersgerecht aufklären - Alles über Pubertät, e YouVenture! GmbH (2021)
Inhalt: Mein erstes Aufklärungsbuch: das Nachschlagewerk für alle für Mädchen und Jungen ab 8 Jahren Das Erwachsenwerden ist alles andere als einfach: Es kommt in deinem Körper zu vielen Veränderungen und du fängst an, die Welt mit völlig neuen Augen zu sehen: Schließlich werden aus Mädchen junge Frauen und aus Jungen richtige Männer. Man nennt diese Phase Pubertät und du hast sicher schon einige Fragen dazu. Fast allen Jugendlichen und Kindern ist es peinlich, bestimmte Fragen zur Pubertät zu stellen ? dieses Buch hat alle Antworten ? absolut altersgerecht aufbereitet. Umso wichtiger ist es, dass du dieses Buch an deiner Seite hast, das dich auf diese herausfordernde Phase vorzubereitet, damit du problemlos deinen Platz im Erwachsenenleben findest. Denn dieser Ratgeber wurde speziell für dich geschrieben: Die Autorin Anna Marie Wagner konnte dabei schon vielen Heranwachsenden wie dir helfen, das Thema Pubertät zu verstehen, um sich dem Phänomen Erwachsenwerden ganz ohne Stress zu nähern. Denn auch für deine Eltern ist jetzt vieles anderes und ihr werdet über ganz neue Themen sprechen. Diese sind auf ganz verständliche Art und altersgerecht in diesem Buch für dich zusammengefasst: Erkenne sofort, wenn du in der Pubertät bistVeränderungen in deinem Körper und in deiner Gefühlswelt verstehenKein Tabu-Thema mehr: Sex, Verhütungsmittel & Co.Wichtige Hygieneregeln und ErnährungstippsTypische Rollenbilder während der Hochphase der PubertätTipps für Schule, die große Liebe und erste DatesAlles Wichtige zu den Risiken der PubertätExtra: Wo kann man sich Hilfe holen?Und vieles mehr ? Das Aufklärungsbuch, das Kinder und Jugendliche in den Mittelpunkt stellt: 9 von 10 Jugendliche würden dieses Buch ihrem besten Freund/in weiterempfehlen. Aufklärung ? ein völlig natürliche Sache: völlig ungezwungen und auf Augenhöhe Lerne, die Welt neu zu verstehen: Du erfährst hier alles, was es zum Thema Aufklärung, Pubertät und ?das erste Mal? zu wissen gibt. Dieser Ratgeber versteht sich als Nachschlagewerk für dich und ist immer an deiner Seite. So werden viele Fragen bereits beantwortet, bevor daraus Probleme entstehen. Umfang: 74 S. ISBN: 978-3-9851201-4-7
Inhalt: In einer Spielrunde durchlaufen die Spieler dann zunächst eine Musterungsphase, in der sie sich die benötigten Keramikfliesen aus den Manufakturen besorgen und auf ihrem Sammelplatz ablegen. Da alle Fliesen aus der Tischmitte einen Abnehmer finden müssen, muss der eine oder andere Spieler auch ungewollt Fliesen aufnehmen. Nach der Musterung kommt die Fliesungsphase, in der die Spieler nun fertige Sammlungen auf ihrem Tableau an der Palastwand anbringen können. Dafür erhalten sie auch sofort Siegpunkte. Je besser eine Fliese positioniert wurde, um so mehr Punkte erhält der Spieler dafür.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 - 45 Min. 39,95 Euro
INHALT: 100 "Fliesen" je 20 rote je 20 blaue je 20 schwarz / grüne je 20 gelb / rote je 20 türkis / weiße 4 schwarze Marker 1 Startmarker 9 runde Pappscheiben 1 Stoffbeutel 4 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 134 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4250231715600
Inhalt: Bildung zum Schmökern ist die Idee, die hinter dem "Großen Buch der Allgemeinbildung" steckt. Auf dem neuesten Stand des Wissens, zuverlässig recherchiert und spannend aufbereitet präsentiert dieser Band über 3000 Fragenkomplexe und Antworten aus den großen Wissensgebieten wie Erde und Weltall, Tiere und Umwelt, Kunst und Kultur. Umfang: 514 S. zahlr. Ill., graph. Darst., Kt. ISBN: 978-3-577-09109-1
Inhalt: Big Monster ist ein Plättchen-Legespiel mit innovativer Drafting Mechanik. Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler 10 Monster Plättchen von denen er eines auswählt. Die übrigen werden weitergegeben. Bei der Teammodus-Variante mit 2, 4 oder 6 Spielern lohnt es sich beim Weitergeben der Plättchen schnell zu sein. So kann man einem Teammitglied die richtigen Karten für die nächste Runde zuschanzen oder bei einem Mitglied des gegnerischen Teams genau das Gegenteil tun.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 25 Min.
Inhalt: Bei dem Kinderspiel Blinde Kuh heißt es die Kuhmaske aufsetzen und los geht's: Die Kinder ziehen bei dem Tastspiel je einen Gegenstand und mit viel Fingerspitzengefühl ertasten sie, was sie in der Hand haben. Wer die meisten Formen errät, hat gewonnen.
Altersangabe: 3 - 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 - 20 Min. 16,99 Euro
Inhalt: Ein umfassender Ratgeber für richtiges und modernes Schreiben von Privatbriefen und Geschäftskorrespondenz, von Briefen an Ämter, Behörden und Bildungseinrichtungen, von Bewerbungen, E-Mails und englischer Korrespondenz; mit übersichtlichen Anleitungen und zahlreichen Musterbriefen. Umfang: 949 S. ISBN: 978-3-411-05564-7
Inhalt: Die Meerestiere spielen Verstecken im Korallenriff. Ganz in der Nähe befindet sich eine Schlucht, in der der gefürchtete Hai sein Unwesen treibt. Oh nein, das neugierige Seepferdchen schwimmt in Richtung Hai-Schlucht. Helft ihm und bringt es mit den Blubberblasen der Blubber-Anemone zurück zum Riff! In Bubble Trouble spielen alle gemeinsam und versuchen, möglichst viele Meerestiere zurück zum Riff zu bringen. Hierfür müssen die Blubberblasen vom Riff aus so geschickt geworfen werden, dass sie auf den Tieren liegen bleiben. Alle so getroffenen Tiere bewegen sich dann einen Schritt weiter in Richtung Riff. Alle nicht getroffenen Tiere schwimmen hingegen in Richtung Hai. Sind keine Tiere mehr auf dem Spielfeld, endet das Spiel und es gibt Punkte für alle geretteten Tiere.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. 27,99 Euro
INHALT: 2 Falttafeln (1 Hai, 1 Korallenriff)
7 Formtafeln
je 1 Anglerfisch lila je 1 Fisch blau je 1 Fisch länglich gelb je 1Kugelfisch gelb je 1 Qualle rosa je 1 Seepferdchen grün je 1 Seestern orange 14 Scheiben
je 2 Anglerfisch lila je 2 Fisch blau je 2 Fisch länglich gelb je 2 Kugelfisch gelb je 2 Qualle rosa, je 2 Seepferdchen grün je 2 Seestern orange
Inhalt: Das Spiel dreht sich um die Abenteuer, die der Igel auf seiner ABC-Geburtstagsfeier erlebt. Wer schnappt sich zuerst die Karte mit dem "B"? Mit welchem Buchstaben beginnt der Elefant? Zwölf fantasievolle Geschichten, Gedichte und Rätsel bringen den Kindern die spannende Buchstabenwelt näher und fördern die sprachliche Entwicklung und Ausdrucksfähigkeit!
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1-6 Dauer: 20 Min. 11,99 Euro
Inhalt: Wer weiß, welche großen und kleinen Buchstaben zusammengehören? Mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis können die passenden Paare wieder vereint werden.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min. 15,99 Euro
Inhalt: Ein Geschicklichkeits- und Memospiel, bei dem die Kinder Köpfchen und Fingerspitzengefühl zeigen können es Trainiert die Konzentration, die Merkfähigkeit und die Feinmotorik. Wer die meisten Kugeln in das richtige Loch wirft, hat gewonnen Das Spiel kann mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 27,99 Euro
Inhalt: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln. Mit den "Dies und Das"-Plättchen wie Holz, Schaf, Säbel und Ananas bauen sie neue Schiffe und errichten weitere Piratenlager an den Küsten. Wer seine Lager clever platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die er für das nächste Lager benötigt. Doch Vorsicht! Das friedliche Piratendasein wird immer mal wieder vom fiesen Käptn Klau gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min. 26,99 Euro
INHALT: 28 Piratenlager je 7 gelbe je 7 rote je 7 türkis je 7 lila 28 Schiffe je 7 gelbe je 7 rote je 7 türkis je 7 lila 16 Coco-Kärtchen 90 Plättchen je 18 Wolle je 18 Holz je 18 Ananas je 18 Säbel je 18 Gold 1 Figur (Käpt'n Klau) mit Standfuß 1 Würfel 4 Tafeln 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 077 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051697495
Inhalt: in der Villa mit Pool ist ein Verbrechen geschehen, und ihr sorgt als Ermittler für Aufklärung. Mit neuen Charakteren, neuen Räumen, neuen Waffen, Charakter- und Event-Karten sowie weiteren spannenden Aktualisierungen taucht ihr in eine Cluedo Welt ein.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 20 Min.
INHALT: 50 Karten je 6 Personenkarten je 6 Waffenkarten je 9 Raumkarten je 29 Beweiskarten 6 Figuren 6 Waffen (Rohrzange, Pistole, Dolch, Heizungsrohr.Seil, Leuchter) 2 Würfel 1 Notizblock 1 schwarze Hülle 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 136 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 5010993318858
Inhalt: Um Cluedo Junior zu gewinnen, müssen die Spieler das Rätsel um das zerbrochene Spielzeug lösen. Welches Spielzeug ist kaputt? Wer hat vor dem Abendessen damit gespielt? Und um wieviel Uhr ist es passiert? Die kleinen Detektive würfeln, um die Spielfiguren zu bewegen und schauen dann unter den Figuren und den Möbelstücken auf dem Spielplan nach Hinweisen, die dort zu Beginn des Spiels platziert wurden. Während die Hinweise gesammelt werden, wird der Fall immer klarer, bis nur noch ein mögliches Spielzeug, eine Uhrzeit und ein Verdächtiger übrig bleiben.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. 25,90 Euro
Inhalt: Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel. Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Die Kinder erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Spiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 17,99 Euro
INHALT: 36 Kärtchen (18 Bildpaare) 20 Holzsteine je 5 rosa je 5 gelb je 5 grün je 5 blau 5 Tafeln 4 Figuren mit Aufsteller 1 Farbwürfel 1 Symbolwürfel 1 Spielplan (zweiseitig) 1 Spielanleitung Standort: 111 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4002051681043
Inhalt: m Wettlauf gegen die Zeit versucht ihr in insgesamt fünf Runden, jedes mal wieder die beeindruckendste Galaxie des ganzen Universums zu erschaffen. Dazu müsst ihr zuvor gezogene Planeten in verschiedenen Zonen anordnen und zugleich versuchen, die längstmögliche Asteroidenbahn zu erhalten....
Altersangsbe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. 29,99 Euro
INHALT: 20 Karten 54 Plättchen 18 Marker je 6 grüne je 6 blaue je 6 orange 6 weiße Sterne 3 Bonus Plättchen 1 Sanduhr 1 Stoffbeutel 6 Tafeln 1 Spielanleitung Standort: 148 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4270000367113
Inhalt: Bei dem kooperativen Krimi-Kartenspiel Crime Story Berlin wollt ihr gemeinsam einen kniffeligen Kriminalfall lösen, indem ihr Spuren folgt und Zeugen befragt. Jede Aktion kostet euch wertvolle Minuten auf dem Zeitstrahl und ihr habt nur einen Tag Zeit, um richtig zu kombinieren und herauszufinden.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 -6 Dauer: 60 - 90 Min. 12,99 Euro
INHALT: 56 Karten 1 schwarze Holzfiguren 1 Spielplan (auf der Rückseite der Spielanleitung) 1 Spielanleitung Standort: 149 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4000826003052
Inhalt: Beim berühmten Shakespeare-Festival im London Globe ist der Hauptdarsteller des Hamlets, Calvin Redgrave, spurlos verschwunden und das Stunden vor der wichtigsten Aufführung des Jahres. Was ist geschehen, wer ist involviert und vor allem: Wo ist Calvin? Bei Crime Story ermitteln die Spieler gemeinsam als Kommissare in einem kniffligen Kriminalfall, folgen Spuren folgt und befragen Zeugen. Jede Aktionen kostet Zeit auf der Zeitleiste und die Zeit ist begrenzt. Man muss klug kombinieren um herauszufinden, was passiert ist. Die Karten leiten durch das Spiel, geben Hinweise und nach bestimmten Abständen erhält man auch Hilfestellungen.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 12,99 Euro
Inhalt: Das Buch zum erfolgreichen ZDF-Rate-Quiz mit Johannes B. Kerner!In der beliebten Quizshow mit Johannes B. Kerner dreht sich alles um ungewöhnliche Fragen, verrückte Rätsel, witzige und besondere Personen, deren Hobbys, schräge Objekte und abstruse Tatsachen.Erstmals werden die 100 kniffligsten Fragen aus der Sendung - und deren verblüffenden Antworten - in diesem Buch versammelt. Ein unterhaltsames Lexikon des (un)nützen Wissens. Für alle Neugierigen, Besserwisser und Smalltalk-Künstler. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8437-2198-1
Inhalt: LEGO-Technic eröffnet ein neues Reich an Baumöglichkeiten.Mit Motoren, Getrieben, pneumatischen Elementen, Kupplungen und vielem mehr können LEGO-Modelle entworfen werden, die realistisch funktionieren.LEGO-Guru Pawe? "Sariel" Kmiec erklärt die Grundlagen der Konstruktion ? von einfachen Maschinen bis zur Behandlung von fortgeschrittenen Mechanismen ? und zeigt, wie maßstabsgetreue Modelle gebaut werden.Statt Bauanleitungen für bestimmte LEGO-Modelle bietet dieses Buch das komplette Know-how für eigene Abenteuer mit LEGO-Technic. Nach einem Überblick über alle Technic-Komponenten und -Konstruktionsprinzipien werden Einzelheiten von Mechanismen ? Getriebe, Lenkungen, Radaufhängungen oder Kupplungen ? im Detail erklärt. Der Autor gibt dabei einen einzigartigen Einblick in mechanische Prinzipien wie Drehmoment, Leistungs- und Getriebeübersetzungen ? alles unter Verwendung von LEGO-Technic-Steinen.Du erfährst, wie man:? robuste Verbindungen entwirft, die schweren Belastungen standhalten können? spezielle LEGO-Teile wie Gehäuse und U-Gelenke nachbaut, und Lösungen für Schmidt- und Oldham-Kupplungen findet? Differenziale, Aufhängungen, Getriebe und Lenkungen konstruiert? unterschiedliche Baustile kombinieren kann? ferngesteuerte Fahrzeuge, Beleuchtung, motorisierte Kompressoren und pneumatische Motoren entwirftDieses wunderschön illustrierte, farbige Buch begeistert aber auch mit Ideen für den Bau cooler Fahrzeuge wie Supersportwagen, Kränen, Planierraupen und vielem mehr.In dieser Auflage: 13 neue Bauanleitungen sowie 13 aktualisierte und vier komplett neue Kapitel!Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden. Umfang: 428 S. ISBN: 978-3-96088-139-1
Inhalt: 3D-Scannen verständlich erklärt und zum Eigen-NachbauUmfassendes - und einziges - Buch zum 3D-Scannen in deutsches SpracheErläutert den Bau eigener 3D-Scanner für Dinge und Personen.Autor ist bekannter 3D-Scan-Experte.Mario Lukas beleuchtet in seinem Buch "Das 3D-Scanner-Praxisbuch" das gesamte moderne Wissens- und Erfahrungsspektrum zum Thema "3D-Scanner". Er erklärt leicht verständlich die technischen Voraussetzungen für das 3D-Scanning, beschreibt die unterschiedlichen technischen Verfahren und testet die auf dem Markt befindlichen aktuellen 3D-Scanner. Im Praxisteil des Buches beschreibt der Autor ausführlich in Schritt-für-Schritt-Anleitungen den Bau eines Laser-Scanners aus einem Raspberry Pi und einer Raspberry-Pi-Camera sowie den Bau eines Scanners für große Objekte und Personen mit einer Kinect-Videospielkonsole. Die Software-Bearbeitungskette im Post-Scanning-Prozess zur Erzielung hochwertiger Scan-Ergebnisse machen das Buch zu einem Standardwerk des 3D-Scannings. Umfang: 351 S. ISBN: 978-3-96088-698-3
Inhalt: Der beeindruckende Lebensbericht Paul Newmans basiert auf einem Sensationsfund von mehr als 80 Stunden Tonaufnahmen, die er - teils in Interviewform, teils als Monolog - aufzeichnete und die erstmals von der Familie freigegeben wurden. Er beschreibt eindrücklich seine Entwicklung von einem unsicheren jungen Mann, der neidisch ist auf andere männliche Stars seiner Zeit wie Marlon Brando und James Dean und sich scheut in eine Kamera zu sprechen, über einen aufstrebenden Hollywood-Newcomer, bis hin zu der Legende Paul Newman, als die wir ihn erinnern. Er hadert darin auch mit seiner Rolle als Symbol für Männlichkeit und Sexyness, ein Hadern, das in der Kindheit angelegt wurde. Newman hatte zeitlebens das Gefühl seine Mutter liebe ihn nur, weil er ein schönes und vorzeigbares Kind sei. Er erzählt von größtem Hollywood-Glamour, aber auch von den Abgründen, die damit einhergehen. Offen und ehrlich schaut Newman auf sein Leben zurück, auf seine gescheiterte Ehe, sein Alkoholproblem, den traumatisierenden Tod seines Sohnes, aber auch auf seine großen Erfolge, filmisch, philanthropisch und persönlich. Erfrischend direkt, ehrlich und schnörkellos. Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-641-29734-3
Inhalt: Meister Suff is back! Nachdem es Menschen gibt, die behaupten, dass es nicht reicht, wenn man sich auf einer Party einfach ordentlich abschießt (echt nicht?), haben der ehrwürdige Meister und seine Jüngerschar noch einmal in ihrer Wunderkiste gekramt. Entstanden ist dieses Glanzstück der gepflegten Partyunterhaltung, das in keiner gut sortierten Privatbibliothek fehlen darf! Langweilige Feiern, bei denen alle nur darauf warten, möglichst unauffällig wieder verschwinden zu können, gehören mit diesem Buch endgültig der Vergangenheit an. Das Buch der Partyspiele bietet zahlreiche grenzgeniale Bereicherungen für jede Feier: Von lebensgefährlichen Zahn-OPs bei Krokodilen über mysteriöse Morde und Topfschlagen reloaded ist garantiert für jeden Geschmack etwas Passendes dabei. Auf diese Art und Weise macht die Bibel der Partyspiele jede noch so beschissene Feier zur Party des Jahrhunderts. Dafür steht Meister Suff mit seinem Namen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-95971-015-2
Inhalt: Es wird geheiratet! Und so tränenreich der Abschied aus der Freiheit auch jedes Mal ist: Der Orden um Meister Suff macht einfach das Beste daraus ? und feiert mit den fast Vermählten den legendärsten Junggesellenabschied ever. Das Beste: Dafür ist nur ein einziges Buch notwendig! Mit den witzigsten Spielen aus Das Buch der Trinkspiele und Das Buch der Partyspiele ? extra adaptiert für Junggesellenabschiede ? und zahlreichen neuen Spielen liefert dieses Vademecum DIE Grundlage, um auf wegweisende Art vom Goldenen Zeitalter des Ledigseins Abschied zu nehmen. Für alle, die es ? warum auch immer ? ein wenig ruhiger mögen, enthält das Buch natürlich auch geniale Alternativen zu Strip-Schuppen, Kondome verkaufen und Co. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-95971-097-8
Inhalt: Es wird geheiratet! Und so tränenreich der Abschied aus der Freiheit auch jedes Mal ist: Der Orden um Meister Suff macht einfach das Beste daraus ? und feiert mit den fast Vermählten den legendärsten Junggesellenabschied ever. Das Beste: Dafür ist nur ein einziges Buch notwendig!Mit den witzigsten Spielen aus Das Buch der Trinkspiele und Das Buch der Partyspiele ? extra adaptiert für Junggesellenabschiede ? und zahlreichen neuen Spielen liefert dieses Vademecum DIE Grundlage, um auf wegweisende Art vom Goldenen Zeitalter des Ledigseins Abschied zu nehmen.Für alle, die es ? warum auch immer ? ein wenig ruhiger mögen, enthält das Buch natürlich auch geniale Alternativen zu Strip-Schuppen, Kondome verkaufen und Co. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-95971-095-4
Inhalt: In einer geheimnisvollen Pyramide ist ein Schatz versteckt! Die Spieler begeben sich auf Schatzsuche in das Bauwerk voller Rätsel und Geheimgänge. Welches Symbol fehlt in der logischen Reihe? Und welche Zahl ist gesucht? Wer die kniffligen Logik-Aufgaben löst, kommt der geheimnisvollen Grabkammer und de verborgenen Schatz immer näher. tiptoi fördert die Konzentration, logisches Denken und macht die Spieler zu echten Logik-Experten.
Ein innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 26,99 Euro
INHALT: 26 Chips je 9 blaue je 9 grüne je 8 rote 5 Spielfiguren mit Aufstellfuß 1 Pyramide ( 2 Teile) 4 Papptafeln 1 Spielplan im Karton mit 4 beweglichen Teilen 1 Spielanleitung Standort: 070 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556000425
Inhalt: Die Kinder trainieren das 1x1 auf drei verschiedenen Niveaustufen. Nach einem einfachen Anlege-Prinzip geht es darum, die 1x1- Reihen Stück für Stück aufzubauen. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Karten richtig anlegen konnte. Die drei Spielvarianten für 1- 4 Spieler ab 7 Jahren unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad: Level 1 für Einsteiger, Level 2 mit Aufgaben zu den einfachen 1x1-Reihen und Level 3 mit Aufgaben quer durchs 1x1.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 - 30 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Dieses Einhorn ist einzigartig! Es lebt mit seiner Familie im Herzwald und wird von allen rundum verwöhnt. Trotzdem hat es überhaupt keine Lust, sich gut zu benehmen und haut eines Tages ab! Auf seinem Weg trifft es einen besonderen Waschbären, einen seltsamen Hund und eine außergewöhnliche Prinzessin. Gemeinsam bilden die vier das beste bockige Team, das je gesehen wurde! Ganz schön schnell wird dieses Kartenspiel gespielt. Dabei deckt jeder Spieler abwechselnd eine Karte für alle erkennbar auf und sagt sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 -6 Dauer: 15 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Eine mittelalterliche Burg mit Türmen, Kerker und Zugbrücke, ein japanischer Garten samt Teehaus und Karpfenteich, ein bunter Regenbogen-Bus komplett mit Waschbecken, Küche und Stockbett und vieles mehr - mit dem LEGO® Ideen-Buch können ganze LEGO® Welten erschaffen werden! Für alle kleinen und großen Bauvorhaben liefert das neue Buch der LEGO® Ideen Inspiration und Anregung. Vom Flugtaxi bis zum Eiffelturm, von einer Monstertruck-Strecke bis zum Bauernhof, vom intergalaktischen Fitnessstudio bis zur detailgetreuen Nachbildung eines Western-Filmsets: über 500 Modelle aus sämtlichen Themenbereichen werden vorgestellt. Systematik: 4.3 Umfang: 193 S. Standort: 4.3 Lego / Spielen ISBN: 978-3-8310-4572-3
Inhalt: Es gibt Spiele, an die erinnert man sich noch Jahre später. Nicht immer sind es großartige Siege ? auch schmerzhafte Niederlagen, ein in allerletzter Minute verhinderter Abstieg oder eine für das private Glück schicksalhafte Partie können einen nachträglich ein Leben lang begleiten. Jeder Autor, jede Autorin dieses Bandes hat ein anderes Spiel, das sie oder ihn besonders prägte: das als «Nacht von Belgrad» in die Geschichte eingegangene EM-Finale (1976), das WM-Halbfinale Deutschland ? Frankreich (1982), der erste Stadionbesuch beim BVB (1995), die DFB-Pokal-Sensation, als Energie Cottbus gegen den Karlsruher SC gewann (1997), die «Mutter aller Niederlagen», als der FC Bayern München in letzter Minute gegen Manchester United in der Champions League ausschied (1999), das erste Derby FC St. Pauli ? HSV, das am Millerntor ausgetragen wurde (2010), oder der «Abstiegsgipfel» Werder Bremen ? Eintracht Frankfurt (2016). Jede Geschichte ist auf ihre Weise besonders ? sie alle verbindet die Liebe zum Fußball.Mit: Ronald Reng, Sa?a Stani?i?, Ayla Mayer, Misha Verollet, Christoph Schröder, Alexandros Stefanidis, Christian Putsch, Christine Westermann, Benedict Wells, Christian Spiller, Julia Friedrichs, Jochen Schmidt, Jürgen Kaube, Thomas Pletzinger, Kirsten Fuchs, Dirk Knipphals, Marius Hulpe, Philipp Winkler, Kai Feldhaus, Stefanie Fiebrig, Horst Bredekamp, Frank Willmann, Simon Roloff, Michael Kröchert. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-644-40103-7
Inhalt: Deckscape - Das Geheimnis von Eldorado ist ein Escape Room Spiel. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. Jahrelang habt ihr im Amazonas-Gebiet vergeblich nach der legendären Stadt aus Gold gesucht. Auf dem Rückflug wird eure Maschine plötzlich von einem Gesteinsbrocken getroffen und ihr müsst mit dem Fallschirm abspringen. Ihr landet in einem unerforschten Bereich des Regenwaldes und seid auf euch allein gestellt. Es könnte euer Ende bedeuten ... oder eure letzte Chance, endlich das Geheimnis von Eldorado zu lüften! Werdet ihr überleben und die legendäre Stadt aus Gold finden?
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Der Fluch der Sphinx ist ein Escape Room Spiel. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. Doch auf eurem Ausflug nach Gizeh, seid ihr plötzlich in einer der Pyramiden gefangen. Ihr müsst einen Weg hinaus finden! Gefährliche Fallen, geheimnisvolle Rätsel und mächtige Artefakte erwarten euch. Als wäre das nicht schon genug, habt ihr eine Mumie aus ihrem jahrtausende alten Schlaf erweckt. Schritt für Schritt kommt sie euch langsam näher. Werdet ihr es schaffen, die Hieroglyphen zu entschlüsseln und den Fluch der Sphinx aufzuheben, bevor euch die Mumie erwischt?
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Die Kinder erleben den Besuch von Krankenschwester Elke in einer Schulklasse. Sie kennt sich bestens aus und beantwortet die Fragen der Schüler. So erhalten die Spieler einen Einblick in die wichtigsten Themen und sind aktiv gefordert: Sie finden Organe, schulen ihre Sinne, erkennen Gefühle am Tonfall des Sprechers und vieles mehr.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 29,99 Euro
Inhalt: »Meinem ersten Lehrer!«, schrieb Bertolt Brecht seinem Gesprächspartner und Freund Fritz Sternberg 1927 in ein Exemplar von »Mann ist Mann«. Sternberg und Brecht lernten sich 1927 in Berlin kennen. (Da hatte Sternberg soeben sein Buch Der Imperialismus veröffentlicht.) Ihr letztes Treffen fand 1947 in Kalifornien statt. In den ersten Jahren versuchten beide, der marxistische Theoretiker und der bereits erfolgreiche Dramatiker und Regisseur, die historischen, politischen und ästhetischen Bedingungen eingreifender Gegenwartsdramatik zu ergründen. Und bald darauf, durchaus im Zusammenhang damit, auch die Frage zu beantworten: Wie kann das Theater zum Kampf gegen den Nationalsozialismus beitragen? Darum stritten die beiden, scharfsinnig und leidenschaftlich, und davon handeln Sternbergs Erinnerungen. Ihre Auseinandersetzung ging aber auch bis in die Exilzeit hinein um ihre immer unterschiedlicher werdende Einschätzung der Kommunistischen Parteien und der Sowjetunion. Daher die Bedeutung des schmalen Buchs, wie Helga Grebing, Historikerin und Politikwissenschaftlerin, in ihrem Nachwort erklärt. Umfang: 197 S. ISBN: 978-3-518-73874-0
Inhalt: Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: 10 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Da oben auf dem Mond wohnt ein kleiner Hase. Er heißt, sagen viele, Maribus Nase. Maribus ist ganz allein auf dem Mond und sehnt sich nach Freundschaft. Er baut eine Leiter hinunter auf die Erde, aber was wird er dort unten entdecken? Ein gereimtes Bilderbuch das zeigt, wie wichtig es ist, seine Ängste zu teilen. Die perfekte Gute-Nacht-Geschichte. Mit Karottenkuchenrezept! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-7394-9446-3
Inhalt: Die Kinder lösen im tiptoi Spiel "Der hungrige Zahlen-Roboter" mathematische Aufgaben und füttern den hungrigen Robby. Je nach Schwierigkeitsgrad lernen sie Formen und Zahlen kennen oder lösen erste Rechenaufgaben.
Im Spiel Der hungrige Zahlen-Roboter lösen die Kinder mathematische Aufgaben und füttern den hungrigen Robby. Je nach Schwierigkeitsstufe lernen sie Formen oder Zahlen kennen oder üben zu rechnen. Für echte Rechenprofis kann der Zahlenraum bis 20 erweitert werden.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 - t Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca 30 Min. 22,99 Euro
INHALT: 16 Formen - Chips je 4 Kreise je 4 Dreiecke je 4 Rechtecke je 4 Quadrate 10 Zahlen - Chips mit den Zahlen 1 - 10 10 Zahlen - Chips mit den Zahlen 11 - 20 10 Mengen - Chips 4 Spielertafeln 1 Robby - Roboter (3 Teile) Standort: 037 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556007066
Inhalt: Programmieren ist langweilig und trocken? Nicht mit dem kleinen Hacker! Die grafische Programmiersprache Scratch macht's möglich: Programmieren lernen mit Spaß. Egal, ob du nur die Katze tanzen lassen oder ein richtiges Spiel programmieren willst - Scratch eignet sich sowohl zum Einstieg in die Programmierung als auch für anspruchsvollere Projekte. Informatikdenken lernen: Programmierung ist gar nicht schwer, hat man einmal das Prinzip dahinter verstanden. Bei Scratch arbeitest du mit Bildblöcken, die aneinandergehängt und ineinander verschachtelt werden können. So denkst du schon nach kurzer Zeit wie ein echter Informatiker und kannst dich an weitere Programmiersprachen wagen. Scratch kann mehr, als man denkt! Für den Anfang ist schon alles da, z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern kannst und die du verschiedene Befehle ausführen lässt. Nach den ersten Schritten geht es ans Eingemachte: Erstelle deine eigenen Charaktere, entwirf Spielfelder und Gameoberflächen nach deinem Geschmack - deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn es einmal schwierig wird, steht dir der kleine Hacker mit Tipps und Ratschlägen zur Seite. Programmieren für die echte Welt: Hole die Programmierung aus der abstrakten Ecke! Nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du echte Elektronik ansteuern kannst. Bringe LEDs zum Leuchten und baue ein Kneteklavier, das wirklich Musik macht. Außerdem kannst du an der aktiven Scratch-Community teilnehmen und dich mit anderen Scratchern austauschen. Alles Zusatzmaterial, das du zum Programmieren brauchst, kannst du dir einfach aus dem Internet herunterladen - und endlich drauf los programmieren! Umfang: 193 S. ISBN: 978-3-645-20278-7
Inhalt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es das ein oder andere Hindernis zu passieren...
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Der Wettlauf mit dem Maulwurf und seinen Freunden macht den Kleinen Riesenspaß! Der bunte Symbolwürfel gibt vor, wie weit die Spieler ziehen dürfen. Wer schafft es, seine Figuren ins Ziel zu bringen ohne rausgeworfen zu werden?
Altersangabe: 3 -7 Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 31,99 Euro
INHALT: 16 Spielfiguren je 4 grün je 4 gelb je 4 blau je 4 rot 1 Symbolwürfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 014 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556215706
Inhalt: Dieser außergewöhnliche Spiele-Guide für die PC-Version des international bekannten und äußerst beliebten Spiels Minecraft ist ein Must-Have für alle jungen Fans. Der Guide enthält Hunderte spannender und lustiger Tipps und Tricks, mit deren Hilfe der Spieler viel Neues innerhalb der aus Blöcken bestehenden 3D-Welt entdecken kann. Dieses Buch zeigt, welche geheimen Welten und Kreaturen es zu entdecken gibt und enthält konkrete Bau-Anleitungen und Befehle, die nicht jeder Spieler kennt.Die zahlreichen geheimen Tipps und Tricks in diesem Buch sind ein Muss für alle Fans, die Minecraft-Profis werden wollen. Durch die Aktualisierung des Ultimativen Minecraft-Guides bei jedem Spiele-Update bleibt das Buch außerdem immer auf dem neuesten Stand. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-95971-387-0
Inhalt: Glibberig, glitschig und mega-cool! Egal ob Regenbogen, Glitzer oder Neon ? der selbst gemachte Schleim wird alle beeindrucken. 10 verschiedene Slime-Arten selbst machen ist gar nicht so schwer: Man muss nur den Schritt-für-Schritt-Anleitungen in diesem Buch folgen und schon hat man einen glibberig-flutschig-klebrigen Schleim. Der kreative Spaß für alle Slime-Fans! Umfang: 48 S. ISBN: 978-3-96121-193-7
Inhalt: Der Weihnachtsstar als Bilderbuch!Hoch im Norden, beim Weihnachtsmann und den Wichteln, lebt auch der Weihnachtosaurus. Fliegen zu können ist sein Traum. Doch was er auch versucht, er hebt einfach nicht ab ? bis ihn der Weihnachtsmann einmal auf dem Schlitten zur Erde mitnimmt. Dort begegnet der Weihnachtosaurus einem kleinen Jungen, der den Schlüssel zu seinem Traum vom Fliegen hat: Sein Glaube, dass dieser prächtige Weihnachtsdino fliegen kann, verleiht dem Tier endlich Flügel. In hinreißenden Bildern erzählt dieses Bilderbuch davon, dass Träume wahr werden können, wenn man fest genug an sie glaubt ? nach den erfolgreichen Kinderbüchern von Tom Fletcher! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-641-28212-7
Inhalt: Städtekarten mit originellen Tipps und Informationen geben die Route der jeweiligen Spieler vor. Die Planung der Route gehört zur Taktik der Spieler. Der Würfel ist das Glückselement und bestimmt das Reisetempo der Spieler. Wer als Erster seine Route abgelaufen ist und sein Ziel erreicht und gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. 49,99 Euro
Inhalt: Jeder Spieler bekommt Karten mit Städten, welche er in diesem Spiel besuchen möchte. Wer an der Reihe ist, würfelt und fährt entsprechend der Augenzahl Felder am Spielplan entlang. Wer dabei in eine Stadt kommt, dessen Stadtkarte er in der Hand hält, darf diese Karte vor sich ablegen. Konnte der erste Spieler alle Stadtkarten ablegen, so heißt es schnell ins Ziel zu kommen, denn wer hier zuerst ankommt, gewinnt!
Altersangabe: 6 Jahre Spieler 2 - 6 Dauer: ca. 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die Spieler erleben ihre Lieblingsspieler der Nationalmannschaft und machen sich auf die Suche nach den 36 passenden Kartenpaaren. Das schöne Merkspiel mit tollen Bildern fördert das Gedächtnis, die Konzentration und die Merkfähigkeit.
Altersangabe: ab 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Die Haut ist unser größtes Sinnesorgan. Sie nimmt verschiedene Reize wahr, um Informationen über die Umwelt zu erhalten, sie einzuordnen und zu verarbeiten. "Ich fühle was, was du nicht siehst!", "Barfuß-Abenteuer" oder "Blinde Kuh mit dem Mund" - mit den 50 besten Tast- und Fühlspielen trainieren die Kinder auf vielfältige Weise ihren Tastsinn. Es gibt Spiele und Übungen mit Naturmaterialien, Spiele, bei denen Finger, Füße und Lippen etwas ertasten, und knifflige Sinnesrätsel, die geknackt werden wollen. Eine reiche Sinneskost für Kinder von 4 bis 8 Jahren. Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8106-6
Inhalt: 50 Mal Ratespaß für Kindergarten, Grundschule und Familie, der nebenbei Wahrnehmung, logisches Denken, Sprachkompetenz, Motorik und Teamwork fördert. Altersstufe: 4 bis 8 Jahre Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8044-1
Inhalt: In der Jugendarbeit ist das Ferienlager das Highlight des Jahres. Mit den ?50 besten Spielen fürs Zeltlager? sind gute Ideen für Action, Spaß und Bewegung immer griffbereit: Los gehts mit Kennenlernspielen, die auch ruhige Gemüter aus der Reserve locken. Dann gibt?s witzige Kreis- und Bewegungsspiele für Wiese und Hof. Richtig ausgepowert wird man aber erst bei den großen Geländespielen im Wald. Wer dann noch Puste hat, darf sich am Abend auf Lagerfeuerromantik freuen und bekommt dazu die etwas ruhigeren Spiele. Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8067-0
Inhalt: Dem Charme eines Babylächelns kann sich keine Mama und kein Papa entziehen. Hier sind die 50 besten Spiele für quietschvergnügte Babys. Ob beim Wickeln, Baden oder Kuscheln ? diese Ideen bringen das Kleine zum Lachen, beruhigen oder trösten es. Viele dieser Spiele regen Babys Sinne an und begleiten es bei seinen ersten Erkundungen. Alle Anregungen sind einfach und überall umsetzbar, und es bedarf zumeist nichts weiter als einer vertrauten Stimme, kitzelnder Finger und ein bisschen Zeit. Praktisch: Passt in jede Wickeltasche! Altersstufe: 0 bis 12 Monate Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8055-7
Inhalt: Die Kinder stellen gemeinsam verschiedene Begriffe durch Bewegung dar. Fliegen wie ein Flugzeug, balancieren wie eine Seiltänzerin und hüpfen wie ein Hase: Der Bären-Häuptling versucht zu erraten, was ihm die anderen vorspielen. Für jeden erratenen Begriff kommt die Bären-Bande der sicheren Höhle einen Schritt näher und schafft es hoffentlich die Höhle vor dem Wintereinbruch zu erreichen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 20 Min. 13,99 Euro
INHALT: 24 Karten je 12 rote je 12 grüne 12 Schneeflocken - Karten je 6 rote je 6 grüne 1 Haarreif mit Bärenohren 2 Tafeln 1 Bärenfigur 1 Schneeflockenfigur 1 gelber Pappring 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 137 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556205684
Inhalt: Die Spieler helfen Justus, Peter und Bob, das Turnier zu gewinnen. Dazu müssen sie die Bälle richtig von Spieler zu Spieler in Richtung Tor passen - und schließlich den entscheidenden Treffer erzielen. Wer die meisten Tore schießt, holt den Pokal!
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Alle Spieler gehen gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in Gruselgestalten zu verwandeln. Doch es erscheinen immer wieder Gespenster und kommen den Spielern in die Quere. Schaffen es die Spieler gemeinsam, dem Spuk ein Ende zu bereiten?
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 2 -4 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
INHALT: 41 Plättchen 3 Tafeln je 3 Teile rot je 3 Teile blau je 3 Teile weiß 1 schwarzer Stein 3 Sonderwürefel 1 Spielplan (2 Teile) 1 Spiellanleitung Standort: 081 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051697686
Inhalt: Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Mit drehbarem Spielplan, der den Weg zum Eispalast immer wieder ändert. Ein magisches Spielerlebnis, das die Kinder in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Hinter den Bäumen haben sich die Freunde von Anna und Elsa versteckt. Wer sich merkt, wo er die Freunde findet, bekommt eine Frage zum Film Die Eiskönigin - Völlig Unverfroren gestellt. Die Antwort ist auf dem bunt illustrierten Spielplan zu finden. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel?
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Speler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 27,99 Euro
INHALT: 1 Runder Spielplan (aus zwei Teilen zusammengesetzt) 1 Verbindungsclip in der Mitte 3 Papp-Ringe 1 Eispalast 8 Bäume 4 Spielfiguren mit Aufstellfüße 1Spielanleitung Standort: 036 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556000074
Inhalt: In der Zitadellenstadt Nuum galt die Ermittlerin Soldana Vitez einst als die Beste ihres Fachs. Doch dann beging sie einen folgenschweren Fehler und wurde zur Strafe in einen magischen Totenschlaf versetzt. Als Jahrzehnte später eine mysteriöse Mordserie den herrschenden Magierorden erschüttert, erweckt man sie aus dem Zauberschlaf. Ihre einzige Hoffnung auf Gnade ist, die Drahtzieher der Morde zu finden. Und so taucht sie immer tiefer in die verwinkelten Gassen einer Stadt ein, die ihr gleichzeitig vertraut wie fremd ist.Als sie sich an die Fährte einer grausam entstellten Attentäterin heftet, beginnt für Soldana eine alptraumhafte Reise in ihre eigene Vergangenheit. Auf Soldana wartet eine Entscheidung, an der nicht nur ihr eigenes Schicksal hängt, sondern das der ganzen Stadt und ihrer Bewohner.Der siebte Roman aus der Welt Lorakis - kein Vorwissen nötig! Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-86762-392-6
Inhalt: Der weltumspannende Erfolg von Sudoku hat es gezeigt: Überall auf unserem denksportlichen Globus gibt es Rätselschätze zu entdecken. Andreas Findholt ist auf Schatzsuche gegangen und präsentiert in diesem Buch die schönsten Funde: Neben Sudoku und Kakuro finden alle Rätselrater der neuen Generation spannende Rätsel wie Diago, Slither Link, Oktogon, Fyrtårn, Cobweb, Voisinage, Sternenhimmel, Mapa de Isla und viele weitere Herausforderungen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-86415-562-8
Inhalt: Die Spieler machen sich mit auf die Suche nach wertvollen Einschlaf-Tipps.für den Siebenschläfer. Dafür bewegen sie bei diesem Brettspiel ihre Spielfigur auf der Wegleiste und decken Memo-Kärtchen auf, die ihnen weiterhelfen. Das passende Motiv wurde nicht gefunden? Dann versucht der nächste Spieler sein Glück. Auf ihrem Weg treffen die Kleinkinder auf Fuchs, Nachtigall, Schnecke und Co., die alles geben, um den Siebenschläfer ins Traumland zu bringen. Wer die letzte Wegkarte erreicht und die Karte mit dem gähnenden Siebenschläfer entdeckt, hat gewonnen!
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 6,99 Euro
INHALT: 24 Kärtchen 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßchen 8 Wegekarten 1 Spielanleitung Standort: 082 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4002051712617
Die Häkelschule für Potterheads ? Minis Magische Charaktere und phantastische Wesen im Kleinformat: So einfach und schnell wie von Zauberhand gehäkelt ? süße 10 Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2023)
Inhalt: Reducio Potterheads ? zauber den bekannteste Zauberschüler und seine Freunde mit deiner Häkelnadel ins Miniformat Schwinge deine Häkelnadel ganz im Stile von "wutschen und wedeln" und häkle den Zauberschüler mit der Narbe auf der Stirn, seine besten Freunde und schlimmsten Feinde sowie beeindruckende magischen Wesen als Miniatur-Amigurumis nach. In diesem Lehrbuch der Maschenmagie wirst du zuerst in dieGrundlagen der Maschenmagieeingeführt, bevor es mit den Anleitungen der Figuren losgeht. So können auch Häkelerstklässler*innen schon bald ihr erstes eigenes Projekt in Händen halten. Egal ob für die eigene Sammlung, als Geschenk für einen anderen Fan oder die Kids als Spielfiguren ? jeder Potterhead wird die Amigurumis lieben! 25 Hexen, Magier und magische Wesen können dank des niedlichen Miniformats (10 cm) super schnell nachgehäkelt werden Mit ausführlichem Grundlagenteil, in dem alle Häkeltechniken mit Illustrationen erklärt werden Vom magischen Trio, über beeindruckende Drachen bis zu (beinhahe) geköpften Geistern? die wichtigsten Personen und Tieresind mit der dazugehörigen Häkelanleitung vertreten Die Amigurumis in diesem Buch können so einfach und schnell wie nachgehäkelt werden, dass es dir fast wie Zauberei vorkommen wird. Dadurch eignen sich die süßen Figuren perfekt als Geschenk für alle Potterheads! Mit den Anleitungen zu zahreichen Zauberschüler*innen und -lehrer*innen der schönsten Zauberschule Englands, aber auch weiteren Freunden und Feinden des magischen Trios außerhalb der Schule sowie faszinierenden Tierwesen aus den unerschiedliche Lebensräumen findet garantiert jeder Potterhead einen Lieblingscharakter. Häkle dich in die Zauberwelt ? auch ohne den Brief mit der Aufnahmebestätigung der großartigsten Schule der Welt! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-1677-5
Inhalt: Würfelt, und lauft mit ihr von Frucht zu Frucht, damit sie sich satt essen und ein großer wunderschöner Schmetterling werden kann. Dieses einfache Würfelspiel fördert die Entwicklung von Regelverständnis und Konzentrationsvermögen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 21,49 Euro
INHALT: 28 Blätter 10 Puzzleteile 2 Sonderwürfel 1 Spielplan (2 Teile) 1 Figur mit Fuß 1 Spieleinsatz im Karton 1 Spielanleitung Standort: 066 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4001504405755
Inhalt: "Die Lese-Ratte" huscht eine Lese-Ratte durchs Bücherregal und knabbert alle Seiten an. Die ABC-Schützen müssen in diesem Lernspiel die Verfolgung des gierigen Nagetiers aufnehmen und lernen kinderleicht, wie das Lesen und Verstehen von Texten funktioniert. Um die gefräßige Lese-Ratte zu stoppen, müssen alle 1-4 Spieler zusammen verschiedene Aufgabenkarten lesen. Wenn sie den Text richtig verstanden haben, können sie die passenden Bilder auf dem Wende-Spielplan zusammenschieben. Das muss allerdings gelingen, bevor sich die Ratte durchs Regal genagt hat.
Altersangabe: 1 - 4 Spieler: 1 - 4 Dauer 20 - 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch alle vier Buddel-Schichten zu bringen. Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen. Aber nur einer kann die goldene Schaufel gewinnen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 8 Jahre Dauer: 30 Min. 24,99 Euro
INHALT: 40 Maulwürfe je 10 rote je 10 blaue je 10 gelbe je 10 grüne 6 rote Plättchen 6 blaue Plättchen 6 gelbe Plättchen 6 grüne Plättchen 1 "Goldene Schaufel" 4 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 013 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556264230
Inhalt: Die Olchis haben müssen die Kleinstadt von dem üblen Geruch zu befreien. Es beginnt die Bürgerversammlung, auf der über die Zukunft der Schmuddelfinger Müllkippe, dem Zuhause der Olchis, entschieden wird. Macht euch gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach feinen Fischgräten, krötigen Pantoffeln und knackigen Batterien. Gebt acht, dass ihr nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattert. Dann heißt es: Igitt, ab in die Badewanne, das kostet wertvolle Zeit!
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 21,49 Euro
INHALT: 18 grüne Steine 24 Karten 1 Würfel 3 Figuren mit Aufsteller 1 Uhr mit schwarzen Zeiger 1 Spielanleitung Standort: 115 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4001504406158
Die rechte und die linke Hand der Parodie - Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Schüren Verlag GmbH (2019)
Inhalt: Ende der 1960er-Jahre war das Western-Genre zu einer phantasielosen und gewalttätigen Dauerballerei erstarrt ? bis Bud Spencer und Terence Hill auftauchten. Mit ihren Filmen "Die rechte und die linke Hand des Teufels" (1970) und "Vier Fäuste für ein Halleluja" (1971) fegten sie den apokalyptischen Trübsinn mit entschlossener Leichtigkeit aus den Kinosälen heraus und sorgten stattdessen für schallendes Gelächter in der staubigen Prärie. Anstelle pathetischer US-Pioniere oder heimtückischer Italo-Outlaws à la Leone traten nun plötzlich zwei völlig neuartige Leinwand-Helden auf den Plan, die das Genre revolutionierten und es zugleich an seinen Endpunkt führten. In parodistischem Affront kreisten ihre Filme um ein ungleiches Brüderpaar, das sich statt blutiger Shootouts lieber skurrile Wortgefechte und schwungvolle Cartoon-Schlägereien lieferte und dabei mit verspielt-naiver Situationskomik die Herzen von Millionen Zuschauern eroberte.Christian Heger nimmt in bewusster Abgrenzung von oberflächlichen Trivial-Infos und sensationsgieriger Star-Reportage eine Einordnung des Phänomens Spencer/Hill in den kulturhistorischen Kontext vor, untersucht die komischen Wirkungsprinzipien ihres dualistischen Spiels und stellt die wichtigsten Köpfe und Motive ihres filmischen Universums vor. Zudem werden sämtliche Filme von Bud Spencer und Terence Hill mit Stabangaben, Inhalt und Kurzkritik besprochen. Ein eigenes Kapitel zur deutschen Verleih- und Synchrongeschichte rundet das Buch ab.Für die durchgesehene Neuauflage des erstmals 2009 erschienenen Bandes wurde die Spencer-/Hill-Filmografie aktualisiert und ergänzt und zudem die Lesefreundlichkeit durch die Übersetzung fremdsprachiger Filmtitel und Zitatpassagen erhöht. Ein zusätzliches Kapitel befasst sich mit dem großen öffentlichen Revival der beiden Leinwand-Helden während der letzten Jahre ? geprägt durch Kino-Comebacks, unverhoffte Erfolge jenseits der Leinwand und eine überwältigende Vielzahl popkultureller Würdigungen durch die eingeschworene Fangemeinde. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7410-0096-6
Inhalt: Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Diegos Konkurrenten sind keine Meisterschützen und verfehlen oft genug ihr Ziel. Während die anderen Drachen noch rätseln wohin sie schießen sollen, feuert Diego schon wieder los. Viel Geschick und gute Augen sind das A und O bei diesem Geschicklichkeits- und Bluffspiel. Wer gewinnt wohl den feurigen Drachenwettkampf?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Das Smartphone: Wie konnte ein kleines Gerät so schnell derart lebensbestimmend werden ? und kann man das ändern, ohne auf allzu viel verzichten zu müssen? Ja, sagt Christoph Koch. Er beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Internetabstinenz und Onlinesucht und erklärt wissenschaftlich fundiert, was dahinter steckt. Warum machen Apps so süchtig? Was passiert da in unserem Gehirn? Wieso ist so gut wie niemand dagegen gefeit? Welche Geschäftsmodelle basieren darauf? Und was sagen Experten dazu? Kochs 30-Tage-Challenge zeigt, warum es sich lohnt, den eigenen Online-Konsum zu reduzieren und was man durch einen bewussteren Umgang körperlich wie seelisch gewinnt. Motivierend, unterhaltsam, leicht umsetzbar ? eine Anleitung für digitale Balance statt Digital Detox. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-641-27334-7
Inhalt: Die Mitspieler suchen entsprechend der Bedeutung aus ihren Handkarten jeweils diejenige aus, von der sie glauben, dass sie am besten zu dem gegebenen Hinweis passt. Welche Karte wurde von dem Erzähler ausgewählt? Welche Karte kommt ihr am nächsten? Nicht zu viel zu verraten, aber auch nicht zu wenig, das ist die Kunst.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 30 Min. 32,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen clever entscheiden, welche Drachen ihre Talente im Programm zeigen dürfen. Die Wahl ist nicht leicht, denn jeder Akteur glänzt mit besonderen Eigenschaften! Unter die Drachen haben sich auch ein paar Koboldhelfer gemischt, die bei den Vorbereitungen unterstützen können. Für die beste Darbietung braucht es eine Planung und die richtige Taktik. Wer nach der fünften Abendshow die meisten Zuschauer anlocken konnte, gewinnt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 27,99 Euro
Inhalt: Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 24,95 Euro
INHALT : 69 Plättchen je 14 Wüste je 13 Schnee je 12 Steppe je 11 Wald je10 Berge je 9 Vulkan 28 Dominosteine 4 Start-Dominosteine 1 Holzdrache 1 Spielanleitung Standort: 006 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4250231728044
Inhalt: Wer liebt die Kälte und hat eine Möhre im Gesicht? Was ist lecker und schmilzt bei Wärme? Während eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorgelesen wird, heißt es für Kinder: Gut aufpassen! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder im Rätsel gesucht, dann schnell nachdenken und zuschnappen!
Altersangabe:3 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: ca. 10 Min. 6,99 Euro
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: Eiswürfeln ist ein lockeres Würfelspiel für alle Eisliebhaber. Mit Glück würfelst du dir die richtigen Eissorten für einen leckeren Eisbecher zusammen und sammelst dafür Punkte. Doch Vorsicht, wenn du zu gierig bist und am Ende nicht genug Geld gewürfelt hast, um dein Eis auch bezahlen zu können, gehst du leer aus.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 - 30 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Als George Klein noch die achte Klasse der Humes High School besuchte, da konnte er noch nicht ahnen, welchen Platz der neue Schüler mit der Gitarre - ein Junge namens Elvis - in seinem späteren Leben einmal annehmen würde. Doch als GK (ein Spitzname, den Elvis ihm gab) diesen Jungen zum ersten Mal singen hörte, wusste er, dass Elvis Presley etwas Besonderes war. Klein begleitete Elvis' steile Karriere, kostete das wilde Leben im Showgeschäft aus und blieb dem "King Of Rock'n'Roll" bis zu dessen viel zu frühem Tod im Jahre 1977 stets ein enger und loyaler Freund.Elvis - Mein bester Freund ist ein aufrichtiges und unterhaltsames Buch, das ganz neue Perspektiven auf das Phänomen Elvis und die frühen Tage des Rock'n'Roll eröffnet. George Klein schreibt sehr liebevoll über den Freund - darüber, wer der König des Rock'n'Roll wirklich war und wie er sich verhielt, wenn er nicht im Rampenlicht stand. Dieses faszinierende Buch erzählt von kulturellen Grenzüberschreitungen und dem Musik-Business in einer der turbulentesten Phasen der amerikanischen Geschichte.Hintergrundinformationen und Anekdoten eines Zeitzeugen, der alles hautnah miterlebt hat. Von den Partys in Graceland und den Begegnungen mit Hollywood-Größen über die Auseinandersetzungen mit Elvis' berüchtigtem Manager Colonel Tom Parker bis hin zur Sorge um eine angemessene Würdigung von Elvis' Vermächtnis war GK immer ein treuer Freund des King. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-85445-338-3
Inhalt: Dieses Buch versteht sich als eine praktische Unterrichtsillustration, die Lehrerinnen und Lehrern konkrete Handlungsleitlinien für einen Erfahrungsorientierter und Bildenden Sportunterricht an die Hand gibt. Im Kanon der schulischen Unterrichtsfächer kann der Sportunterricht einen unverwechselbaren Beitrag zur nachhaltigen Bildung des Individuums leisten. Existierende Praxiskonzepte sind entweder theoretisch nicht ausreichend elaboriert oder sie kommen in Folge ihrer strukturalistischen Argumentation zu dem Schluss, dass ein erfahrungsorientierter Sportunterricht in der existierenden Schulwirklichkeit nicht realisierbar ist. In diesem Spannungsfeld verortet sich der vorliegende Diskussionsbeitrag, der zeigen will, wie ein bildender und erfahrungsorientierter Sportunterricht aussehen könnte, der sowohl theoretisch fundiert als auch praktisch machbar ist.Die vorgestellten Unterrichtsbeispiele zeigen an einem möglichst breiten Inhaltsspektrum, wie erfahrungsorientierter Sportunterricht möglich ist, dabei werden auch die in der Praxis virulenten Fragen nach der Benotung, nach Theorieanteilen und nach der sinnvollen Integration sportbefreiter Schüler diskutiert.In didaktischer Perspektive setzen die Unterrichtsexempel folgende Kriterien eines erfahrungsorientierten und bildenden Sportunterrichts um: autonome Schüleraktivität, Aufgabenorientierung, Situationsgestaltung, Bereitstellung (vor-) sprachlicher Reflexionszeit, Primat der Sinnbezüge, sinnerhaltende Vereinfachungsstrategien, Anknüpfung an Vorerfahrungen. Umfang: 280 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384033049097
Inhalt: Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Das "Buchstabenduell" ist eine Quartettvariante, die man auch zu zweit spielen kann. Bei der Variante "Wörterraten" geht es darum, Wörter zu beschreiben und zu erraten, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen. Wer "Wörterschlange" spielt braucht ein gutes Gedächtnis, um sich Buchstabenreihen zu merken.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca 20 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Basierend auf dem weltweit erfolgreichen Phänomen der Live-Escape-Räume. Gefangen in einem Raum müssen die Spieler versuchen, so schnell wie möglich aus diesem zu entkommen. Teamgeist und Köpfchen sind hier gefragt. Dabei ist jedes EXIT-Thema einzigartig in seinen Rätseln und bietet Spannung und geistige Herausforderung. Das perfekte Spielerlebnis für zu Hause. Bei EXIT entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Min. 13,79 Euro
Inhalt: Die drei ??? haben zum Detektivtreffen ins "Haus der Rätsel" eingeladen. Doch die Gäste finden das Haus verlassen vor. Plötzlich hören sie Schreie und bemerken, dass der Eingang hinter ihnen verschlossen ist. Was ist los? Wo sind Justus, Peter und Bob? Gelingt es den Spielern den Fall zu lösen und den Ausgang zu finden?
Alter: ab 10 Jahren Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 - 90 Min. 13,79 Euro
INHALT : 87 Karte je 30 Hilfekarten je 30 Lösungskarten je 19 Rätsel-Karten 8 "seltsame Karten" 1 Buch 1 Decodier-Scheibe 1 Lupe 1 blaue Kugel 1 Visitenkarte ACHTUNG: Benötigte Spielteile kopieren Standort: 008 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051694043
Inhalt: Die Kinder entdecken die Farben und Formen der Materialien . Die Feuerwehrmänner müssen einen Brand im Haus löschen: Vor dem Einsatz machen sich die Spieler mit den Ausrüstungs-Gegenständen der Feuerwehr vertraut. Dann ist ein gutes Gedächtnis gefragt: Wer findet Eimer, Feuerlöscher und Schlauch im Feuerwehrauto, um alle Brände zu löschen?
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 5 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Auf dem Würfel sind Insekten statt Zahlen abgebildet. Wenn das gewürfelte Insekt auf einem direkt benachbarten Feld abgebildet ist, muss man seinen Frosch auf dieses Feld ziehen - auch wenn das bedeutet, dass man rückwärts hüpfen muss! Ist das gewürfelte Insekt nicht direkt nebenan, ist der nächste Spieler dran. Wenn sich der Frosch eines Mitspielers bereits auf dem Feld befindet, darf man ihn rausschmeißen und zurück zum Start schicken.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 14,90 Euro
Inhalt: 10 Themenkarten rund um Training, Ausrüstung und Aufgaben beim Fußball liegen aus. Die Spieler suchen die jeweils passenden Motivkärtchen. Wer sich gut merkt, wo welche Motive liegen, hat die Nase vorn und zeigt, dass er ein echter Fußball-Profi ist.
Altersangabe: 5 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 7,49 Euro
INHALT: 10 Themenkarten 40 Motivkarten 4 Figuren 1 Spieleinsatz im Karton 1Spielanleitung Standort: 089 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4002051711207
Inhalt: Für aufstrebende Fußballspieler ist Sicherheit im Umgang mit dem Ball ein Muss, und der Königsweg zur souveränen Ballbeherrschung führt über die Steigerung der Ballkontakte. Wie kann man seinen Spielern beim Fußballtraining möglichst viele Ballberührungen ermöglichen und ihnen gleichzeitig die wichtigsten Tugenden des Fußballs beibringen? Die Lösung heißt Dreiecksspiel, ein Herzstück des Fußballspiels sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, das auf drei Spielern beruht.Fußball Skills entwickeln skizziert, wie man anhand von mehr als 90 illustrierten und praxisnahen Übungen die Methode Drei-gegendrei umsetzt und ins Fußball-Training integriert. Detaillierte Anleitungen für wirksame Aufwärmübungen, die Arbeit mit variablen Spielfeldgrößen und -formen und viele weitere Ideen runden das Programm ab. Ob Fußball-Trainer oder Fußball-Spieler - dieses Buch wird allen gerecht! Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7679-2076-7
Inhalt: In der Tischmitte stehen die Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister.
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Um Mitternacht erscheinen die Gespenster bei der alten Burg und schauen abwechselnd durch das Fenster. Jetzt sind die Gespensterjäger gefragt! Werden die Gespenster gefangen, verschwinden sie auf magische Weise. Der Spieler mit dem schärfsten Auge und der schnellsten Hand gewinnt!
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 - 15 Min. 22,99 Euro
INHALT: 24 Gespensterkarten 24 Gespensterschatten 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 153 / Spiele ab 3 Jahre EAN: 4260071880628
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 21,99 Euro
Inhalt: Im kooperativen Familienspiel Ghost Adventure führen die Spielenden einen sich drehenden Kreisel über mehrere Spielpläne und müssen auf ihnen Aufgaben erfüllen, um Missionen erfolgreich abzuschließen. Für jede der insgesamt 56 Missionen muss eine andere Route mit dem Kreisel absolviert werden. Die doppelseitigen Tafeln zeigen acht verschiedene Welten und eine Vielzahl an Zielen, die es zu erreichen gilt, ohne dass der Kreisel (zu oft) stehen bleibt.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 - 30 Min. 29,95 Euro
Inhalt: Mit Old Tom Morris und den British Open fing alles an: Die legendären Profis und ihre Erfolgsgeschichten im Golfsport. Große Namen aus alten Zeiten wie Walter Hagen, Ben Hogan oder Bobby Jones bis zu Arnold Palmer, Jack Nicklaus und Bernhard Langer tauchen unter den Legenden ebenso auf wie Greg Norman, John Daly und Nick Faldo. Viel zu früh sorgte der Tod von Severiano Ballesteros und Payne Stewart für das Ende ihrer großen Karriere. Und einer darf natürlich mit seinen Siegen, Rekorden, privaten wie sportlichen Krisen nicht fehlen: Tiger Woods bildet den Abschluss in der Liste der größten Golflegenden. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-8403-3860-1
Inhalt: Die zwei bis vier Spieler schnappen sich gleichzeitig eine Karte nach der anderen und sehen sie sich an. Dabei sind blitzschnelle Reaktion und Konzentration gefragt. Zeigt die Karte eine passende Figur oder Hintergrundfarbe? Dann ab damit auf den Schweinehaufen. Ansonsten kommt die Karte zurück in die Mitte. Wer die meisten Karten auf seinem Schweinehaufen sammelt, ohne dabei zweimal hintereinander die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe zu haben, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 7,99 Euro
Inhalt: "Krack!" Und schon ist das Ei geplatzt. Keiner will es in diesem Moment haben. Um es schnell wieder loszuwerden, müssen die Spieler ganz schnell ein passendes Wort zu einer vorgegebenen Kategorie nennen. Ein "Pizzabelag" ist gefragt? - "Käse!" kommt als Antwort. Sofort wirft der Spieler das Ei einem Mitspieler zu. Natürlich ruft auch er schnell wieder ein Wort ... "Tomaten!" ... und wirft das Ei weiter. "Tock, tock, tock" macht es im Innern des Eies, bis plötzlich "Krack!" ertönt. Wer dann gerade das Ei in Händen hält, verliert. Und weiter geht es mit der nächsten Aufgabe. Wer als Letzter übrig bleibt, verliert das rasant-witzige Spiel.
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min. 22,99 Euro
INHALT: 50 Karten 1 Rupert-Ei mit Soundchip 1 Spielanleitung Standort: 016 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051691905
Inhalt: Man schreibt das Jahr 2013. Die Welt ist voller Rätsel. Im gesamten deutschsprachigen Raum gehen einige undurchsichtige Dinge vor. Deutschland, die Schweiz und Österreich sind von Verbrechern heimgesucht worden, denen das Handwerk gelegt werden muss. Und hier sind Sie, lieber Leser, gefragt. Helfen Sie den Ermittlern bei der Suche nach den Übeltätern und lösen Sie die verzwicktesten Fälle. Umfang: 190 S. ISBN: 978-3-8392-4216-2
Inhalt: Schnelligkeit und ein gutes Auge sind hier Trumpf. Reihum deckt jeder Spieler eine Karte auf. Sobald auf allen offenen Karten zusammen genau fünf Früchte einer Sorte liegen, gewinnt der Spieler, der zuerst klingelt, alle offenliegenden Ablagestapel. Wer am Ende die meisten Karten erklingelt hat, ist Sieger.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min. 12,99 Euro
Inhalt: Immer wenn zwei lachende Clowns derselben Farbe zu sehen sind, musst du blitzschnell klingeln. Der Schnellste erhält alle aufgedeckten Clowns. Bei traurigen Clowns darfst du nicht klingeln, sonst musst du Karten abgeben. Hast du am ende die meisten Clowns, hast du gewonnen.
Altersangabe: 4 Ja. Spieler:2 4 Dauer: 15 Min. 13,99 Euro
Inhalt: Es ist eine dunkle und gefährliche Zeit.Der bösartige Erz-Illager hat eine gewaltige Armee geschaffen, die das Land verwüstet, die Dorfbewohner gefangen nimmt und sie zwingt ihre Befehle auszuführen. Aber du kannst sie besiegen! Hier lernst du, wie du sie bekämpfen und schlagen kannst! Plane, und die Gefahren, die vor dir liegen zu erkennen und nutzte die seltenen Gegenstände, die du auf deinem Weg findest, um ein mächtiger Krieger zu werden. Systematik: 4.3 Umfang: 93 S. Standort: 4.3 Mine / Spielen ISBN: 978-3-505-14370-0
Inhalt: Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 20 Min. 14,99 Euro
INHALT: 16 Spielsteine 8 Würfel mit je 6 Symbolen (einem Wurm und den Zahlen 1 - 8) 1 Spielanleitung Standort: 173 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4015682252001
Inhalt: Helden 4 ever! Noch mehr beliebten Figure aus Kinderbuch-Klassikern, Filmen, Fernsehserien und Co. zum Selberhäkeln. Hier steht der niedliche Häkelspaß im Vordergrund! Egal ob als Geschenk zum Kindergeburtstag oder als Sammelfigur im eigenen Setzkasten über diese Figuren freut sich jeder. In diesem Buch erwarten Sie: alleHäkel-Grundlagen und -Techniken 22 altbekannte und neue Helden Ausführliche Anleitungenzu jeder Kultfigur Nach einerEinführung in benötigte Materialien und verschiedene Häkeltechnikeninklusive Illustrationenfolgen schon die einzelnen Anleitungen für die Helden-Amigurumis.Materialangaben, Figurengröße und Schwierigkeitsgradesind den Anleitungen beigefügt, so kann nichts schiefgehen. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7459-1152-7
Helden der Kindheit ? Die Minis Trickfiguren, Kulthelden und mehr Amigurumis im Kleinformat häkeln ? Schnell und einfach gehäkelt ? soooo süß! Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2022)
Inhalt: Die Helden der Kindheit im Mini-Format Die beliebten Figuren aus Kinderbuch-Klassikern, Filmen, Fernsehserien und Co. zum Selberhäkeln im Mini-Format. Die ca. zehn Zentimeter großen Figuren sind absolut Zucker! Ob als Sammelfigur, Schlüsselanhänger, für den Adventskalender oder als kleines Geschenk ? jeder wird verzückt sein! In diesem Buch erwarten Sie: alleHäkel-Grundlagen und -Techniken 27 altbekannte und neue Helden im Mini-Format Ausführliche Anleitungenzu jeder Kultfigur Nach einerEinführung in benötigte Materialien und verschiedene Häkeltechnikeninklusive Illustrationenfolgen schon die einzelnen Anleitungen für die Helden-Amigurumis.Materialangaben, Figurengröße und Schwierigkeitsgradesind den Anleitungen beigefügt, so kann nichts schiefgehen. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-7459-1164-0
Inhalt: Porträts aus der F.A.Z. würdigen Fußballspieler, die mit ihrem Talent und außergewöhlichen Leistungen einen Platz in der "Hall of Fame" des Fußballs verdient haben. Lassen Sie sich überraschen von den hier vorgestellten 15 Helden des Fußballs: Matthias Sindelar, Arthur Friedenreich, Richard Hofmann, Ferenc Puskás, Fritz Walter, Franz Beckenbauer, Dino Zoff, George Best, Pelé, Petar Radenkovic, Bernd Trautmann, Bobby Charlton, Reinhard Libuda, Maradona, Zinedine Zidane. Umfang: 111 Min. EAN: 9873898439770
Inhalt: Michaela May steht für vieles: das Urmünchnerische, Bodenständigkeit, unbändige Reiselust, Wohltätigkeit und schauspielerisches Können. Doch hinter ihrem strahlenden Lächeln verbirgt sich viel Ungesagtes. In ihrer Autobiografie beschreibt May ihre Familie - die lustige Oma Fanny, ihre Eltern, die ihr die Liebe zur Bühne und zur Musik in die Wiege legen, und die Geschwister, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie erzählt von ihrem Weg über den Tanz zu den ersten Rollen in Film und Fernsehen, von ihrer Liebe zur Natur und dem Durst nach Freiheit. Michaela May öffnet dem Leser mit diesem Buch eine Tür, die bislang verschlossen blieb, zeigt sich nicht nur als Schauspielerin, sondern auch als Tochter, Schwester, Freundin und Partnerin. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-492-60072-9
Inhalt: Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese unterwegs. Nur gemeinsam könnt ihr ihnen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schafft ihr das, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnt ihr alle zusammen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 13,99 Euro
Inhalt: Das Schlossgespenst basiert auf dem bekannten Klassiker "Mitternachtsparty" von Wolfgang Kramer. Auf der Vorderseite des doppelseitigen Spielplans wird nach den neuen Regeln gespielt, während die Rückseite zum klassischen "Mitternachtsparty" einlädt.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 30 Min. 19,99 Euro
INHALT: 30 Figuren je 2 weiße je 2 lila je 3 schwarze je 6 rote je 2 grüne je 5 türkis je 4 gelbe je 6 blaue 1 Gespenst 1 Sonderwürfel 1 Gespenster - Chip 8 Chips 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 138 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396036107
Inhalt: Die kleinen Hexen machen sich auf zum Blocksberg. Da sie dort von den alten Hexen nicht gesehen werden dürfen, verstecken sie sich unter ihren schwarzen Hexenhüten. Die Spieler versuchen sich zu merken, unter welchem Hut sich welche Hexe versteckt und ziehen sie vorwärts, sobald genau diese Farbe gewürfelt wurde. Wer mit der ersten Hexe auf dem Blocksberg landet, gewinnt.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Dein Ziel: Entweder alle Fische deiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine zu fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln können. Dafür gibt es Punkte. Wie gut bist du im Schnippen? Denn nur mit der richtigen Technik schnippst du deinen Pinguin in die richtige Bahn und ergatterst dir somit die meisten Punkte.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
INHALT: 16 Fische je 3 rote je 3 grüne je 3 blaue je 3 gelbe je 4 weiße 45 Karten 4 Pinguinkarten 4 Pinguin-Ausweise 4 Figuren 5 Boxen (Räume, incl. Schachtel) Standort: 120 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396016604
Inhalt: Popikone, Sexsymbol, Tierrechtsaktivistin, Schauspielerin, Sinnbild des Lebensgefühls der Neunzigerjahre ? all diese Beschreibungen treffen zu. Allerdings werden sie dem Phänomen Pamela Anderson nicht gerecht. Die Frau, die von vielen allzu schnell als Baywatch-Nixe oder Playboy-Häschen abgetan wird, kann auf ein schillerndes Leben zwischen Glamour, Skandalen und dem Engagement für Minderheiten und Schutzlose zurückblicken. In ihrer offenherzigen Autobiografie erzählt sie von ihrer Kindheit in ärmlichen Verhältnissen und dem beschwerlichen Aufstieg zur weltweit bekannten Verfechterin von Frauenrechten und Emanzipation. Dabei kommen so unterschiedliche Themen zur Sprache wie Missbrauch, ihr turbulentes Eheleben, das brisante Sexvideo mit Mötley-Crüe-Schlagzeuger Tommy Lee und die Liebe für die Literatur. Pamela Anderson scheut sich nicht, ihre verletzliche, liebevolle und sensible Seite zu zeigen, die sie sich trotz aller Fehleinschätzungen und Anfeindungen bewahrt hat. Ihre Worte fesseln, bewegen, rütteln auf, klingen dabei aber wie im Gespräch mit einer guten Freundin geäußert, die man seit Jahren zum ersten Mal wiedersieht. Umfang: 474 Min.
Inhalt: Alle Spieler ein Team von hervorragenden Ermittlern. Dabei schlüpft ein Spieler jeweils in die Rolle des Inspektors und muss seinen Mitspielern wichtige Hinweise geben. Alle anderen Spieler müssen diese Hinweis gemeinsam deuten und sich so Schritt um Schritt dem gesuchten Beweisstück annähern. Dabei darf gemeinsam diskutiert, kombiniert und um die Ecke gedacht werden. Nur Inspektor Nase darf den anderen nicht direkt helfen - natürlich abgesehen von seinen kleinen Hinweisen. Der Spieler, der Inspektor Nase spielt, erhält geheim eine weitere Karte, mit der er das gesuchte Beweisstück identifiziert. Die Karte legt er verdeckt vor sich ab. Weiter nimmt sich Inspektor Nase fünf der insgesamt acht Symbolwürfel und wirft diese einmal. Eines der gewürfelten Symbole muss er den anderen Spielern nun als ersten Hinweis für die gesuchte Karte in der Auslage anzeigen.
Altersangabe: 7 jahre Spieler: 2 - 5 dauer:20 Min. 12,40 Euro
Inhalt: Wer wissen will, inwieweit Lessing seine neuen Ideen von einem "Bürgerlichen Trauerspiel" auch selbst praktisch umgesetzt hat, wird hier fündig. Leicht verständlich und auf sehr systematisierte Weise wird die Frage geklärt, inwieweit das Drama "Emilia Galotti" den Grundideen des "Bürgerlichen Trauerspiels" entspricht. Besonders geeignet ist dieses Material deshalb zur Vorbereitung auf Klausuren sowie das Abitur (Bestandteil des Basiswissens bzw. des Portfolios für die Jahrgangsstufe 12). - Worum geht es überhaupt? (Einleitung) - Was ist die Grundidee des bürgerlichen Trauerspiels? - Klärung 1: Das Personal - Klärung 2: Das Denken - Problem 1: Die Idee der Erziehung funktioniert nicht - Problem 2: Die bürgerlichen Helden sind kein reines Vorbild - Fazit und Ausblick Umfang: 4 S.
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam. Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher. Linus darf im Irrgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Darum müssen beide immer gleichzeitig in eine Richtung ziehen, dürfen sich dafür aber absprechen und Hinweise geben. Jedes Kind bewegt immer nur seine eigene Figur.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 44,99 Euro
Inhalt: Der kleine Pharao spielt am liebsten Verstecken mit seinen Tieren. Die Spieler helfen ihm bei der Suche, indem sie clever Pyramiden verschieben und sich den richtigen Weg merken.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 - 20 Min. 27, 99 Euro
INHALT: 35 Pyramiden je 11 blaue je 12 rote je 12 goldene 22 Karten (18 Tierkarten, 4 Mumienkarten) 4 Pharaokarten 4 Sandsturmkarten 1 Kunststoffeinsatz 1 Drehscheibe 2 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 080 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556214358
Inhalt: Die Gespenster huschen in diesem Gemeinschaftsspiel durch die Gänge zu den verborgenen Schätzen wie Dolch, Leuchter oder der große Schatzkiste. Aber halt! Diese Wand im Labyrinth wurde gerade verschoben, das dürfen selbst Gespenster nicht gleich wieder rückgängig machen. Wer behält bei diesem Schiebe-Spaß den Überblick?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Die Piratenbande hat fette Beute gemacht. Zum Verteilen der Schätze spielen sie das legendäre Piraten-Kegelspiel. Wer schafft es, die Kugel gezielt rollen zu lassen, die benötigten Diamanten zu treffen und so schließlich die meisten Goldtaler zu ergattern?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 26,99 Euro
INHALT: 36 Diamanten je 9 rot je 9 gelb je 9 grün je 9 blau 24 Chips je 6 grün je 6 rot je 6 blau je 6 gelb 3 Fässer 2 Clips 2 Kugeln 1 Rohr 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 044 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4001504406110
Inhalt: Juhu, da freut sich Alex Affe, denn sein Freund Paul Pinguin hat ihm geschrieben! Hilf mit und verteil die Postkarten an die Tiere. Jede Abc-Karte zeigt den Anfangsbuchstaben eines Tieres. Drehst du die Karte um, siehst du, ob du die Postkarte dem richtigen Tier gebracht hast!
Altersangabe: 5 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 7,49 Euro
Inhalt: Kunterbunt glänzende, allererste Pappbilderbuch-Abenteuer mit lustigen Fantasie-BabytierenBronto buddelt allein im Sand. Er hat keine Lust mit Trica Fangen spielen ? oder mit Stego Verstecken. Auch ein Wettrennen ist nichts für ihn. Zum Glück haben seine Freunde aber eine tolle Idee, wie sie doch alle zusammen Spaß haben können: Sie bauen gemeinsam die tollste Sandburg der Welt!Eine allererste, lustige Geschichte übers Freundesein, ausgestattet mit bunter Glanzfolie auf dem Cover und allen Doppelseiten. Wunderbar geeignet zum Anschauen und Vorlesen für alle Kinder ab 2 Jahren.- Unterstützt soziales Lernen - Weckt die Fantasie - Fördert die SprachentwicklungWeitere Titel in dieser Reihe:Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Drache, nicht streiten!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Einhorn, gute Nacht!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Eulenkind, sei mutig! Umfang: 16 S. ISBN: 978-3-641-29602-5
Inhalt: Kunterbunt glänzende, allererste Pappbilderbuch-Abenteuer mit lustigen Fantasie-BabytierenFlauschi, die kleine Zaubereule, hat Angst. Sie traut sich einfach nicht zu fliegen! Ihre Mama macht ihr Mut, und zum Glück ist auch ihr Bruder Flitz nicht weit: Mit ihm zusammen kann Flauschi endlich mutig sein und losflattern. Eine allererste, lustige Geschichte übers Mutigsein, ausgestattet mit bunter Glanzfolie auf dem Cover und allen Doppelseiten. Wunderbar geeignet zum Anschauen und Vorlesen für alle Kinder ab 2 Jahren.- Unterstützt soziales Lernen - Weckt die Fantasie - Fördert die SprachentwicklungWeitere Titel in dieser Reihe:Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Dino, komm, wir spielen!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Einhorn, gute Nacht!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Drache, nicht streiten! Umfang: 16 S. ISBN: 978-3-641-29603-2
Inhalt: Nachwuchssurfer und Jungpinguin Cody hat einen Traum. Er will Weltmeister im Pinguinsurfen werden. Er verläßt seine Heimat und macht sich auf ins sonnig-karibische Surfer-Paradies zum Surf-Contest. Wird er Champion werden...? Systematik: 4.1 Umfang: 82 Min. Standort: 4.1 Köni
Inhalt: Die Ganoven wollen ausbrechen! Doch Kommissar Maus ist ihnen auf der Spur. Allerdings braucht er beim Spiel Kommissar Maus büxt keiner aus von HABA die Mithilfe und Spürnase der Spieler: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Wer die meisten Ausbüxer wieder einfängt, gewinnt!
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen die Fische sicher ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Solange man im Riff Schutz findet, kann man sich unbeschadet fortbewegen. Doch wehe, man ist ungeschützt. Dann schlägt Kraqua zu und klaut die Edelsteine. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer ca. 30 Min. 24,95 Euro
Inhalt: Die Pinguine sind auf dem Eis verstreut und so langsam wird es kalt! Bring deine Pinguine zusammen... und hindere die Mitspielenden daran, das Gleiche zu tun! Der erste Mitspieler, der seine Pinguinfamilie zusammenbringt, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 6 Ja. Spieler: 2 - 4 Dauer: ca 20 Min. 24,99 Euro
Inhalt: Die Spieler helfen den verirrten Touristen, in welchem Land sie sich gerade befinden. Wer als Erster die Hinweiskarten das gesuchte Land errät, kann Punkte sammeln und weitergehen. Wer es trotz der Hilfestellungen nicht weiß, muss stehenbleiben. Und wer sich in Europa am besten auskennt und den Spielplan mit seinem "Touristen" als Erster umrunden kann, hat das Spiel gewonnen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die LEGO-Eisenbahn lässt seit 50 Jahren nicht nur Kinderherzen höher schlagen ? auch Erwachsene entdecken ihre alte LEGO-Eisenbahn im Keller oder auf dem Dachboden wieder. Dieses Buch zeigt, wie selbst ältere Eisenbahnen mit dem aktuellen System betrieben werden können und wie anspruchsvolle und schöne Zugmodelle entstehen. Eine Einführung in LEGO-Bautechniken, die nicht nur auf die Welt von Zügen und Gleisen anwendbar ist, verleiht das nötige Hintergrundwissen für eigene Konstruktionen.Holger Matthes beschreibt die grundlegenden Konzepte des innovativen Bauens mit LEGO, zeigt aber auch die Grenzen, die LEGO in der Welt der Eisenbahn mit sich bringt. Du erfährst, wie du mit dem beliebten Spielzeug auf kreative Weise Lokomotiven und Waggons realitätsnah gestaltest. Zusätzlich betrachtet der Autor auch die Themen Antrieb und Gleisanlage, um dich in die Lage zu versetzen, selbst wirklichkeitsgetreue Modelle zu entwerfen. Dieses fundierte Nachschlagewerk hilft dir, die eigene Kreativität zu steigern und noch mehr Spaß mit der LEGO-Eisenbahn zu haben. Alle Modelle und Illustrationen sind eindrucksvoll in Farbe abgebildet. Abgerundet wird das Buch durch seine zahlreichen Bauanleitungen zum Selberbauen und Weiterentwickeln. Umfang: 294 S. ISBN: 978-3-86491-937-4
Inhalt: Mit LEGO Mindstorms EV3 programmieren lernen!- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit "LEGO MINDSTORMS programmieren" von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet."LEGO MINDSTORMS programmieren" enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden. Umfang: 278 S. ISBN: 978-3-96088-930-4
Inhalt: Lesen ist in der 1. Klasse die zentrale Fähigkeit, die Kinder erwerben. In diesem Block können die Schüler:innen mit viel Spaß und Freude das Lesen üben. Schrittweise führt es die Kinder vom Lesen von Wörtern zu Sätzen und kurzen Texten. Dabei erwarten sie viele abwechslungsreiche und spielerische Aufgaben. Auch die liebevollen und farbigen Illustrationen motivieren die Kinder zum Lernen. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lesen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-874-7
Inhalt: Hinter den Bergen liegt ein fruchtbares Land, das erkundet werden will. Diese Region ist der ideale Platz, um mit dem Bau einer Stadt zu beginnen. Sammelt Rohstoffe, um euer erstes Bauwerk zu errichten, setzt dann ein weiteres dazu und noch eins, und so weiter, bis eine großartige Stadt entstanden ist.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 28,99 Euro
INHALT: 29 Plättchen 18 Karten 20 Figuren je 5 weiße je 5 orange je 5 rote je 5 violett 28 Häuschen je 7 weiße je 7 orange je 7 rote je 7 violett 60 Holzwürfel je 15 blaue je 15 graue je 15 braune je 15 gelbe 4 Sternmarker (weiß, orange, rot, violett) 1 schwarzer Rundenanzeiger 1 schwarzer Hammer 4 x 60er Plättchen 8 gelbe Chips 16 graue Chips 1 Begleitblatt 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 155 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 3760175516399
Inhalt: Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 Dauer: 10 Min. 27,99 Euro
Inhalt: Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min. 16,95 Euro
Inhalt: Schöne Bilder mit Watercolor malen, aber keine Lust auf ewiges Vorzeichnen und anspruchsvolle Motive? Dann einfach drauflos malen mit "Loose Watercolor Flowers" und ganz einfachen und farbenfrohen Blumenwelten! In diesem Malbuch zeigt dir Anja Keller, auch bekannt als letterleuchten, über 20 florale Motive in der Loose-Watercolor-Technik Schritt für Schritt. So kannst du in kurzer Zeit farbenfrohe Blumen, Blätter und mehr aufs Papier bringen und damit einzigartige Kompositionen kreieren. Und wenn Geburtstage, Hochzeiten oder der Muttertag anstehen, bist du bestens gewappnet, um noch schnell eine wunderschöne Karte zu gestalten.Dieses Buch bietet:einen kompakten Grundlagenteil zur Watercolor-Technik und Farbkomposition über 20 Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu Blättern, Blüten und mehr Geling-Garantie für Einsteiger und Fortschrittene: Mit der Loose-Watercolor-Technik kann jeder umwerfende Blumenarrangements gestalten Abwechslung für Lettering-Künstler, die ihre Buchstabenkunst mit floralen Elementen bereichern möchten Wer wunderschöne Motive aus der Flora schnell und einfach aufs Papier bringen möchte, ist bei diesem Buch gut aufgehoben. Loose Watercolor ist der neue Trend in der Aquarellmalerei und erfreut sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene. Gerade für Hobby-Lettering-Artists ist es DIE Technik, um schönen Letterings ohne viel Aufwand ein farbenfrohes Umfeld hinzuzufügen. Statt detaillierte Blumenarrangements zu zeichnen, die schnell kitschig und altbacken wirken können, sind die loosen Motive aus der Natur lebendig und frisch. So wird jede Grußkarte im Nu zu einem farbenfrohen Kunstwerk. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0816-9
Inhalt: Computerspielen nimmt im Leben heutiger Jugendlicher einen immer breiteren Raum ein. Phänomene wie durchspielte Nächte, soziale Verarmung und extreme Mangelernährung, verursacht durch ein "Nicht-Mehr-Loskommen" von der Maschine häufen sich. Es tut Not, Computerspiele kritisch zu hinterfragen: Wie steht es um das Suchtpotential von Videospielen? Eine kleine Einführung in das Thema und mögliche Argumente beider Seiten werden gegeben. Die Schüler werden angehalten, Suchtmerkmale zu finden und diese an sich selbst zu überprüfen. Diese Unterrichtshilfe liefert das komplette Material für eine Erörterung oder ein Streitgespräch im Unterricht und informiert über Themen, die aktuell in den Medien oder relevant für den Unterricht sind. Die Fakten liefern sachgerechte und fundierte Informationen zu dem aktuellen Streitthema, die Thesen formulieren die in den Medien vertretenen unterschiedlichen Standpunkte und mit Hilfe der dargestellten Pro- und Contra- Argumente fällt es leichter, seine eigene Position zu finden. Umfang: 3 S.
Inhalt: Bei Magic Maze on Mars spielen alle Spieler gleichzeitig. Jeder hat dabei andere Fähigkeiten, wie das Nutzen der verschiedenfarbigen Schnellbahnen, das Produzieren von Ressourcen oder das Erkunden neuer Zonen. Indem die Ressourcen über die Schnellbahnen zu den Baustellen bewegt werden, bauen die Spieler Kuppeln für die Kolonisten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn jeder Kolonist innerhalb des Zeitlimits eine bewohnbare Kuppel erreicht oder sie verlieren, wenn die Zeit abläuft.
Altersagabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer 15 Min. 24,95 Euro
INHALT: 21 Marsplättchen 10 schwarze Spielfiguren 12 Spielfiguren je 2 gelb je 2 blau je 2 grün je 2 braun je 2 lila je 2 orange 6 Marker (blau, braun, grün, orange, lila, gelb) 3 Joker-Marker 4 Sanduhr-Maker 6 Aktions-Plättchen 2 große Karten 1 Sanduhr 1 rote Figur 5 blaue Plättchen 2 rosa Spielfiguren 5 weiße Spielfiguren Standort: 042 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4250231726927
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstandes gefragt.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 32,99 Euro
INHALT: 55 Karten 20 magnetische Formen je 4 blaue je 4 gelbe je 4 grüne je 4 orange je 4 rosa 1 Beilageblatt 1 Spielanleitung Standort: 155 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4007396020533
Inhalt: Ab jetzt wird gemeinsam gebaut und gepunktet. Aber gewinnen kann weiterhin nur einer! Während gemeinsam Stein auf Stein gesetzt wird, tickt unüberhörbar der Timer und gibt den rasanten Takt vor, dem sich niemand nicht entziehen kann.
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min. 29,99 Euro
Inhalt: In diesem Band melden sich Künstlerinnen und Künstler mit Roma- oder Sinti-Hintergrund selbstbewusst zu Wort. ? Romeo Franz und Cornelia Wilß trafen ihre dreizehn Gesprächspartner und -partnerinnen aus unterschiedlichen europäischen Ländern an verschiedenen Orten in Deutschland. Der Fotograf Alexander Paul Englert hat sie auf ihren Streifzügen begleitet. Seine Porträts und die biografischen Interviews geben einen tiefen Einblick in das Kunstschaffen und das politische Engagement der Befragten. ?Jetzt ist es Zeit, mit den Klischees und Vorurteilen über Homogenität und den Stereotypen über unsere Menschen (mare Manuscha) mit Romno-Hintergrund aufzuräumen. Es ist Zeit, die Opferrolle abzulegen und unseren Beitrag zu den europäischen Kulturen sichtbar zu machen.? Romeo FranzHören wir zu. Schauen wir hin. Führen wir einen Dialog. ? Wir haben uns viel zu sagen.Gespräche und Beiträge von: Nicoleta Bitu, Hamze Bytyci, Udo Engbring-Romang, Manolito Mario Franz, Lore Georg, Romeo Gitano, Ewald Hanstein, Dejan Jovanovic, Hristo Kyuchukov, Ilona Lagrene, Reinhold Lagrene, Valérie Leray, Roger Moreno, Nedjo Osman, Riccardo M Sahiti, Imrich Tomá?, Alfred Ullrich Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-945400-64-7
Inhalt: Anhand von vielen abwechslungsreichen und kindgerechten Aufgaben kann mit diesem Block der Stoff der 2. Klasse in Mathe und Deutsch geübt und wiederholt werden. Dazu gibt es einige knifflige Aufgaben, die über die reine Wissenswiedergabe hinausgehen und die Kinder so zum eigenständigen Denken anregen. Alle Aufgaben sind liebevoll illustriert und motivierend gestaltet. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lernen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-988-1
Inhalt: "Wenn du es zulässt, wird das Leben großartig!" Bill Murray Stellen Sie sich vor, Ihnen hält auf der Straße plötzlich jemand die Augen zu und fragt "Wer bin ich?" - und dieser jemand ist Bill Murray. Oder Sie feiern eine Party, und plötzlich steht Bill Murray in Ihrer Küche und spült das schmutzige Geschirr. Es könnte auch passieren, dass mitten in der Nacht ein Golfcaddy mit vier betrunkenen Schweden an Ihnen vorbeifährt und Bill Murray am Steuer sitzt. Um den Schauspieler kursieren Hunderte solcher Geschichten, denn der folgt mit Hingabe seiner Philosophie: wach durchs Leben zu gehen, damit jeder banale Alltagsmoment zu etwas Besonderem werden kann. Gavin Edwards erzählt die besten Bill-Murray-Stories und macht Lust, selbst auch mal etwas völlig Unerwartetes zu tun. Umfang: 376 S. ISBN: 978-3-7325-3977-2
Inhalt: Einfach Motiv auswählen und die transparente Stecktafel auflegen, schon können Kinder ab 18 Monaten die Vorlagen nachstecken. Die 32 abwechslungsreichen Motive vermitteln die Grundfarben und erweitern den Wortschatz. Fortgeschrittene legen mehrfarbige Bilder nach und lernen schon erste Formen und Zeichen kennen.
Altersangabe: ab 18 Monaten Spieler: ab 1 Dauer: beliebig 11,99 Euro
INHALT: 36 Stecksteine je 9 grün je 9 rot je 9 blau je 9 gelb 16 Karten 1 Spielplan mit transparente Stecktafel Standort: 019 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556041862
Inhalt: Kakerlaken-Mama ist rund um die Uhr ist sie im Einsatz, um den immer hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt das Würfelspiel.
Altersangabe: 3 Jahre Spiele: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 32,99 Euro
INHALT: 16 Kugeln je 4 orange je 4 grüne je 4 rote je 4 violette 4 Karten 4 Rahmen 1 grünes Plättchen 1 Kakerlake 1 Spielplan im Schachtelboden 1 Spielanleitung Standort: 157 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556205486
Inhalt: Warum fließt Blut aus einer Wunde? Was passiert beim Verdauen? Bei diesem Kinderspiel kommen kleine Forscher beim Ablegen Kärtchen für Kärtchen den Wundern des menschlichen Körpers auf die Spur. Dabei lernen sie spielerisch Skelett und Organe, wie Herz, Lunge oder Magen, kennen und erfahren mehr über ihren Körper.
Altersangabe: ab 4 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 7,49 Euro
Inhalt: Cheyenne hat über 100 Kaninchen! Aber es kommt, wie es kommen muss und die Kaninchen büxen aus. Lotta, Cheyenne und ihre kleine Schwester haben alle Hände voll zu tun, die flinken Tiere wieder einzufangen. Aber das ist gar nicht so einfach: Die Kaninchen sind schlau, schlagen Haken und verschwinden im Nu.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 7,48 Euro
Inhalt: Im tiptoi Spiel Mein Wetter erfahren die Kinder allerhand Interessantes zu Sonne, Regen, Schnee, Wind und Nebel. Sie beantworten Fragen zum Thema Wetter und sammeln so Kleidungsstücke und Gegenstände für jede Wetterlage. Lebendige Sounds und tolle Lieder runden das Spielerlebnis ab.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 25,99 Euro
Inhalt: Beliebte Kinderlieder laden zum Mitsingen ein - mit Noten und Gitarrenakkorden. Mit Liedern für jede Gelegenheit: zum Spielen, Tanzen und Schlafen gehen. Singen macht Spaß! Umfang: 11 S. ISBN: 978-3-473-43970-6
Inhalt: Das schöne Memory hilft den Kindern dabei, nach einem anstrengenden Tag zur Ruhe zu kommen und sich auf die schönen Details der bunt illustrierten Karten einzulassen Die genial einfachen Spielregeln machen es zum perfekten Familienspiel, bei dem die Kleinen oftmals gegen die Großen gewinnen.
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer. 10 - 15 Min. 16,99 Euro
Inhalt: Entdecke die Geheimnisse von Minecraft Legends, einem neuen Action-Strategie-Spiel. Leite deine Verbündeten in heroischen Schlachten an, um die Oberwelt vor den zerstörerischen Piglins zu verteidigen und führe dein Team im Spieler-gegen-Spieler-Modus zum Sieg. Das einzige offizielle Handbuch verrät dir alle Tipps und Tricks für ein fantastisches Spielerlebnis. Systematik: 4.3 Umfang: 95 S. Standort: 4.3 Mine / Spielen ISBN: 978-3-505-15131-6
Inhalt: Auf der Spur eines spektakulären Rätsels Eine einsame Insel im Ozean. Bewohnt nur von einem einzigen Namenlosen. Er weiß nicht, wie er heißt und wo er sich befindet. Doch in dieser eigenartigen neuen Welt, in der er gelandet ist, muss er ums Überleben kämpfen. Er lernt, sich selbst zu helfen. Doch das Leben auf der Insel ist einsam und er weiß immer noch nicht, was ihm wiederfahren ist. Und so baut er sich eines Tages ein Boot und sticht in See. An einer eisigen Küste trifft er auf eine Fremde, die sein Schicksal offenbar teilt. Wird er bei ihr die Antworten finden, nach denen er sucht? Ein Minecraft-Roman von Erfolgsautor Max Brooks Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15038-8
Inhalt: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran. Mit dem klassisches Spielbrett in kindgerechter Aufmachung und den vier niedlichen Spielfiguren kann die Junior Variante auch bereits mit jüngeren Kindern gespielt werden, denn es gibt hier nur einen Würfel, keine Häuser oder Hotels und nur Ereigniskarten.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2- 4 Dauer: 30 Min. 26,99 Euro
INHALT: 20 Ereigniskarten 48 Chips je 12 Hunde je 12 Frösche je 12 Enten je 12 Pinguine 90 Geldscheine 4 Figuren (Dino, Hund, Ente, Pinguin) 4 Figurenkarten 1 Würfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 139 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 5010993556403
Inhalt: Im Monopoly Hessen können Sie einige hessische Städte kaufen. Egal ob modern und weltoffen oder traditionell und historisch: Da ist für jeden Geschmack etwas dabei. Ein paar Hotels in die Skyline der Metropole Frankfurt am Main zu bauen, dürfte für jeden Spieler ein lohnendes Ziel sein. Kunstfreunde finden dagegen vermutlich ein Häuschen in der documenta-Stadt Kassel attraktiver. Oder wie wäre es mit einem Haus in der Hochschulstadt Wetzlar, die mit mittelalterlichen Bauwerken und historischen Gassen begeistert? Als Goldgrube könnte sich zudem der Kauf der Grube Fortuna in Solms erweisen, schließlich bietet das beliebte Besucherbergwerk im Eisenerz tolle Fahrten im Förderkorb und mit der Grubenbahn an.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: ca. 60 Min. 49,94 Euro
INHALT: 28 Straßenkarten 16 Radiomeldungen-Karten 16 Zeitungsmeldungen-Karten 32 grüne Häuser 12 rote Hotels 1 Satz Spielgeld je 1er - 52 Scheine je 5er - 30 Scheine je 10er - 30 Scheine je 20er - 30 Scheine je 50er - 30 Scheine je 100er - 50 Scheine je 500er - 30 Scheine 2 Würfel 8 Spielfiguren 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 164 / Spiele ab 8 Ja, EAN: 4035576046875
Inhalt: Als neueste Mitglieder der Königlich Monstrologischen Gesellschaft begebt ihr euch im Rahmen einer Expedition auf die Jagd nach legendären Monstern. Diesmal wurden sie in den Wolkenlanden, in der Tiefsee und im Verwunschenen Wald gesichtet. Schlagt eure Camps in diesen Regionen auf und begebt euch auf die Jagd. Mit guten Würfelkombinationen verbessert ihr eure Camps, fangt neue Monster und nutzt die Fähigkeiten eurer bereits gefangenen Monster. Am Ende gewinnt, wer die Monster mit den meisten Siegpunkten gefangen hat.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 30 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Waldemar und seine Freunde veranstalten ein Wettrennen mit dem Hofhund. Wer wird als Erstes im Ziel ankommen? Das Besondere am großen Wettrennen: Es kann gemeinsam als kooperatives Spiel oder aber auch als spannendes Wettbewerbsspiel gespielt werden.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
INHALT: 15 Kärtchen 5 Figuren mit grünen Pappfuß 1 Bauernhof - Tafel 1 Tierwürfel 1 Symbolwürfel 4 Plättchen mit den Tieren 4 Pappstreifen im Boden 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 125 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4260071881328
Inhalt: Reihum werden in jedem Spielzug drei Würfel geworfen. Mit einem Würfel wählt der aktive Spieler einen neuen Ausbau für seinen Hof aus. Die Kombination der anderen beiden Würfel gibt vor, welches Feld auf dem Hof aktiviert wird - nicht nur beim aktiven Spieler, sondern auch bei allen anderen. Die Ausbauten verbessern die Aktionen, mit denen die Spieler Kühe melken, Schafe scheren, Honig ernten oder Eier sammeln. Diese Rohstoffe können dann verkauft werden. Wer am Ende das meiste Geld gemacht hat, gewinnt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 22,45 Euro
Inhalt: Der Verkehrspolizist Eberhard Dobermann lebt, obwohl sie sein täglich Brot sind, auf Kriegsfuß mit den Autofahrern. Er verteilt gebührenpflichtige Verwarnungen wie warme Semmeln und verschont selbst den Polizeipräsidenten persönlich nicht. Dabei ist Dobermann eigentlich ein friedliebender Mensch. Doch dann passiert etwas... Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-8218-5486-1
Inhalt: Im Herbst lassen wir uns von der Natur inspirieren. Buntes Herbstlaub, warmer Filz, Äste und Zweige, Nüsse und kugelrunde Kürbisse beflügeln unsere Fantasie. Lassen Sie mit herbstlichen Fundstücken aus der Natur und leicht erhältlichen Bastelmaterial ganz einfach bezaubernde Dekorationen entstehen, die Ihr Zuhause schöner machen. Heißen Sie den Herbst mit Türkränzen, Fensterdekorationen, Kerzengestecken und kleinen Geschenken für Freunde und Familie willkommen. Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-7358-0639-0
Inhalt: Fitnesstraining für die grauen Zellen Zahlen- und Worträtsel, Aufgaben für das logische Denken, Rätselgeschichten, Streichholz- und Münzspiele und vieles mehr: Birgit Adam hat für alle schlauen Köpfe (und solche, die es werden wollen) zahlreiche neue Denk- und Gedächtnisspiele zusammengestellt. In diesem Band findet sich von leicht bis vertrackt alles, was das Rätselherz begehrt: zum Selberraten oder Knobeln im Freundeskreis. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-02427-7
Inhalt: Wahrheit oder Unsinn? Spinnt unglaubliche Geschichten glaubhaft weiter und erfindet die überzeugendsten Antworten auf verrückte Fragen. Nichts muss stimmen! Wichtig ist nur, dass ihr möglichst viele Mitspieler davon überzeugt, dass eure Antwort die einzig wahre ist. Wer überzeugt, punktet. Und wer zugleich auch noch auf die richtige Antwort tippt, punktet gleich noch einmal.
Altersangabe: 14 Ja. Spieler: 3 - 10 Dauer: ca. 45 Min. 49,99 Euro
INHALT: 152 Karten je 61 blau je 65 rosa je 26 grün 10 Figuren (rot, schwarz, rosa, grau, gelb, türkis, grün, weiß, blau) 10 Steine (rot, schwarz, rosa, grau, gelb, türkis, grün, weiß, blau) 1 Dekodierer 1 Schreibblock 1 Spielplan Standort: 040 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4005556268450
Inhalt: Die Kinder können die Früchte ernten und schneller sein als der freche Rabe. Nach dem Würfeln dürfen die Kinder eine farblich passende Frucht ernten und in ihre Körbe legen. Zeigt der Würfel den frechen Raben , wird eins von neun Puzzleteilen auf den Spielplan gelegt. Schaffen es die Kinder die Bäume abzulesen, bevor das Rabenpuzzle komplett ist, haben sie gemeinsam gewonnen.
Altersangabe: 3 jahre Spieler: 2- 6 Dauer: 10 Min. 34,99 Euro
INHALT: 10 Äpfel 10 Birnen 10 Kirchen 10 Pflaumen 4 Körbchen 1 Farbwürfel 1 Rabenpuzzle (9 Teile mit lege Karte) 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 086 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4010168041704
Inhalt: In Paleo entscheidet auch ihr gemeinsam, wer welchen Ort erkunden möchte und wer welche Aufgaben erledigt. Dabei stehen euch verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Jedoch wisst ihr erst genau, was euch an einem Ort erwartet, wenn ihr dort ankommt. Je besser ihr diesen erkundet, umso mehr Information habt ihr und könnt euch dementsprechend auf die dortigen Aufgaben vorbereiten. Um diese zu bewältigen, braucht ihr passende Werkzeuge, die Hilfe eurer Mitspieler, und manchmal auch ein Quäntchen Glück.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 - 60 Min. 49,99 Euro
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in diesem Strategiespiel in die Rollen zweier konkurrierender Baumeister. In zwei Phasen lassen sie ein neues Viertel entstehen: Sie nehmen sich Straßen vor, planen Gebäude und errichten prächtige Bauwerke. Dabei muss jeder Spieler versuchen, seine Aktionsplättchen so lukrativ wie möglich einzusetzen. Um die meisten Punkte zu ergattern, müssen die Bauwerke im Glanze der Lichter erstrahlen.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 Dauer: 30 Min. 19.99 Euro
INHALT: 12 Karten 14 Schornsteine je 7 blaue je 7 orange 16 Plättchen 12 Gebäude - Plättchen 8 Chips 2 Figuren mit Aufsteller 5 kleine Plättchen 2 Plättchen 1 Spielplan im Schachtelboden 1 Spielanleitung Standort: 158 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051680442
Inhalt: Entdecke tolle Bilder von Peppa Pig, ihrem kleinen Bruder George, sowie Mama und Papa Pig. Ziel des Spiels ist es, die meisten Bildpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Bildpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: ab 4 Jahre Spieler: 2 -8 Dauer: ca. 20 Min. 18,99 Euro
Inhalt: Pétanque, das faszinierende Spiel mit den Stahlkugeln, findet in Deutschland immer mehr Anhänger: Sowohl das »Boule« im Stadtpark als auch der Pétanque-Sport mit seinen nationalen und internationalen Ligen und Turnieren erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Vorliegendes Buch vermittelt alle nötigen Grundlagen des Pétanque-S, liefert interessante Einblicke in Historie und Spielidee und bietet durch zahlreiche praktische Tipps auch Möglichkeiten zur systematischen Verbesserung der eigenen spielerischen Fähigkeiten im Pétanque. Der Leser findet hier alles Wissenswerte über:- Handwerkszeug, Spielablauf und Regeln,- Mannschaften, Wettbewerbe und Schiedsrichter,- Wurftechniken, Terrain und Training,- Taktik und mentales Spiel sowie- wie man selbst ein Pétanque Turnier veranstalten.- Mit zahlreichen Farbfotos, Illustrationen und einem Glossar. Umfang: 136 S. ISBN: 978-3-7679-2081-1
Inhalt: Die Zaubergarten-Karten liegen verdeckt in der Tischmitte und ähneln einem Gemüsebeet. Wer kann sich bei diesem Spiel am besten merken, wo die verzauberten Gartenfreunde versteckt sind? Petronella muss den richtigen Weg finden, um sie wieder zurück zu verwandeln.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler:2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 6,99 Euro
INHALT: 25 Kärtchen 4 Figuren mit Austellfüßen Standort: 087 / Spiel ab 6 Ja. EAN: 4002051712624
Inhalt: Was fressen Pferde gerne? Welche Dinge brauchst du zur Pferdepflege? Was gibt es auf der Koppel zu entdecken? Das lustige Wissensspiel rund um Pferde & Ponys.
Alterangabe: ab 5 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 7,49 Euro
Pferdehaltung für Anfänger: Pferde Einstellen Ideen, Tipps und Hilfe für Einsteller von Pferden, um die passende Haltungsform und den perfekten Stall zu finden Expertengruppe Verlag (2022)
Inhalt: Pferdehaltung für Anfänger: Pferde Einstellen Ideen, Tipps und Hilfe für Einsteller von Pferden, um die passende Haltungsform und den perfekten Stall zu finden Die Unterbringung von Pferden wird häufig ... ... als selbstverständlich und alternativlos erachtet. ... von vielen Haltern nur wenig überdacht und vorschnell entschieden. ... nicht zum Wohle des Pferdes umgesetzt. Doch was macht das Einstellen Deines Pferdes aus und worauf solltest Du bei der Wahl der richtigen Unterbringung für Dein Pferd achten? Welche Möglichkeiten und Alternativen gibt es? Und welche Fallstricke gilt es zu vermeiden? Wenn Du wissen möchtest, wie Du den bestmöglichen Stall für Dein Pferd findest, dann ist dieser Ratgeber genau richtig für Dich. Du wirst lernen, was Du dabei zu beachten hast. Außerdem erfährst Du, worauf Du bei der Stallauswahl zu achten hast und lernst auch die Vor- und Nachteile alternativer Einstellmöglichkeiten wie extensive / intensive Haltung und Offenstall- oder Boxhaltung kennen. Zusätzlich erhältst Du noch alle wichtigen Informationen über die optimalen Haltungsformen für die verschiedenen Pferde- und Reitertypen und die einfachste Integration für euch beide in eine neue Umgebung, um darauf aufbauend entscheiden zu können, was für Dich und Dein Ross das Beste ist. Die Autorin Karin Becker sagt selbst über ihr Buch: 'Ich liebe meine Pferde und weiß, wie wichtig es ist, dass sie richtig untergebracht und gepflegt werden. Viele Halter unterschätzen, wie wichtig es ist, sich etwas genauer mit dem Zuhause ihres Pferdes zu beschäftigen. Auch fehlt vielen die Erfahrung, um gute von schlechten Ställen zu unterscheiden und den richtigen Stall für die individuellen Anforderungen eines jeden Pferdes und Reiters zu finden. Die Lebensqualität und -freude der Pferde erhöht sich meist um ein Vielfaches, wenn die Unterbringung genau auf Pferd und Reiter zugeschnitten ist.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Tipps, die sich maßgeschneidert auf die Unterbringung Deines Pferdes beziehen. Sichere Dir noch heute dieses Buch und erfahre... ... welche Haltungsformen für Dein Pferd in Frage kommen, ... wie Du den richtigen Stall für euch beide findest ... und das alles ohne vorherige Erfahrung in dem Bereich. Umfang: 114 S. ISBN: 978-3-96897-491-0
Inhalt: Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Ein Schweinekopf und Gorillakörper, ein Giraffenkopf und Krokodilkörper oder Hummerkopf und Schneckenkörper. Dabei bestimmt der Kopf die gesamte Farbe des Tiers. Ein Giraffenkopf färbt den Gorillakörper in das typische Giraffenmuster. Ziel ist es nun, sich das Gummi-Schwein zu schnappen, wenn zwei Karten offen liegen, die das richtige Tier ergeben und mit ihm zu quietschen.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 -8 Dauer: 20 Min. 15,99 Euro
Inhalt: Entsprechend der Aufgabe müssen die Schiffe so positioniert werden, dass die gegnerische Flotte keine Chance hat und versenkt wird. Es gibt vier verschiedene Spielvarianten mit insgesamt 80 Aufgaben. Das Spiel fördert Konzentration, laterales Denken, Planen, Problemlöseverhalten, Raum-Lage-Wahrnehmung.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 Dauer: 20 Min. 24,99
INHALT:
1 Spielplan
8 Legeteile (3 Piratenschiffe, 3 Schiffe mit weißem Segel, 1 Insel mit Palme, 1 Insel)
Inhalt: Pokémon bevölkern die Welt. Überall haben sie sich versteckt ? man muss sie nur aufspüren und einfangen. Dieses praktische Handbuch erklärt die Grundzüge des Spiels und verrät die besten Tipps und Tricks rund um Pikachu, Traumato, Kabuto & Co.Anhand von Screenshots erklärt der Gamesexperte Fabian Mauruschat, was es braucht, um ein erfolgreicher Pokémonjäger zu werden, und wie es gelingt, das nächste Level noch schneller zu erreichen. Er zeigt, was es in den Arenen zu beachten gilt, was die einzelnen Teams voneinander unterscheidet und wie man am effektivsten an Wettkampfpunkte kommt. Von A wie Arena-Prestige bis Z wie Zubat werden die wichtigsten Begriffe erläutert, gewöhnliche, seltene und legendäre Pokémon vorgestellt und die effektivsten Strategien für die erfolgreiche Pokémonjagd erklärt.Erfahrene Spieler und echte Cracks kommen zu Wort und geben ihre ganz speziellen Kniffe preis, von denen jeder Spieler profitieren kann. Mit diesem Buch kann jeder zum umjubelten Pokémonjäger werden. Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-95971-527-0
Inhalt: Das unverzichtbare Handbuch und perfekte Geschenk zum erfolgreichsten Mobile Game 2016: Pokémon Go! Alle Tipps und Tricks, wertvolles Insiderwissen, die besten Locations und wichtige Strategien finden angehende und fortgeschrittene Pokémon-Trainer in diesem umfangreichen Guide.Möchtest du Pikachu als Startpokémon auswählen oder die Entwicklung deines Evoli beeinflussen? Alles, was du wissen musst, um deinen Pokédex zu füllen und ein echter Pokémon-Meistertrainer zu werden, steckt in diesem komplett farbigen Insider-Handbuch.Aus dem Inhalt: - Wie du die besten Arenen und Pokéstops in deiner Stadt findest. - Wie du die wirklich starken Pokémon ab Level 20 fängst! - Tipps und Tricks: Levelaufstiege, Erfahrungspunkte, Medaillen und vieles mehr - Wertvolles Wissen über Pokébälle, Eier, Lockmodule ... Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-7320-0879-7
Inhalt: Wirf die Würfel und addiere, subtrahiere, multipliziere und dividiere dir deinen Weg ins Zentrum des Spielbrettes. Nutze die Primzahlkarten zu deinem Vorteil und schubse deinen Mitspieler zurück zum Start.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca 20 Min. 26,99 Euro
INHALT: 24 Karten 4 Blanko - Karten 8 Spielfiguren je 2 rote je 2 grüne je 2 blaue je 2 orange 2 Sonderwürfel 1 Übersichtskarte 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 060 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4005556764297
Inhalt: Der umfassende Ratgeber für private Briefe und E-Mails, z. B. Einladungen, Glückwünsche, Kondolenzschreiben, aber auch Anträge, Widersprüche und Beschwerden an Behörden und Unternehmen. Mit allen Angaben zur korrekten Gestaltung, z. B. von Anlagenvermerk, Anschrift, Schrift und Schriftgrößen, Tipps zu neueren Kommunikationsformen einschließlich Chatten, Bloggen und Twittern. Die über 200 Mustertexte und Textbausteine aus diesem Duden-Ratgeber sind auch als Textvorlagen zum Editieren am PC erhältlich: einfach die Duden-Vorlagensammlung downloaden. Umfang: 226 S. Ill, graph. Darst. ISBN: 978-3-411-90262-0
Inhalt: Bei dem Kinderspiel "Quips" ist die Frage wer die richtige Anzahl an Steinen aus dem Beutel greift. Wer würfelt die richtige Farbe? Im Dach fehlen zwei rote, im Baum drei grüne Holzsteine. Jedes Kind hat eine Legetafel und muss darauf achten, dass die farbigen Holzsteine auf dem richtigen Feld landen. Farben werden verglichen und zugeordnet, fehlende Steine abgezählt. Wer als Erster sein Bild mit Farben gefüllt hat, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 25,99 Euro
INHALT: 90 Steine je 15 blaue je 15 orange je 15 gelb je 15 grüne je 15 rosa je 15 rote 1 Stoffbeutel 1 Würfel 1 Symbolwürfel 4 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 140 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556249206
Inhalt: Auf dem Bauernhof sind alle Tiere entwischt. Wer hilft sie einzufangen? Die Spieler lösen lustige Logik-Rätsel und erfahren, wo sich die Tiere verstecken. Durch Zuordnen, Vergleichen und Kombinieren, fördert das Lernspiel spielerisch logisches Denken. Wo sind die Eier versteckt? Welches Tier kann krähen?
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 3 - 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Beim Kartenspiel "Rechnen bis 100" heißt es blitzschnell rechnen und kombinieren: Hier üben die Spieler die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 immer wieder neu. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren.
Altersanabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 10 - 30 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Die Kinder üben das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach einem einfachen Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.
Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 10 - 30 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Wer hat den Bogen raus?! gilt es, genügend blaue Kristalle zu sammeln, um sie dann in goldgelbe zu verwandeln. Aber welcher Regenbogen ist der richtige, um zum größten Schatz zu gelangen? Wer zuerst drei goldgelbe Wolkenkristalle ergattern kann, gewinnt den funkelbunten Sammelwettbewerb.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 24,99 Euro
INHALT: 60 blaue Kristalle 9 gelbe Kristalle 3 Regenbogen mit je 2 Aufstellfüße 1 Farbwürfel 4 Holzfiguren 8 "Wolken" (je 4 große u. 4 kleine / blau, gelb, orange, grün) 1 Spielplan 1 Wolkenland - Spielplan 4 Teile 1 Spielanleitung Standort: 090 / Spiele ab 3 Ja, EAN: 4010168256726
Inhalt: In drei verschiedenen Spielen üben Kinder beim Zuordnen und Stapeln der Stockwerke die Feinmotorik sowie erstes Zählen und Mengenverständnis. Im dritten Spiel trainieren sie zusätzlich ihr Gedächtnis. Stockwerk für Stockwerk steigen dabei die Spaß- und Lernkurven - bis das heldenhafte Nashorn ganz oben ankommt und die Kinder gemeinsam gewinnen.
Altersangabe: ab 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Quer durch die 1. Klasse kann mit diesem Block in vielen abwechslungsreichen Aufgaben schrittweise das richtige Schreiben geübt werden. Auch die liebevollen und farbigen Illustrationen tragen zur Freude und Motivation beim Lernen bei. So können die in der Schule gelernten Inhalte spielerisch wiederholt und trainiert werden. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lernen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-872-3
Inhalt: Risiko Junior ist schnell erlernt und mit coolem Piratenmotiv farbenfroh gestaltet. Kinder ab 5 Jahren ziehen mit ihren Piratenschiffen als Spielfiguren, aus denen sie auch ihre Würfel herauskatapultieren können, über den Spielplan und erobern Inseln und Schätze. Wer am Ende die meiste Beute gemacht hat, gewinnt.
Altersangabe: ab 5 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min. 23,99 Euro
INHALT: 32 Chips je 8 blau je 8 gelb je 8 grün je 8 rot 13 Karten ( Schatztruhe) 4 Schiffe (grün, gelb, blau,rot) 2 Würfel (rot u. blau) 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 023 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 5010993637751
Inhalt: Die Karten mit den Abbildungen von Köpfen, Körper, Beinen und Armen liegen verdeckt in der Mitte. Welche Zahl zeigt der Würfel? Ist das passende Teil für den eigenen Ritter dabei? Wenn nicht, gib es einfach einem anderen Spieler. Wer seinen Ritter als Erster fertig puzzelt, hat gewonnen. Aber Vorsicht! Ein Raubritter hat sich unter die Ritter gemischt. Ist er zuerst komplett, haben alle gemeinsam verloren.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2- 4 Dauer: ca. 15 Min. 7,49 Euro
INHALT: 5 Ritter, bestehend aus je 6 Puzzelteilen 5 Wappen 1 Würfel 1 Spielanleitung Standort: 093 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4002051711528
Inhalt: Abend für Abend sitzen Gustavo Roderer und sein Freund im Club Olimpo, um Schach zu spielen. Sie sind jung, hochbegabt und verlieren sich in Gedankenspielen, in denen das wirkliche Leben keinen Platz mehr hat. Doch während sein Freund beginnt, sich den Anforderungen des Lebens zu stellen, verliert Roderer zunehmend den Bezug zur Realität. Bald opfert er alles - Freunde, Familie, sogar Cristina, die ihn abgöttisch liebt, und schließlich sich selbst - um der absoluten Wahrheit des Seins auf die Spur zu kommen. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-7517-0952-1
Inhalt: Bei Rolling Dice wird die Spielschachtel zur Wu¨rfelarena. Dabei versuchen die Spieler ihre Wu¨rfel möglichst geschickt auf die Eisscholle zu wu¨rfeln. Denn getreu dem Motto "höher oder weiter" bringt nur ein Wu¨rfel Punkte, der eine hohe Augenzahl zeigt oder weit vorn liegt. Doch aufgepasst - schnell rutscht ein Wu¨rfel von der Eisfläche und landet im Wasser!
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. 24,99 Euro
INHALT: 24 Würfel je 4 orange je 4 lila je 4 gelb je 4 blau je 4 rot je 4 grün 6 Holzfiguren 1 weißer Ring 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 103 / Spiel ab 6 Ja. EAN: 4011898032116
Inhalt: Zu Beginn zieht jeder 14 Spielsplättchen und stellt diese auf seine Ablagebank. Es gibt zwei Arten um seine Steina zu legen, entweder durch eröffnen einer Strasse - diese muss eine Farbe sein oder man legt Gruppen - das heisst gleiche Zahlen in verschiedenen Farben. Für das erste "Rauskommen" werden 30 Punkte benötigt. Sollte man nicht ablegen können so muss ein neuer Spielstein gezogen werden. Anders als bei Rommé ist es hier erlaubt alle auf dem Tisch liegenden Zahlen auseinder zu nehmen um neue Reihen oder Gruppen zu bilden. Wichtig ist nur das immer drei Steine aneinander liegen. Ziel des Spiels ist es als erster alle seine Plättchen abzulegen. Beim Punktesystem gib es auch zwei Varianten. Entweder werden alle Punkte der Gegner zusammen gerechnet und dem Sieger als Pluspunkte gewertet oder jedem Spieler, der noch Steine hat, werden diese als Minuspunkte gewertet.
Alterangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min 36,99 Euro
Inhalt: Rund um den Ball bietet viele interessante Spiel- und Übungsformen rund um den Themenbereich Ball. Neben vielen verschiedenen Spielideen mit unterschiedlichen Bällen für alle Altersgruppen werden in dieser Broschüre Möglichkeiten aufgezeigt, wie man mit dem Einsatz von Bällen kindgemäß und motivierend Dehn- und Kräftigungsübungen in die Kinderturnstunde und in den Sportunterricht einbinden kann. Ein Minigolf-Parcours zur Schulung der Geschicklichkeit sowie ein Biathlon, der neben Treffsicherheit auch die Ausdauer fördert, bieten Anregungen zu einem außergewöhnlichen Balleinsatz in Kindergarten, Schule und Verein. Doch auch die Bereiche der Wahrnehmung und Entspannung kommen nicht zu kurz: bei Karussell-Massage und Vogelnetz-Trampolin kommen Kinder zur Ruhe. Selbstverständlich finden sich in dieser Pipo-Ausgabe wieder Anregungen für alle Altersgruppen vom Eltern-Kind-Bereich bis zu den Grundschulkindern - von Kindergarten bis Sportunterricht. Symbole kennzeichnen, welche Ideen für die einzelnen Altersgruppen besonders zu empfehlen sind. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0013-4
Inhalt: Anstelle eines Würfels drehen die Spieler bei diesem Lernspiel an der lächelnden Sonne. Und schon landet der erste auf einem Feld mit einer lustigen Bildkarte. Ob die Spieler richtig liegen, überprüfen sie anhand der Farbrahmen auf der Rückseite selbst.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 13,99 Euro
INHALT: 48 Kärtchen 11 Teile (Jahreskreis) 1 Sonnen-Drehscheibe 2 Pappstreifen (Jahreszeiten) 4 Figuren mit Aufsteller 1 Spielanleitung Standort: 127 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556249848
Inhalt: Hier lernen Kinder verschiedenste Verkehrs-Situationen kennen und versuchen sie einzuschätzen: Wer verhält sich richtig? Mit der cleveren Ampelscheibe kontrollieren sie selbst ihre Antworten und gewinnen an Selbstständigkeit.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 14,99 Euro
INHALT: 12 Chips 19 Verkehrskarten 4 Figuren mit Aufsteller 4 Kärtchen (rot, gelb, grün, blau) 1 Würfel 4 Fahrkarten 1 Bus 1 Spielplan 4 Teile 1 Scheibe mit 3 Teilen 1 Spielanleitung Standort: 128 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556249978
Inhalt: Diese Pipo-Ausgabe rückt die häufig vernachlässigten Füße in den Mittelpunkt. Neben wertvollen Hintergrundinformationen über (Kinder-)Füße finden sich in diesem Heft viele Spielideen, Übungen, Bewegungsgeschichten und -spiele, die die Fußmuskulatur kräftigen und für gesunde Kinderfüße sorgen. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0370-8
Inhalt: Bei diesem Gesellschaftsspiel macht sich jeder Spieler heimlich auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut und mit etwas Würfelglück im Gepäck. Immer mit dem Ziel, schnellstens zum Schloss zu eilen, um dort die Fragen des Königs nach dem Versteck richtig zu beantworten. Sieger ist, wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat.
Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler 2 - 6 Dauer: 30 - 45 Min. 26,99 Euro
INHALT: 13 Karten 13 Bäume mit je einer Pappscheibe im Boden 6 Figuren 2 Würfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 058 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556264247
Inhalt: Sagani ist ein Plättchen-Legespiel, bei dem ihr versucht, Naturgeister aus ihren Gefäßen hervorzulocken. Die Geister streben danach, die Harmonie zwischen den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft aufrecht zu erhalten. Sind die Elemente um sie herum in der richtigen Balance, treten die Geister aus ihren Gefäßen hervor und zeigen sich in ihrer vollen Gestalt. Legt die Geistplättchen geschickt an und verschiebt die Klangschalen, mit denen sich die Geister Botschaften zusenden, wenn die Harmonie der Elemente wiederhergestellt wird und lasst so ein farbenprächtiges und harmonisches Gebilde in eurer Auslage entstehen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 45 Min. 29,99 Euro
INHALT: 72 Plättchen 96 Holzscheiben je 24 weiße je 24 braue je 24 schwarze je 24 graue 10 rote Holzscheiben 4 Marker 1 Startmarker 8 Zahlenmarker 1 Spielplan 1 Spielanleitung 1 Beilageblatt Standort: 104 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 7105350598542
Inhalt: Im Spiel Schatzsuche in der Buchstabenburg suchen die Spieler den Schatz des Drachen. tiptoi nennt den Kindern Laute oder Tiere, die sie den passenden Bildern oder Buchstaben zuordnen müssen. Wurde der Schatz gefunden, wählt tiptoi eine von zehn Aufgaben des Drachen aus. Bei diesen Aufgaben geht es um Laute, Reime, Silben und Wörter.
Im Lernspiel Schatzsuche in der Buchstabenburg lernen Kinder spielerisch den Zusammenhang von Lauten und Buchstaben. In der Einsteigervariante sind Anlaute gesucht und die Spieler müssen die passenden Tierbilder dazu finden. In der Variante für Fortgeschrittene sagt tiptoi Tiere an und die Kinder müssen die entsprechenden Buchstaben finden.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 - 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Schlachtfeld Familien - Haushalt 120 Tipps zum ordentlichen Haushalt mit Kindern Kurzes, übersichtliches Buch mit 97 Seiten 120 Tipps und Hilfen zum Haushalt mit Kindern Routinen für dich und deine Kinder Relevante Themen wie Abläufe, Einkauf, Kinder helfen lassen, Wäsche Organisation, und viele mehr Alle mit Bezug zum Alltag mit Kindern Kurzbeschreibung Türmen sich bei dir Wäscheberge und dreckiges Geschirr seit du Kinder hast? Und auch ein Putzplan schafft keine Abhilfe? Für deine Situation gibt es Hoffnung! Mit den Tricks und Routinen in diesem kurzen Buch kannst du die Organisation und Abläufe in deinem Familienhaushalt verbessern. Dabei ist dieses Buch kein Anfängerbuch mit allgemeinen Haushaltstipps, sondern bietet dir ganz spezielle Hilfestellungen für den Haushalt mit Kindern. Hier bekommst du Vorschläge für sinnvolle Routinen für deine Kinder, Tipps zum Haushaltsalltag mit Babies und Kleinkindern, zum Wocheneinkauf mit Kindern, zu Abläufen und Routinen am stressigen Morgen, zur sinnvollen Organisation von Kinderzimmer und anderen Zimmern und wie du trotz kleiner Kinder zum Kochen kommst. Dieses Buch will dir helfen weniger gestresst deinen Haushalt mit Kindern zu führen. Es hilft dir Struktur in deine Haushaltsführung zu bringen und ein ordentliches Heim für dich und deine Familie zu schaffen. Weil auch ein Zuhause mit Kindern ein ordentlicher und ansprechender Ort sein kann! Umfang: 92 S. ISBN: 978-3-9866103-5-7
Inhalt: Ein Spieler ist Mister X, die anderen die Detektive. Eine spannende Verfolgungsjagd beginnt. Doch Mister X ist für die Detektive nicht zu erkennen. Einziger Anhaltspunkt: seine Fahrscheine. Wohin zieht er als Nächstes? Über die Themse? Zurück zum Buckingham Palace? Um Mister X das Handwerk legen zu können, müssen die Detektive Teamwork beweisen und gut zusammenarbeiten. Vorsicht: Mister X trickst gerne alle aus, benutzt auf einmal heimlich eine Fähre und verwischt alle Spuren. Mister X hat gewonnen, wenn er es schafft, bis zum Ende der letzten Spielrunde durch London zu fahren, ohne von Scotland Yard erwischt zu werden. Die Detektive gewinnen, wenn sich ein Detektiv gleichzeitig mit Mister X auf derselben Station befindet.
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 45 Min. 35,99 Euro
6 Spielfiguren 29 Startkarten je 13 schwarze Startkarten je 16 blaue Startkarten 57 gelbe Taxi Kärtchen 45 grüne Bus Kärtchen 23 rote Underground Kärtchen 5 schwarze Kärtchen 3 Doppelzugtickets 2 kleine Pappringe 5 Ticket - Tafeln 1 Tafel mit Papier 1 Sichtschirm 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 059 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556266012
Inhalt: In dieser Version ist alles extra groß: das Spielfeld, die Regeln und die Buchstabenblöcke. Das Spiel ist auch für Sehbehinderte geeignet. Das Spielbrett verfügt auch über ein Tilelock-System, das sicherstellt, dass alle Würfel während des Spiels an Ort und Stelle bleiben. Schließlich kann das Board auch leicht durch einen Stift mit einer Kugel auf der Unterseite gedreht werden, so dass es für alle Spieler jederzeit lesbar ist.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler 2 - 4 Dauer: 90 Min. 45,00 Euro
Inhalt: Mit seinem doppelseitigen Spielfeld können sich Kinder von 5 bis 7 Jahren mit den bereits geschriebenen Buchstaben der Wörter auf dem Spielbrett amüsieren.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 26,99 Euro
Inhalt: Die Silben eines Wortes genau zu kennen, ist wichtig für eine sichere Rechtschreibung und hilft beim Lesenlernen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip werden bei diesem Spiel immer vier Begriffe mit gleicher Silbenanzahl gesammelt und abgelegt. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Quartette ablegen konnte. Für Spielspaß sorgen die Varianten "Silbentrumpf" und "Silbenspaß"
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 - 30 Min. 8,49 Euro
Inhalt: Bei dem Kartenspiel geht es darum, sehr wenige Punkte zu sammeln. Nach jeder Spielrunde zählt man die Punkte und addiert diese zu den bestehenden dazu. Hat ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht, dann endet das Spiel. Gewonnen hat dann der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Zusätzliche Spannung in das Spiel bringen einige Sonderregeln.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 30 Min. 15,99 Euro
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: Im Spiel geht es darum, ein Raumschiff startklar zu machen, also mit möglichst einheitlichen Gruppen von Alien-Passagieren zu besetzen und die richtige Treibstoffmenge einzufüllen. Für dieses Vorhaben hat man Würfel zur Verfügung, die man bis zu fünf Mal werfen darf, sofern man immer eine unterschiedliche Anzahl von diesen im Raumschiff ablegt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 25 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem cleveren Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen. Denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt....
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Ein Lernspiel, das Kindern nicht nur das Lernen der Zahlen von 1 bis 20 ermöglicht, sondern auch die konkrete Mengen und die unterschiedlichen Zusammensetzungen der Zahlen vermittelt. Verschieden Rechenspiele führen das Kind vom Nachlegen anschaulicher Rechenaufgaben, über das Zuordnen von Zahlen zu Mengenbildern, bis hin zum Rechnen mit Hilfe von abstrakten Mengen.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 5 Jahre Dauer: ca. 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups. Die Karten und die Klingel kommen in die Tischmitte. Die Karten geben vor, ob die Cups neben- oder aufeinander angeordnet werden. In welcher Reihenfolge steigen die Luftballons in den Himmel? Wurden die Cups richtig angeordnet, schnell auf die Glocke hauen, und sich die Karte schnappen - denn der Spieler mit den meisten Karten gewinnt!
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
INHALT: 36 Karten 30 Cups je 6 blaue je 6 schwarze je 6 grüne je 6 gelbe je 6 rote 1 Glocke 1 Spielanleitung Standort: 069 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396018806
Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: »Es gelte, sich der Schönheit des Spiels zu widmen, die Bilder sehen zu lernen, die es produziere, nicht die Ergebnisse, an die sich schon Monate später kein Mensch mehr erinnere.« Der Schriftsteller Rainer Wieczorek bringt zwei Erzähler ins Spiel: Redlitz, der das Skizzieren eines hochabstrahierten Fußballspiels plant, und einen Ich-Erzähler, dem die Aufgabe zukommt, zuzuhören und zu ordnen. Beide tre en sich regelmäßig auf der Gegengerade eines alten Fußballstadions ? wenn das Stadion leer ist, also nicht gespielt wird. Sie erinnern sich minutiös an vergangene Spiele und imaginieren kunstvoll neue, indem sie eine Pendelbewegung vollziehen zwischen Fußball und Malerei. Spielfiguren des Unbewussten werden sichtbar und grätschen rücksichtslos in das Geschehen. Ein groteskes Spiel an der Außenlinie beginnt. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-910732-06-3
Inhalt: Die Kinder entdecken Spiel für Spiel, was es auf dem Bauernhof so alles zu sehen und zu erleben gibt. Mit 10 unterschiedlichen Spielvarianten lernen die kleinen Bauernhofbesucher das Zuordnen von Farben und Formen, das Würfeln, Bauen und Stapeln und das Spielen nach ersten Regeln.
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 3 Dauer: ca. 10 Min. 29,99 Euro
Inhalt: 1. Mozarts Wiegenlied. - 2. Brahms Wiegenlied. - 3. La-Le-Lu. - 4. Schlaf Kindchen Schlaf. - 5. Guter Mond, du gehst so stille. - 6. Sandmann lieber Sandmann. - 7. Schuberts Wiegenlied. - 8. Au Clair de la Lune. - 9. Weißt du wie viel Sterne stehen. - 10. Wer hat die schönsten Schäfchen. - 11. Wer will fleissige Handwerker sein. - 12. Wenn ich ein Vöglein wär. - 13. Oh du lieber Augustin. - 14. ABC die Katze lief im Schnee. - 15. Amazing Grace. - 16. Auf der Schwäbchen Eisebahne. - 17. Backe Backe Kuchen. - 18. Brüderchen komm tanz mit mir. - 19. Der Jäger aus Kurpfalz. - 20. Der Kuckuck und der Esel. - 21. Der Mai ist gekommen. - 22. Die Gedanken sind frei. - 23. Drei Chinesen mit dem Kontrabass. - 24. Ein Männlein steht im Walde. - 25. Es tanzt ein BiBaButzemann. - 26. Hänsel und Gretel. - 27. Heissa Kathreinerle. - 28. Hopp Hopp Hopp Pferdchen lauf Galopp. - 29. Im Märzen der Bauer. - 30. In einem kleinen Apfel. Umfang: 47 Min.
Inhalt: Es gibt Sätze, mit denen sind Krisen und Konflikte leichter zu überstehen. Manche begleiten einen wie eine Freundin auf dem Weg zu einer Entscheidung, andere geben Halt oder bieten Trost in schweren Stunden. Auf einen Aufruf von Margot Käßmann und der chrismon-Redaktion notierten über viertausend Menschen ihren persönlichen starken Satz: Bibelworte, Gebete, Durchhalteparolen, Weisheiten. Das E-Book zeigt eine Auswahl davon, und die jeweiligen Geschichten dazu. Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-86921-268-5
Inhalt: Es erwarten sie unterschiedliche Aufgaben, um den eigenen Clan steinzeittauglich zu machen und das Überleben zu sichern. Hütten und Gebäude müssen gebaut und bezogen werden, Futter muss angebaut oder gejagt werden, was nur mit den richtigen Jagdwaffen optimal geschehen kann. Man kann seinen Clan durch Errungenschaften wie Schrift, Heilkunst, Kunst oder Musik zivilisieren. Gesteuert werden die Aktionen der einzelnen Bereiche durch Würfel. Wer am Ende die meisten Punkte aufweisen kann, ist Sieger.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 90 Min. 44,99 Euro
Inhalt: Schmettere deine Fliegenklatsche auf die Karte, die du haben möchtest! Ein anderer Spieler möchte deine Karte ebenfalls? Der Würfel auf der Fliegenklatsche entscheidet, wer sie bekommt: der Spieler mit der höheren Würfelzahl auf seiner Klatsche nimmt sich die Karte und legt sie in seine Sammlung.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 20 Min. 17,99 Euro
Inhalt: Ein Computerspiel als Gefängnis? Längst ist es möglich, sein ganzes Leben in Onlinespielen zu verbringen, während der Körper in Überlebenskapseln versorgt wird. Daniel Mahan wurde zu acht Jahren in solch einem Spiel verurteilt. Er glaubt, dass ihn dort nur öde Quests erwarten, doch er merkt schnell, dass das Spiel einige Überraschungen für ihn in petto hält. Und bald ist er nicht nur Herr einer Goblinmannschaft, sondern auf den Spuren eines weltumspannenden Komplotts ... Umfang: 509 S. ISBN: 978-3-7325-7394-3
Inhalt: Daniel Mahan wurde reingelegt: Statt ein gespiegeltes und damit harmloses Sicherheitssystem zu hacken, wie vereinbart, dringt er unwissentlich ins echte System ein. Er wird zu acht Jahren Haft verurteilt, die er aber nicht im Gefängnis, sondern innerhalb des Online-Computerspiels Barliona absitzen muss. Dort soll Daniel Zwangsarbeit in einer Mine leisten. Doch es gibt Möglichkeiten, die Strafzeit in der Mine zu verkürzen und sogar ins normale Hauptspiel zu gelangen. Fortan setzt Daniel alles daran, diese Queste zu meistern! Umfang: 381 S. ISBN: 978-3-7325-6093-6
Inhalt: Gemeinsam steuert ihr den Zugverkehr in Mitteleuropa oder Nordamerika, je nachdem, auf welcher Spielplanseite ihr spielt. In verschiedenen Städten müsst ihr Waren abholen und zum Zielhafen transportieren. Dazu stehen euch unterschiedlich schnelle Züge zur Verfügung, die durch Würfel bewegt werden. Mit Hilfe eurer Aktionskarten stellt ihr Weichen und setzt Signale und lasst die Züge wie gewünscht fahren. Helfer, die es auf jedem Spielplan gibt, unterstützen euch mit ihren besonderen Fähigkeiten. Zu Beginn jedes Spielzugs wird eine Fahranweisung aufgedeckt, die bestimmt, ob neue Züge eingesetzt werden und welche Züge fahren. Je mehr Züge ins Spiel kommen, desto besser müsst ihr das Geschehen im Blick haben. Wurde die letzte Fahranweisung aufgedeckt, habt ihr nur noch den aktuellen Spielzug, um das Ziel zu erreichen.
Altersangabe: 10 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 34,99 Euro
INHALT: 100 Karten 18 Karten ( Fahranweisung) 1 Startkarte 10 Plättchen (Uhr) 11 Plättchen ( Zahlen) 12 Steine je 3 gelbe je 3 rote je 3 blaue je 3 weiße 3 Andreaskreuze 10 grüne Holzscheiben 30 schwarze Holzscheiben 3 Sonderwürfel 2 Würfel 9 Züge je 3 graue je 3 brauen je 3 schwarze 1 zweiseitiger Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 106 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051694265
Inhalt: Errate mit deinem Team so viele Begriffe wie möglich. Aber aufgepasst: Bestimmte Wörter sind Tabu! Mehr als 400 aktuelle Begriffe aus vier Kategorien warten darauf, erklärt und erkannt zu werden.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 4 Dauer: 30 Min. 32,99 Euro
Inhalt: Vier verschiedene Spielvarianten sorgen für Spielspaß und Abwechslung: Bei ''''Knoten-Knut'''' müssen der Raterunde Begriffe ''''quasi pantomimisch'''' anhand einer biegbaren Handpuppe erklärt werden, indem man ''''Knoten-Knut'''' verbiegt und verdreht. Beim Zeichnen malen Sie, was das Zeug hält, denn die Sanduhr läuft gnadenlos weiter. Wer bis dato noch nicht punkten konnte, der darf sein Glück bei der ''''klassischen Tabu-Version'''' versuchen. Wortwitz und Umschreibungsgabe ist gefragt, wenn Sie Ihrem Rateteam Begriffe erklären, ohne das Tabu-Wort zu verwenden. Oder wie wäre es mit der Tabu-Variante für ''Wortkarge''? Hier müssen mit 15 einzelnen Stichwörtern möglichst viele Begriffe erklärt werden.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: ab 4 Dauer: 60 Min. 47,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen Mut, Geschick und vor allem Risikofreude beweisen, um mit der Kugel die richtigen Fässer umzuwerfen und möglichst viele Goldmünzen zu sammeln. Wer zu viel wagt und ins Wasser plumpst, geht komplett leer aus. Wer es aber schafft, durch geschicktes Kegeln seine Wikinger gut auf dem Steg zu positionieren und die meisten Goldmünzen zu erbeuten, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit beiden Farbwürfeln und zieht die passenden Schnecken jeweils ein Feld vor. Jetzt die Würfel an den nächsten Spieler geben und schon geht der Wettlauf weiter. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Schnecke bei den Salatköpfen ankommt.
Altersangabe:3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 - 20 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Der dritte Band der Erfolgsreihe ?Tierisch süße Häkelfreunde? hält 15 neue Amigurumi-Anleitungen für Sie bereit. Ob Nilpferd, Känguru oder Igel, die Amigurumis sind ruckzuck gehäkelt. Diese niedlichen Tierchen wecken die Sammelleidenschaft bei allen Hobbyhäklern und Amigurumi-Fans und garantieren fröhlichen Häkelspaß mit neuen Modellen. Dank der illustrierten Grundanleitung sind die Amigurumis in ?Tierisch süße Häkelfreunde 3? auch für Häkeleinsteiger geeignet. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-7459-0543-4
Inhalt: Der 4. Band der beliebten Reihe hält putzige Modelle für alle Amigurumi-Liebhaber und Häkelfans bereit: Ob Seepferdchen, Delfin oder Orang-Utan ? diese 15 neuen Amigurumis verzaubern Groß und Klein und bieten unendlich viel Häkelspaß. Die drolligen Tierchen zum Sammeln, Verschenken und Behalten bezaubern durch niedliche Details und liebevolle Accessoires. Dank des illustrierten Grundlagenteils auch von Anfängern leicht umzusetzen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0544-1
Inhalt: Die Erfolgsreihe rund um die tierisch süßen Häkelfreunde geht in die fünfte Runde. 15 neue bezaubernde Häkeltierchen sorgen für fröhlichen Häkelspaß: Walross, Flamingo und Co. lassen sich dank der ausführlichen Häkelanleitungen im Nu nachhäkeln. Ob zum Kuscheln, Liebhaben oder als perfekte Geschenkidee für Freunde und Familie, die drolligen Tierchen verzaubern Groß und Klein. Dank des illustrierten Grundlagenteils auch für Anfänger leicht umzusetzen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0565-6
Inhalt: Zeit für neue putzige Amigurumis zum Selbermachen: ?Tierisch süße Häkelfreunde 6? stellt die 15 beliebtesten Häkeltierchen des Portal amirugumipatterns.net zum Liebhaben, Sammeln, Dekorieren oder Verschenken vor. Mithilfe der leicht verständlichen Häkelanleitungen entstehen im Nu lustige Amigurumis vom fröhlichen Dackel bis hin zum gemütlichen Faultier. Ein liebevoll illustrierter Grundlagenteil führt in die Kunst des Figurenhäkelns ein und erleichtert Anfängern die ersten Schritte auf dem Weg zum fertigen Häkeltier. Häkelspaß für große und kleine Tierfreunde ? aus viel Liebe und Kreativität entstehen mit diesem Buch einzigartige Kuscheltiere mit putzigen Details! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0566-3
Inhalt: ?Tierisch süße Häkelfreunde 7? stellt die neuesten Amigurumi-Häkeltierchen zum Selbermachen vor. Gleich 15 verschiedene Anleitungen vom Portal amigurumipatterns.net inspirieren zum Nachhäkeln der liebenswerten Figuren. Neue goldige Kuscheltiere wie Lonzo das Lama, Monty der Elch, Snorky der Elefant oder Penny das Pony lassen nicht nur Kinderherzen höherschlagen. Anfängern erklärt das Buch anhand von leicht verständlichen Illustrationen die wichtigsten Grundlagen für die Fertigung von Häkelfiguren. Mit Hilfe der konkreten Anleitungen entstehen dann mit viel Liebe zum Detail die lustigen Amigurumis zum Verschenken, Sammeln oder Dekorieren. Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf und schaffen Sie sich Ihren eigenen Häkelzoo! Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-7459-0781-0
Inhalt: Ein Juwelendieb treibt sein Unwesen und hat schon mehrere Villen ausgeraubt! In Teams versuchen die 2-4 Detektive, durch gute Absprache und vorausschauendes Denken den Gangster zu fangen. Auf dem Spielplan liegen Chips mit jeweils zwei Zahlen aus. Diese bestimmen, wie weit die Figur, die auf dem Feld steht, in beliebige Richtung ziehen darf. Abwechselnd wird der Gangster und eines der beiden Detektivteams gezogen. Ziel des Gangsters ist es, zuerst alle vier Villen auszurauben. Ziel der TKKG Teams ist es, den Gangster zu schnappen, indem sie genau auf sein Feld gelangen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 6,99 Euro
Inhalt: Laut und Leise, Toben und Entspannen, beides kann eine gute Kinderturn-Stunde bieten. In diesem Pipo-Heft stellen wir sowohl bewegungsintensive Anregungen als auch ruhige, entspannende Inhalte für Kinderturn-Stunden in Verein, Kindergarten und Grundschule vor. Kinder brauchen Bewegung für ihre ganzheitliche, gesunde Entwicklung. Jedes Kind tobt, rennt und klettert von Natur aus gerne. Leider fehlen heutzutage immer häufiger die Gelegenheiten und räumlichen Gegebenheiten, um diesen natürlichen Bewegungsdrang auszuleben. Dem gegenüber steht das Bedürfnis der Kinder nach Ruhe und Entspannung. In unserer reizüberfluteten, stressgeplagten Zeit haben Kinder teilweise schon einen ähnlich vollen Terminkalender wie Manager. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2849-7
Inhalt: Das Bastelbuch mit über 80 Projekten durch das ganze Jahr und tollen Wendepailletten auf dem Buchumschlag, die jedes Kind (und Erwachsenen) in den Bann ziehen. In diesem Bastelbuch für Kinder ab 4 Jahren befinden sich die besten Ideen, um gemeinsam kreativ zu werden. Zu allen Lieblings-Materialien wie Papier, Stoff, Wolle, Korken, Eierkartons, Pappbecher, Pfeifenputzer oder Naturmaterialien gibt es zahlreiche kreative Ideen. Schnell und einfach entstehen so tolle Bastelschätze für Frühling, Sommer, Herbst und Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. Systematik: 4.3 Umfang: 144 S. Standort: 4.3 Schm / Basteln ISBN: 978-3-7724-7873-4
Inhalt: Gezeigt werden verschiedene Techniken im Materialmix zu kunterbunten Jungs Themen: Monster, Roboter, Laserschwert, Rennwagen & Co. So entstehen schnell und einfach tolle Schätze für Frühling, Sommer, Herbst oder Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. So wird das Basteln mit Kindern ab 4 Jahren zum großen Vergnügen. Systematik: 4.3 Umfang: 112 S. Standort: 4.3 Das / Basteln ISBN: 978-3-7724-8420-9
Inhalt: In diesem Bastelbuch findest du die besten Ideen, um kreativ zu werden. Egal ob du gerne mit Papier, Wolle, Recycling- oder Naturmaterial bastelst - hier findest du die schönste Anleitung für jede Jahreszeit. Wie wäre es zum Beispiel mit selbstgefalteten Windrädern oder niedlichen Einhorn-Figuren aus Klorollen? In diesem Buch lernst du außerdem, wie du aus Korken ruckzuck eine Zirkus-Manege aufbaust oder eine Rassel aus Nüssen und Kastanien bastelst. Systematik: 4.3 Umfang: 144 S. Standort: 4.3 Schn / Basteln ISBN: 978-3-7724-7834-5
Inhalt: Gezeigt werden verschiedene Techniken im Materialmix zu tollen Mädchenthemen: Pferde Prinzessinnen, Feen & Co. So entstehen schnell und einfach kleine Kunstwerke für Frühling, Sommer, Herbst oder Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. So wird das Basteln mit Kindern ab 4 Jahren zum großen Vergnügen. Systematik: 4.3 Umfang: 112 S. Standort: 4.3 Das / Basteln ISBN: 978-3-7724-8421-6
Inhalt: Wer durch das korrekte Beantworten von Fragen Wissensecken aus den Bereichen Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft und Technik sowie Sport und Vergnügen. gesammelt und die finale Masterfrage richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel. Wer auf einem Duell-Feld landet, darf einen Mitspieler herausfordern
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 30 Min 46,99 Euro
INHALT: 200 gelbe Karten 200 blaue Karten 2 Kartenhalter (blau, gelb) 36 Ecken je 6 orange je 6 gelbe je 6 grüne je 6 pinke je 6 lila je 6 blaue 6 Speicher (orange, gelb, grün, pink, lila, blau) 1 Sonderwürfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 074 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 5010993514120
Inhalt: Je nach Spieleranzahl werden farbige Kartenunterlagen bereitgelegt. Bei vier Spielern nur drei, in einer Achter-Runde kommen dagegen alle sieben Unterlagen zum Einsatz. Außerdem erhält jeder Spieler einen Stift und ein Blatt des Antwort-Bogens. Die Frage-Karten werden gemischt und auf die Unterlagen gelegt. Schließlich notieren die Teilnehmer ihren Namen auf dem Antwort-Bogen und geben diesen an ihren linken Sitznachbarn weiter. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Spielrunde beginnt. Jeder Spieler wählt nun eine der ausliegenden Fragen und beantwortet sie - immer mit Bezug auf den Mitspieler, dessen Bogen er ihm grade vorliegt. Ist die Antwort eingetragen, gibt er siensen an den linken Sitznachbarn weiter. Sind alle ausliegenden Fragen beantwortet, geht es an die Auflösung. Dazu nimmt sich ein Spieler einen der Bogen (nicht seinen eigenen) und liest Name und Antworten vor. Der Spieler, auf den die Antworten bezogen sind, wählt nun die für ihn passendste aus - die Kriterien dafür legt er dabei selbst fest. Nun muss er erraten, von welchem Mitspieler die ausgewählte Antwort kommt. Ist der Tipp richtig, erhalten beide einen Punkt. Anschließend wird der nächste Bogen ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Altersangbe: 14 Jahre Spieler: 4 - 6 Dauer: 20 Min. 21,99 Euro
Inhalt: Das bekannte Verrenkungsspiel mit Verknotungsgefahr. Die Drehscheibe gibt wie gewohnt die Position auf der Matte vor. Aber Achtung, zwei neue Elemente auf der Drehscheibe sorgen für einen noch größeren Verknotungsspaß! Der Spieler, der mit den Händen oder Füßen den Kontakt zur Matte verliert, scheidet aus.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 Dauer: ca. 20 Min. 24,99 Euro
INHALT: 1 Twister - Matte 1 Drehscheibe mit Pfeil 1 Spielanleitung Standort: 131 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 5010993626632
Inhalt: Jeder Spieler hat eine Legetafel und 12 Legeteile vor sich. Es wird gewürfelt und die Sanduhr umgedreht. Alle versuchen, ihre Tafel so schnell wie möglich mit den angegebenen Teilen zu belegen. Wer dies schafft, ruft "Ubongo!" und wird mit Edelsteinen belohnt. Sieger wird, wer am Ende die wertvollsten Edelsteine gesammelt hat.
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 1 - 4 Dauer: 25 Min, 32,99 Euro
INHALT: 36 Legetafeln 48 Legeteile 58 Edelsteine je 19 blaue je 19 braune je 10 rote je 10 grüne 1 Sonderwürfel 1 Sanduhr 1 Stoffbeutel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 075 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051692339
Inhalt: Der Fußball, heißt es, schreibt die unglaublichsten Geschichten. Höchste Zeit also für eine unglaublich gute Geschichte des Fußballs. Michael Cox erzählt sie ab dem Jahr 1992, als die Änderung der Rückpassregel und die Einführung der Champions League den Sport veränderten und einen weiteren Professionalisierungsschub auslösten. Cox zeichnet nach, wie die großen europäischen Fußballländer mit ihren Clubs und Nationalmannschaften jeweils eine Zeit lang dominierten, bis die Konkurrenz ihren Erfolgscode knackte und die Evolution weiter vorantrieb. José Mourinhos abgezockte Abwehrmaschinen, Pep Guardiolas Kurzpass-Tiki-Taka, das Gegenpressing und Umschaltspiel von Jürgen Klopp ? Cox porträtiert die prägenden Figuren dieser knapp drei Jahrzehnte und erklärt ihre taktischen Neuerungen. Und er erinnert an legendäre Spiele, etwa an den Moment, als der portugiesische Nationaltorwart Ricardo im EM-Viertelfinale 2004 plötzlich seine Handschuhe auszog, den letzten Elfmeter der Engländer hielt und den entscheidenden selbst verwandelte. Umfang: 540 S. ISBN: 978-3-518-76508-1
Inhalt: Helft ihr dem größten Detektiv aller Zeiten bei der Ermittlung im Mordfall an Mr. Hall, dem der Schädel mit einer Statuette eingeschlagen wurde. Untersucht in diesem Unlock!-Fall Tatorte, rekonstruiert die Bewegungen von verdächtigen Personen auf dem Stadtplan, vernehmt Zeugen und setzt das Puzzle zusammen.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 14,99 Euro
Inhalt: 74 Prozent aller Männer wären gerne selbst Fußballprofis ? um eine La-Ola-Welle zu starten, sind mindestens 30 Leute nötig ? der brasilianische Klub Íbis ist mit 0,88 erzielten Toren pro Jahr der schlechteste Fußballverein der Welt. Monatlich liefert NEON in der Kultrubrik »Unnützes Wissen« 20 so amüsante wie verblüffende Fakten, die von der Fangemeinde jedes Mal sehnsüchtig erwartet werden. Nach dem Megaerfolg des unnützen Wissens in Buchform kommt jetzt unnützes Fußballwissen: Ob zum Schmunzeln, Nachdenken oder Weitererzählen ? unnützes Wissen in seiner nützlichsten Form! Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-641-12820-3
Inhalt: Rund um die Welt in einem spannenden Wettlauf! Die Spieler begeben sich auf eine atemberaubende Reise rund um die Erde. Schaffen sie es die schönsten Orte zu erreichen, bevor ein Segelschiff die Welt umrundet?
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 15 - 20 Min 25.99 Euro
INHALT: 46 Karten 4 Figuren mit Aufstellfuß 1 Segelschiff mit Aufstellfuß 1 Ablagetafel 1 Spielplan (3 Teile) 1 Spielanleitung Standort: 071 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556000708
Inhalt: Die Spieler ordnen Tiere und Pflanzen ihren Lebensräumen zu - Wiese, Teich, Wald, Berge und Meeresküste. Dabei treffen sie auf Experten wie die Jägerin oder den Wattführer, die von ihrer nachhaltigen Arbeit erzählen und durch kleine Aufgaben das Wissen der Kinder vertiefen.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 15 - 20 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Es ist abends und eigentlich gibt es für die Vampir- Kinder nichts mehr zu essen. Doch sie lieben ihre Blutorangen und schleichen sich entweder durch die Küche oder durch den Garten in die Speisekammer. Doch wehe, sie werden von der Köchin erwischt, dann verwandeln sie sich vor Schreck in Fledermäuse.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min. 25,99 Euro
Inhalt: Eine ganz und gar amerikanische Geschichte Der eine ist ein Polizeiinspektor in Los Angeles und mit einer Bibliothekarin verheiratet. Der andere heißt Jack Bell, wohnt mit einer rothaarigen Beauty am Maple Drive und gilt als der neue Star in Hollywood. Diese beiden Männer wären sich nie begegnet, gäbe es da nicht den Mord an einem Prostituierten in Beverly Hills. Als der Polizist vor der Villa am Maple Drive steht, weiß er noch nichts von der Liebe seines Lebens. Beeindruckend schildert Besson die Gefühle zweier Männer, die eigentlich alles voneinander trennt. Umfang: 180 S. ISBN: 978-3-423-41485-2
Inhalt: Bei Verflixxt! gilt es, eure eigenen Figuren gekonnt so über den Parcours zu bewegen, dass man selbst Plustafeln einsammelt, während die verflixxten Minustafeln schön an den Mitspielern hängenbleiben. Wer schlau abwägt und auch die Sonderaktionen für sich zu nutzen weiß, hat hier alles richtig gemacht!
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 2o Min. 24,99 Euro
INHALT: 18 Spielfiguren je 3 blaue je 3 grüne je 3 schwarze je 3 gelbe je 3 rote je 6 lila 18 Minustafeln 8 Plustafeln 4 Aktionskarten 6 Glückstafeln 8 Figuren (Wächter) 1 Würfel 1 Starttafel 1 Zieltafel 1 Spielanleitung Standort: 031 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396020021
Inhalt: Es kann nur ein Bösewicht als größter, stilvollster Disney Schurke aller Zeiten das Spiel gewinnen. Ihr wünscht euch noch mehr Herausforderungen oder wollt mit einer größeren Gruppe spielen? Kein Problem! Ihr könnt die Bösewichte in diesem Spiel auch mit anderen Disney Villainous Spielen kombinieren. Mithilfe einer übersichtlichen Spielanleitung, Bösewicht-Handbüchern mit Tipps, Besonderheiten und Fähigkeiten der Figuren und einer durchtriebenen Spielweise könnt ihr euer böses Spielziel mit Stil erreichen.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 3 Dauer: 40 - 60 Min. 34,99 Euro
INHALT: 90 Karten je 30 schwarze je 30 rote je 30 brauen 45 Schicksalskarten 12 rote Chips 1 weißer Chip 3 Handbücher 3 Spielhilfen 5 Aufgabenchips 1 Rapunzelkarte 3 Spielfiguren 3 Spieltafeln 1 Spielanleitung Standort: 108 / Spiel ab 10 Ja. EAN: 4005556269587
Inhalt: Eine Maus und macht sich auf ins Schlaraffenland. Doch der Weg ist nicht sicher, wenn eine Katze von der Expedition erfahren hat. Viva Maus! schickt die Mäusefamilien auf den Weg, den Käse zu finden, aber manchmal ist es ratsamer sich in einer Mäusewohnung zu verschanzen, wenn die Katze zu nahe kommt.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 24,95 Euro
INHALT: 18 Mäuse (je 5 blaue, je 5 rote, je 4 grüne, je 4 gelbe) 20 Käsestücke (4 je Größe: 1er, 2er, 3er, 4er Käse, 4 ganze Käse) 1 Katze 1 Würfel mit Sonderzeichen 1 Spielplan Standort: 057 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4250231724336
Inhalt: Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen ...und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 20 Min. 19,99 Euro
INHALT: 30 Holzstäbchen je 10 braune je 10 graue je 10 weiße 6 Würfel (weiß, blau, türkis, 2 orange, grün) 6 Pfosten in verschiedene Größen 1 Spielanleitung Standort: 143 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4015682051260
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. 29,99 Euro
INHALT: 1 Tafel mit Wellenrand
4 Waldtafeln mit Schachfeldern
4 Übersichtstreifen zum Anlegen
6 grüne Stoffbeutel mit Zugkordel
1 Hut "Startspieler";
30 x 1er je 6 Bäume je 8 Pilze je 8 Rosen je 8 Schachfiguren 65 x 4er je 13 Gerade je 13 Quadrat je 13 L-Form je 13 S-Form je 13 T-Form
Inhalt: Dieser Lückentext fasst die wesentlichen Merkmale, Regeln und Begriffe zusammen, die es im Bezug auf Rollenspiele zu beachten gilt. Er ist vor allem sehr gut zur Wiederholung geeignet, sei es direkt nach der Besprechung - oder man nutzt diesen Lückentext, um nach längerer Zeit oder bei Übernahme einer neuen Lerngruppe festzustellen, was an Vorwissen da ist. - Zunächst der FSS-Lückentext (Die Einsatzgebiete im Unterricht; Improvisation und Darstellung; Wahl der richtigen Mimik und Gestik; Anwendungsgebiete außerhalb der Schule; Notwendigkeit lebendiger Darstellung) - Didaktische Hinweise zum Einsatz - Auflösung der Lücken Umfang: 3 S.
Was versteht man unter einem "Bürgerlichen Trauerspiel" und welche Bedeutung hat es in der Literaturgeschichte? Ganz einfach erklärt School Scout (2006)
Inhalt: Dieses Material stellt auf leicht verständliche Weise und stark systematisiert die Grundidee des "Bürgerlichen Trauerspiels" vor. Zugleich wird der Zusammenhang der Entwicklung des Theaters insgesamt verdeutlicht. Besonders geeignet ist es deshalb zur Vorbereitung auf Klausuren sowie das Abitur (Bestandteil des Basiswissens bzw. des Portfolios für die Jahrgangsstufe 12). - Worum geht es überhaupt? (Einleitung) - Welche Regeln galten bis zum 18. Jahrhundert für das Drama? - Wo kamen diese Vorstellungen her und wer vertrat sie? - Wer vertrat vor allem die neuen Ideen? - Warum reichte es nicht, nur das Personal auf der Bühne auszuwechseln? - Zusammenfassung Umfang: 3 S.
Inhalt: "Wenn Sie dieses Spiel atemberaubend finden, haben Sie es an den Bronchien" Marcel ReifVon "Der Oberarm gehört zur Hand" (Béla Réthy) über "Da geht er, ein großer Spieler. Ein Mann wie Steffi Graf" (Jörg Dahlmann) bis "Wer hinten so offen ist, kann nicht ganz dicht sein" (Werner Hansch): Fußball ist ein schwieriges Spiel, und dieses unterhaltsame Buch zeigt, dass Reporter am Mikrofon es selten einfacher, häufig aber lustiger, kurioser und manchmal unvergesslich machen. Die schönsten O-Töne aus den Fußballstadien dieser Welt, nicht mehr, aber auch nicht weniger, denn: "Auch wenn er über links kommt, hat er nur einen rechten Fuß" (Gerd Rubenbauer). Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-8387-5300-3
Inhalt: Welche Uhrzeit zeigt Pauls Wecker morgens beim Aufstehen? Oder wann hat Paul in der Schule Pause? Spielerisch verbinden Kinder Situationen aus ihrem Alltag mit der passenden Uhrzeit. Abwechslungsreiche Spielformen vermitteln auch Zeitbegriffe wie "vor" und "nach". Die nächste Herausforderung für die Spieler: Die Zeit auf der großen Uhr richtig einzustellen. Wo muss der große Zeiger hin und wo hat der Kleine nun seinen Platz?
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Vollende dieses Spiel, wenn ein Frosch mit etwas Würfelglück eine Runde, dann darf der Spieler ein Blütenblatt seiner angestammten Seerose umdrehen. Der schnellste Frosch darf auf seine Seerose hopsen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 14,99 Euro
INHALT: 16 Blütenblätter je 4 blaue je 4 grüne je 4 rote je 4 gelbe 1 Farbwürfel 1 Symbolwürfel 4 Trennwände im Schachtelboden 4 Kugeln (blau, grün, rot, gelb) 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 094 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4010168248714
Inhalt: "Wem gehört die Natur?" "Was bedeutet Verantwortung?" "Brauchen wir Regeln?" "Was ist Verzicht?" "Kann man die Zukunft planen?" Können Kinder solche Fragen beantworten? Darüber nachdenken können Sie in jedem Fall, mit überraschend tiefsinnigen und erfrischend lebendigen Ansichten: Kinder philosophieren über Nachhaltigkeit - und zwar gerne! "Junge Vor!Denker" heißt das Projekt, in dem Kinder zum gemeinsamen Nachdenken angeregt werden - über Zukunft, Mensch und Natur, Konsum, Lebensfreude, Kulturen und Gemeinschaft. Mit dem Projekt hat die 'Akademie Kinder philosophieren' gemeinsam mit der 'Eberhard von Kuenheim Stiftung' gezeigt, dass man mit Kindern der Vor- und Grundschule über Themen der Nachhaltigkeit philosophieren kann. Wie können Sie als Erzieher(in) in Kindertagesstätten oder als Grundschullehrer(in) das Nachdenken über Nachhaltigkeit praktisch umsetzen? Dieses Buch liefert Ihnen dazu nicht nur das theoretische Basiswissen, sondern auch praktische Anleitungen in sechs Kapiteln. Zu jeder thematischen Einheit gibt es praxiserprobte Einstiege, Mindmaps, Vertiefungsfragen, Kreativimpulse, Aktionsvorschläge, Forscherfragen und viele Zitate der jungen Philosoph(inn)en. Mit diesem Handwerkszeug können Sie das Philosophieren mit Kindern in allen Fächern einsetzen - von Sachkunde über Ethik und Religion bis zum Deutschunterricht. Welche Erfahrungen die Erzieher(innen) und Lehrkräfte des Pilotprojektes in Icking beim Philosophieren in der Praxis gemacht haben, lesen Sie in Interviews am Ende des Buches. Umfang: 148 S. Ill. ISBN: 978-3-86581-394-7
Inhalt: Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Es kann zwischen einem Schultag oder einem Freizeittag gewählt werden. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die analoge oder digitale Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Alterangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 23,99 Euro
INHALT: 4 Figuren mit Aufstellfuß 4 Themen-Karten 1 Uhr mit Zeiger (blau, rot) 1 digitale Uhr mit 2 Scheiben 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 073 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556008476
Inhalt: Beim Zuordnen und Entdecken der bunten Baustellenwelt lernen Kinder spielerisch Alltagswissen und die Farben kennen. Beim Puzzeln des Straßennetzes zwischen den Baustellen, trainieren die Kids außerdem ihre Feinmotorik. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder sind zunächst nur drei, später alle Baustellen zu beliefern. Für ältere Kinder sind Spielvariationen mit ersten Regeln möglich und der Farbwürfel kommt zum Einsatz..
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: ca. 25 Min. 21,99 Euro
Inhalt: Was passiert am ersten Schultag? Und was gehört alles in die Schultasche? Die Kinder schlüpfen in die Rollen der Schüler und erleben einen kompletten Schultag. Sie lösen knifflige Aufgaben in den Fächern Mathematik, Deutsch, Sachkunde, Sport, Kunst, Kultur, Musik, hören spannende Pausengeschichten und vieles mehr. Wir spielen Schule erleben die Spieler einen spannenden Schultag mit je vier Unterrichtsstunden und einer großen Pause. Während die Kinder beim Sportunterricht selbst aktiv werden, wird im Deutsch- oder Mathematikunterricht Wissen abgefragt.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 5 - 7 Jahre Spieler: 1 - 4 dauer: ca. 30 Min.
Inhalt: Bundesliga von innen ? in einer Saison, wie es sie niemals gab.Im Mai 2019 gelang dem 1. FC Union Berlin zum ersten Mal in seiner Geschichte der Aufstieg in die Bundesliga, nach einem Jahrzehnt gab es damit wieder einen Verein mit DDR- Geschichte in der höchsten deutschen Spielklasse. So nah wie noch kein Journalist zuvor in Deutschland, begleitete Christoph Biermann den absoluten Außenseiter durch eine Saison, die in der Corona-Krise eine ganz besondere Wendung nahm. Er nahm an Teambesprechungen teil, reiste mit der Mannschaft zu Auswärtsspielen, ins Trainingslager und musste vor den Spielern singen. Biermann feierte sensationelle Siege mit der Mannschaft in der Kabine und erlebte neben den Aufregungen an Spieltagen auch den Leerlauf jenseits davon, die Härten des Konkurrenzkampfs und die Schrecken von Verletzungen. Besser als je zuvor verstand er dadurch, wie Fußballprofis heutzutage leben und wie es dem Trainerteam um den Schweizer Urs Fischer trotz drastischer finanzieller Nachteile gelang, die Mannschaft zu sensationellen Erfolgen zu führen. Biermann reiste aber auch mit Fans und erfuhr eine Verbundenheit zwischen Verein, Mannschaft und Anhängern, wie es sie heute im Profifußball kaum noch gibt. Während der Corona-Pandemie war Union Berlin vor ganz neue Aufgaben gestellt, und Christoph Biermann erlebte in Vorstandssitzungen aus nächster Nähe, wie der Klub geführt wird und wie er mit der Krise umging. Und in all dem entdeckte er ein Erfolgsmodell, bei dem die ostdeutsche Historie eine entscheidende Rolle spielt. Eine Reportage, die nicht nur einen außergewöhnlichen Verein zeigt, sondern den Fußball unserer Tage ? in ungewöhnlichen Zeiten. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-462-32164-7
Inhalt: Friedrich Scherzer geht völlig in seiner Tätigkeit als Schlossverwalter auf, vernachlässigt dabei aber seine Pflichten als Haushaltsvorstand - immerhin lebt der Witwer allein mit seinen fürnf Töchtern. Letztere sind so lebhaft, dass sie eine Haushälterin nach der anderen wieder vertreiben und ihrem Vater noch zusätzliche Sorgen bereiten, als das Jugendamt auf die Zustände aufmerksam wird. Als die jüngste Tochter dann auch noch erkrankt, nimmt sich Nachbarin Hansen des Haushalts an und gewinnt bald das Herz des Nachwuchses. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-8218-5484-7
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden- eine wichtige Grundlage für die korrekte Rechtschreibung. Nach dem bekannten Mau-Mau- Prinzip geht es darum, Karten passend nach Wortart und Farbe abzulegen.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 - 30 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Mit welchem Buchstaben beginnt "Insel"? Kinder lernen lesen, indem sie Buchstaben als Laute sprechen, und schreiben, indem sie Laute als Buchstaben darstellen. Wort für Wort führt Kinder auf spielerische und anschauliche Weise an Schreib und Lesestrategien heran. Das Legen von Wörtern erweitert den Wortschatz und unter stützt die Sprachentwicklung. Sprechen, genaues Hören und das richtige Zusammenlegen der Buchstaben erfordert ein Höchstmaß an Konzentration.
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 21,99 Euro
INHALT: 45 Bildkarten 90 Buchstabenkarten 1 Drehscheibe mit Papagei 1 Spielanleitung Standort: 096 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556249558
Inhalt: Die Spieler helfen Bauer Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder. Mit Würfelglück bewegen sie Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder das Spiel.
Altersangabe: ab 2 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: ca.10 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 35,99 Euro
INHALT: 10 Spielfiguren:
je 4 Hexe schwarz je 6 Zauberlehrling blau 1 Zieltafel
1 schwarzer Stoffbeutel
4 Plastikstützen je 2 große je 2 kleine
5 Kugeln:
je 1 blau je 1 gelb je 1 lila je 1 rot je 1 weiß
1 Spielanleitung 1 Spielplan Standort: 170 / Spiele ab 3 Ja EAN: 4007396020502
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Das eigene Huhn vorwärts bewegen darf, wer das vor ihm liegende Bildmotiv im Hühnerhof aufdeckt. Überholt ein Huhn ein anderes Huhn, darf es diesem alle Federn ausrupfen und sich selbst einstecken.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 - 20 Min. 24,99 Euro
Inhalt: Der Zirkus übt eine magische Anziehungskraft auf Kinder aus - sie lieben ihn. Die Bewegungswelt des Zirkus bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Bewegungslust der Kinder aufzugreifen und sowohl die motorische als auch die soziale Entwicklung durch attraktive und fantasievolle Bewegungsangebote zu fördern. Die Kinder verwandeln sich in der Turnstunde in Raubtiere, Seiltänzerinnen, Clowns oder Akrobaten und einfache Elemente aus dem Kinderturnen, wie Kletten, Balancieren, Schwingen oder Schaukeln können zum Highlight eines Zirkusnachmittags werden. Umfang: 96 S. graph. Darst. ISBN: 978384032841197
Inhalt: Meine erste Reise ist mit seinen einfachen Regeln und der kurzen Spielzeit die perfekte Einführung in die Welt von Zug um Zug. Sammelt Karten in verschiedenen Farben und setzt eure Waggons auf die passenden Strecken, um eure Zielkarten zu erfüllen - dann seid ihr dem Sieg schon ganz nahe.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: 15 - 30 Min. 29,99 Euro
INHALT: 80 Waggons je 20 gelbe je 20 blaue je 20 grüne je 20 rote 72 Wagenkarten 32 Zielkarten 4 Bonus - Zielkarten 1 goldener Fahrschein 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 145 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 8249682032790
Zwergschnauzer Training: Hundetraining für Deinen Zwergschnauzer wie Du durch gezieltes Hundetraining eine einzigartige Beziehung zu Deinem Zwergschnauzer aufbaust Expertengruppe Verlag (2021)
Inhalt: Zwergschnauzer Training - Hundetraining für Deinen Zwergschnauzer Wie Du durch gezieltes Hundetraining eine einzigartige Beziehung zu Deinem Zwergschnauzer aufbaust Hundetraining wird häufig ... ... mit der klassischen Grunderziehung des Welpens verwechselt ... nur für besonders begabte Hunde in Betracht gezogen ... als zu schwierig angesehen, um es ohne Erfahrung zu schaffen. Doch was macht Hundetraining wirklich aus und wofür ist es überhaupt gut? Und wie können Dein Zwergschnauzer und Du auch völlig ohne Erfahrung davon profitieren? Hast Du manchmal das Gefühl, dass Dein Hund zu viel überschüssige Energie hat und er von Dir, egal wie oft ihr Gassi geht, nicht richtig gefordert wird? Dann ist Hundetraining genau das Richtige für Dich. Die einfachen aber hoch effektiven Methoden des Körper- und Intelligenz-Trainings, die Du in diesem Ratgeber kennenlernst, werden Dir dabei helfen, Deinen Zwergschnauzer artgerecht und noch wichtiger mit Spaß und Freude auszulasten. Dies ist der zweite Teil der Zwergschnauzer-Erziehungsbücher. Die Autorin Claudia Kaiser sagt selbst über ihr Buch: 'Ich liebe meine Hunde und weiß, wie wichtig es ist, sie auch nach der Grunderziehung noch weiter zu beschäftigen. Die meisten Hunde sind mit ihrem Leben als Familienhund nicht ausgelastet und entwickeln daher viele destruktive Eigenschaften. Wenn sich der Halter aber etwas Zeit nimmt und jeden Tag nur wenige Minuten Körper- oder Intelligenz-Training mit seinem Hund betreibt, wird sich diese Situation schnell ändern. Viele unterschätzen, wie groß das Potential von Hundetraining ist und wie sich dadurch ihr gemeinsames Leben mit ihrem Hund zum Positiven verändern wird.' Sei gespannt auf viele Hintergründe, Erfahrungsberichte, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Tipps, die sich maßgeschneidert auf Deinen Zwergschnauzer beziehen. Außerdem erhältst Du das Sonderkapitel 'Fun-Training' gratis dabei! Inhalt des Buches: Über die Autorin Vorwort Was ist Hundetraining? Wieso ist Hundetraining Für Deinen ausgewachsenen Zwergschnauzer sinnvoll? Was solltest Du besonders beachten? Das Körper-Training Das Intelligenz-Training Sonderkapitel: Das Fun-Training Exkurs: Clicker-Training Übersicht zum Hundetraining Fazit Umfang: 99 S. ISBN: 978-3-96897-457-6
Inhalt: Wer kennt die Farben und Formen. Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander. Die Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe Blau: Jetzt muss ein blaues Viereck gefunden werden. Wo ist ein passendes Feld auf dem Spielplan? Hier kommt der Spielstein hinein. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: ca. 15 Min. 21,99 Euro
INHALT: 40 Steine je 10 rote je 10 blaue je 10 grüne je 10 gelbe 1 Farbwürfel 1 Formenwürfel 1Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 078 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556249213
Inhalt: Die Hund sind in allerlei Schwierigkeiten geraten und haben in deiner Obhut viel zu viel angestellt: von beschädigten Möbeln bis hin zu stinkenden Hinterlassenschaften auf dem Teppich. Jetzt reicht's! Es wird Zeit, die Schuldigen hinter diesen Untaten zu ermitteln, bevor das Herrchen zurückkommt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: ab 1 Dauer: beliebig 17,99 Euro
Inhalt: Schaffen es die Kinder gemeinsam das Obst zu ernten, bevor der freche Rabe Theo den Garten erreicht? Der Würfel zeigt an, welches Obst geerntet werden darf oder ob sich der freche Rabe nähert.
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: 10 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Ziel des Spiels ist es, Edelsteine einzusammeln, in dem diese gegen Kieselsteine ausgetauscht werden. Zunächst wird die 5teilige Burg zusammengesteckt und mit Wegplättchen gefüllt. Diese werden durch einen raffinierten Mechanismus in einen dargestellten Wasserlauf geschoben und somit der Blick auf die Edelsteine freigegeben. Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm, hinter dem die Kieselsteine vor den neugierigen Blicken der Mitspieler versteckt werden. Ist man am Zug entscheidet man sich für einen dieser Kieselstein und darf die eigene Spielfigur, entsprechend der Kieselstein-Farbe, auf ein passendfarbiges Feld auf dem Spielplan, setzen. Aber nur, wenn dort noch keine Spielfigur steht. Manche dieser Felder ermöglichen es, neue Kieselsteine aus dem Beutel zu ziehen und damit seinen Vorrat hinter dem Sichtschirm aufzufüllen. Sitzt die Figur am Wasserlauf und hat man noch die entsprechende Anzahl an farbig passenden Kieselsteinen in seinem Vorrat, darf man sich das Edelsteinplättchen aus dem Wasserlauf fischen und umdrehen. Auf der Rückseite geben die Abbildungen vor, ob weitere Edelsteinplättchen aus der Burg geschoben werden. Das Edelsteinplättchen darf man behalten und der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel endet, wenn das letzte Edelsteinplättchen aus der Burg geschoben wurde. Dann wird die Runde zu Ende gespielt und jeder zählt die Edelsteine auf seinen ergatterten Plättchen. Der Spieler mit den meisten Edelsteinen gewinnt. Abwägen, entscheiden, vorausschauendes Denken und Zählen im Zahlenraum bis 20 gehören mit zum Spiel. Zusätzlich wird eine Variante für Fortgeschrittene angeboten.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min. 29,99 Euro
INHALT: 1 Burg:
Turmwand vorne = Burgtor und 2 kleine Dächer
Turmwand hinten = Tür und Baum und 2 kleine Dächer 2 Seitenteile 1 Dachauflage
1 Stoffbeutel
1 Kunststoffschieber transparent
4 Sichtschirme
je 1 blau je 1 braun je 1 grau je 1 orange
5 Spielfiguren:
je 1 blau je 1 gelb je 1 grün je 1 lila je 1 orange 1 Magie - Plättchen
1 Startplättchen rechteckig
4 Springbrunnenplättchen 27 Wegplättchen 6-eckig je 9 gelb je 9 grün je 9 rot 60 runde Plättchen je 20 gelb je 20 grün je 20 rot 1 Spielanleitung 1 Spielplan Standort: 168 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4010168259901
Inhalt: Die Gang ist wieder da in JUMANJI: THE NEXT LEVEL, aber das Spiel hat sich verändert. Als sie nach Jumanji zurückkehren, um einen aus ihrer Gruppe zu retten, stellen sie fest, dass dort nichts mehr so ist wie erwartet. Die Spieler müssen in bislang unbekannten und unerforschten Gegenden völlig neue Herausforderungen meistern. Um dem gefährlichsten Spiel der Welt wieder zu entkommen, müssen sie staubtrockene Wüsten und schneebedeckte Berge durchqueren. Systematik: Spielfilm Umfang: 118 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spielfilm Juma / Abenteuer
Inhalt: Die Restauratorin Julia stürzt sich nach einer gescheiterten Beziehung in die Arbeit. Im Madrider Prado soll sie am Gemälde eines flämischen Meisters aus dem 15. Jahrhundert arbeiten; darauf ein in eine Schachpartie versunkener Ritter und sein Herr, im Hintergrund die edle Dame in schwarzem Samt. Schon bald legt Julia eine geheimnisvolle Inschrift frei, die viele Fragen aufwirft. Fragen nach der Liebe und einer fünfhundert Jahre alten Schuld. Und als ihr Ex-Freund plötzlich stirbt, bleibt Julia keine Wahl: Sie muss ? auch um sich selbst zu retten ? das Geheimnis der schwarzen Dame lösen ? Mit gefühlvoller Dringlichkeit erzählt Arturo Pérez-Reverte von der Spurensuche einer jungen Frau. Er verknüpft die Liebe zur Malerei und den sehnsuchtsvollen Glanz einer vergangenen Zeit zu einem unverwechselbaren Spannungsroman. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-458-74113-8
Inhalt: Mit diesem Buch lernen Mädchen und Jungen ab 7 Jahren Schritt für Schritt erste eigene Nähprojekte selbstständig umzusetzen. Mit ausführlichen Nähgrundlagen, vielen anschaulichen Schrittfotos und tollen Modellanleitungen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden macht Nähenlernen einfach Spaß. Im Buch sind zudem Tipps und Tricks, wie die häufigsten Anfängerfehler vermieden werden können, und alle Vorlagen auf separaten Bogen in Originalgröße enthalten. Systematik: 4.3 Umfang: 123 S. Standort: 4.3 Andr / Basteln ISBN: 978-3-7724-7876-5
Inhalt: Dem gerade vierzehn gewordenen Lukas (Leo Zirner) fällt zu Hause die Decke auf den Kopf. Zur Feier des Tages möchte er ein paar Tage wie ein Tramp durch seine Heimatstadt München stromern und neue Erfahrungen sammeln. Von letzteren vermittelt ihm dabei unter anderem die blinde Kellnerin Sonja (Anya Deubel) jede Menge, in die er sich Hals über Kopf verliebt. Ihr will er jenes Licht zeigen, das man schmecken kann.
Moderne Großstadtpoesie zur richtigen Jahreszeit, frei nach dem gleichnamigen Erfolgsroman von Friedrich Ani. Systematik: 5.2 Umfang: 88 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 5.2 Licht / Spielfilm EAN: 4250128406642
Inhalt: Louise Marthelemy lebt ein glückliches Leben inmitten der Pferdefarm ihrer Eltern. Als ihre Mutter stirbt, bleibt Louise mit ihrem Vater und dem Gutsverwalter zurück. Dann laufen die Geschäfte immer schlechter und die Farm steht vor ihrem Bankrott. Sie beschließt, die harte Schule der Jockey-Ausbildung zu beginnen, wo sie auch den jungen Lehrer Julien kennenlernt. Der macht ihr zu Beginn das Leben gar nicht einfach, aber langsam entwickeln sich zarte Gefühle zwischen den beiden. Glücklicherweise ist da auch Marquise, die junge Stute, die Louise von Geburt an großgezogen hat. Gegen alle Widersacher kämpfen die junge Frau und Marquise gegen das Schicksal, das sie immer wieder einzuholen scheint. Doch sie geben nicht auf. Systematik: 5.1 Umfang: 92 Min. Standort: 5.1 Luck / Spielfilm EAN: 4041658228015
Inhalt: Romy Schneider verbringt einige Tage in der Bretagne, um einen Entzug von Tabletten und Alkohol durchzuführen. Dort trifft sie auf zwei Stern-Reporter und entscheidet sich, trotz großer Zerrissenheit und Depressionen, nach vielen Jahren der Presse wieder ein Interview zu geben. Systematik: Spielfilm Umfang: 112 Min. Standort: Spielfilm 3 Tag / Drama,Schicksal EAN: 4009750207307
Inhalt: Die Drei drolligen Dramen kitzeln die Lachmuskeln. Sie führen in die Welt der aufregenden Abenteuer und der Alliteration, der gleichen Anfangslaute. Die drei Geschichten für kleine und große Kinder ab 7 Jahren wollen laut vorgelesen oder selbst laut gelesen werden. Rüpel Ramsay und die randalierenden Radieschen Ramsay nimmt vor seiner raubeinigen Restfamilie ? Ron, Rollo und Ruby ? Reißaus. Bedauernswerter Bob und Düstere Dorinda Von Baby Bob und der düsteren Dorina, deren dünnlicher Dad und dickliche Mum bei einem Dammbruch in Dschibuti verloren gegangen sind ?Die wandernde Wanda und Witwe Wischwaschs Wunder-WäschereiDie wandernde Wanda wird in einen Weidenkorb gezwängt und landet mit drei weiteren Waisen in der Wunder-Waschküche von Witwe Wischwasch ? Umfang: 70 S. ISBN: 978-3-03820-917-1
Inhalt: Die Femme Fatale des deutschen FilmsKarin Baal wird 1940 im Berliner Arbeiterbezirk Wedding geboren. Gemeinsam mit ihrem jüngeren Bruder wächst sie bei ihrer Mutter und Großmutter auf. Die sozialen Verhältnisse sind schwierig, die Mutter ist Fabrikarbeiterin, der Vater hat die Familie verlassen. Eines Tages nimmt eine Freundin sie mit zu einem Casting und Karin Baal wird aus 700 Bewerberinnen ausgewählt für ?Die Halbstarken? ? an der Seite von Horst Buchholz spielt die 15-Jährige die weibliche Hauptrolle. Danach dreht sie mit allen großen Schauspielern und Regisseuren ihrer Zeit und die Welt liegt ihr zu Füßen.Das Leben von Karin Baal ist jedoch auch geprägt von vielen dunklen Episoden: Drei gescheiterte Ehen, der Tod ihres geliebten Mannes Volker Eckstein und immer wiederkehrende Alkoholprobleme lassen sie oft verzweifeln. Aber sie wäre nicht Karin Baal, würde sie deshalb den Mut verlieren.In ihrer Autobiografie erzählt sie nun zum ersten Mal von den Höhen und Tiefen ihres Lebens: von ihren schauspielerischen Anfängen, den absurd-witzigen Erlebnissen und Begegnungen während ihrer Filmkarriere bis hin zu ganz privaten Einblicken in ihre Freundschaften und Beziehungen. Umfang: 174 S. ISBN: 978-3-641-08422-6
Inhalt: Die schönsten Spielideen von Arno Backhaus für Geburtstagsfeiern: Spiele mit und ohne Ball, Quiz- und Rätselspiele, Spiele für Stadt und Gelände und und und. Ob die Party drinnen oder draußen stattfindet, ob nur ein paar Freunde oder die ganze Klasse eingeladen sind, ob der ganze Nachmittag verplant oder nur eine schnelle Alternative gesucht wird, ob die Kids auf wildes Herumtoben oder eher ruhige Spiele stehen - für alle sind die passenden Ideen dabei. Umfang: 104 S. Ill. ISBN: 978-3-86506-554-4
Inhalt: Die schönsten Spielideen von Arno Backhaus für Geburtstagsfeiern: Spiele mit und ohne Ball, Quiz- und Rätselspiele, Spiele für Stadt und Gelände und und und. Ob die Party drinnen oder draußen stattfindet, ob nur ein paar Freunde oder die ganze Klasse eingeladen sind, ob der ganze Nachmittag verplant oder nur eine schnelle Alternative gesucht wird, ob die Kids auf wildes Herumtoben oder eher ruhige Spiele stehen - für alle sind die passenden Ideen dabei. Umfang: 117 S. Ill. ISBN: 978-3-86506-552-0
Inhalt: Arno Backhaus' Spielideen für größere Gruppen passen zu jedem Anlass: Spiele mit und ohne Ball, Spiele mit Luftballons, Legosteinen oder Karten, Quiz- und Rätselspiele und nicht zuletzt Spiele für drinnen und draußen. Ob die Kinder auf Einladung oder zufällig zusammenkommen - Arno Backhaus versammelt Spiele, die in größeren Gruppen besonders viel Spaß machen: für Kinder von 5 bis 12 Jahren und junggebliebene Eltern! Umfang: 105 S. ISBN: 978-3-86506-646-6
Inhalt: Die Kleinstgruppensituation in der Tagespflege bietet viele Möglichkeiten, Unter-Dreijährige individuell zu fördern. Katharina Bäcker-Braun, bekannt aus der "ZeT ? Zeitschrift für Tagesmütter und -väter", stellt die 50 besten Spiele für Tagesmütter und -väter vor, die nur wenig Vorbereitung und Material benötigen und die leicht an zeitliche und räumliche Gegebenheiten angepasst werden können: Spiele zum Erleben der Feste und Jahreszeiten, zur Sprach- und Sinnesförderung und Rituale zum Ruhigwerden. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8042-7
Inhalt: Zur FUSSBALL-WM in BRASILIEN Gibt es einen Fußball-Gott? Weiß man nicht so recht. Aber sicher gibt es Fußball- Legenden. Jene Spieler, die Fußballgeschichte geschrieben haben. Christian Bärmann und Martin Maria Schwarz stellen sie vor und erzählen von ihren Wegen vom Kindertalent zum Fußballstar: von Beckham, dem Sohn eines Kücheninstallateurs, Maradona, dem Sohn eines Fabrikarbeiters. Davon, wie seine Krankheit Messi zum FC Barcelona brachte und eine Ohrfeige Beckenbauer zum FC Bayern. Wissenswertes und Kurioses rund um die Stars von gestern, heute und morgen. Mit dabei: Fritz Walter, Pelé, Uwe Seeler, Günter Netzer, Franz Beckenbauer, Johan Cruyff, Rudi Völler, Diego Maradona, Zinédine Zidane, David Beckham und Lionel Messi. (Laufzeit: 1 h 43) Umfang: 103 Min. ISBN: 978-3-8445-1477-3
Der strahlendste Stern von Hollywood Katharine Hepburn ? Vor den Schatten der Vergangenheit floh sie ins Rampenlicht ; Historischer Roman Piper ebooks (2022)
Inhalt: Bevor sie zur gefeierten Charakterdarstellerin werden kann, muss sie sich ihrer Vergangenheit stellen.1926 besucht die junge Katharine ein College in der Nähe von Philadelphia. Sie ist ein Wirbelwind, hält sich nicht an Konventionen und macht mit ihrem schauspielerischen Talent auf sich aufmerksam. Als der berühmt-berüchtigte Autor Phelps Putnam sie in einer Aufführung sieht, beginnt ihr unaufhaltsamer Aufstieg zur größten Hollywood-Legende aller Zeiten.Doch hinter der quirligen und lustigen Katharine verbirgt sich eine tieftraurige Frau, die fast an der dramatischen Liebe zu Spencer Tracy zerbricht. Erst als sie sich den Schatten ihrer Vergangenheit stellt, findet sie die Rolle ihres Lebens.Katharine Hepburn: Liebende, Leidende, LegendeKatharine Hepburn (1907?2003) wurde viermal mit dem Oscar als beste Hauptdarstellerin ausgezeichnet und ist damit Rekord-Preisträgerin. Das American Film Institute wählte sie 1999 auf Platz 1 der 25 größten weiblichen Filmlegenden. Ihre Liebe zu Spencer Tracy, der verheiratet war, musste Katharine Hepburn ein Leben lang verheimlichen. Auch wenn die Beziehung in Hollywood ein offenes Geheimnis war, gibt es angeblich nicht ein privates Foto, das die beiden gemeinsam zeigt. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-492-60180-1
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Das ist ja wie verhext! Mischa und Sugar haben mal wieder nur Flausen im Kopf und würden spaßeshalber gerne mal so richtig böse sein... Dummerweise geraten sie prompt an die Hexe Gabi, die ihnen diesen Wunsch erfüllt. Natürlich kriegen sich die Mühlenbewohner dabei mächtig in die Haare und es kracht, dass die Fetzen fliegen ... Ob dieser Hexentanz ein gutes Ende nimmt und die Hexe Gabi eine gute Hexe bleiben darf? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-148-5
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ein Dieb treibt sein Unwesen auf der Mühle: Mischas Herzblutkomposition ist geklaut worden. Die taucht zwar nach einer großen Suchaktion wieder auf, aber plötzlich fehlen tatsächlich viele Dinge auf der Mühle: Das Kochbuch von Benedicts Schwester, die Lieblingskrone des Löwen - jeder vermisst etwas. Da fassen die Freunde einen schlauen Plan wie der Dieb gefasst werden soll ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-147-8
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Herr Benedict und seine Rasselbande beschließen Urlaub von der Mühle zu machen: Mit dem Segelboot wollen sie auf Abenteuerfahrt gehen. Prompt geraten die Freunde in einen schweren Sturm und stranden auf einer geheimnisvollen Insel. Dort treffen sie auf ziemlich schräge Vögel, die Dodos, die mit ihrer Urlaubsfürsorge fast ein bisschen übers Ziel hinaus schießen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-146-1
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Ob die Liebe vom Sternenhimmel herunter auf die Erde fällt? Als Mischa und Sugar gerade über dieser Frage rätseln, sehen sie mit größtem Erstaunen ein Ufo bei der Mühle landen. An Bord sind die drei Generäle Lau, Lahm und Lump vom Planeten Lug. Die drei sind unterwegs in einer wichtigen Mission: Sie suchen dringend eine bestimmte Wundermedizin für ihren kranken Generalkonteradmiraloberstmajor. Hilfsbereit wie Benedict und seine Freunde sind, schlagen sie von Lebertran bis frischer Luft alles mögliche vor, um dem Besuch aus dem All zu helfen ... Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-145-4
Inhalt: Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. In dieser Folge: Herrje! Ein Apfel handelt Bededict und seinen Freunden tierischen Ärger ein. Zum Glück treffen sie die geheimnisvollen Kühe Elsa und Edwina, die ihnen nicht nur aus der Patsche helfen, sondern auch eine überirdische Geschichte erzählen ... Umfang: 41 Min. ISBN: 978-3-89835-144-7
Inhalt: Was für ein Zirkus! Ein Löwe, der sprechen kann und eine Kängurudame, die boxt? Kurzentschlossen befreit Herr Benedict fünf Zirkustiere aus ihren Käfigen und macht sich mit ihnen auf eine aberwitzige Suche nach der großen Freiheit... Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-142-3
Inhalt: Fünf Zirkustiere in einer kleinen Stadtwohnung- das gibt mächtig Ärger! Auf der Flucht vor Nachbarn, Zirkusdirektor und Polizei liefern sich Benedict und seine Freunde eine tierisch komische Verfolgungsjagd ... Nichts wie ab zur Mühle Herr Benedict lebt zusammen mit seiner Schwester, der Mühlenmaus Lotti, Pinguin Mischa, Kängurudame Sugar Ray, Tanzbärin Nadja, Indianerpferd Jimmy und dem Löwen auf einer alten Mühle. Gemeinsam stolpert die liebenswerte Rasselbande von einem Abenteuer ins nächste. Umfang: 40 Min. ISBN: 978-3-89835-143-0
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesischen Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: In ihrem neuen Zuhause, einer Mühle, finden die Freunde den Hinweis auf einen geheimnisvollen vergrabenen Schatz. Bei ihrer Buddelei stoßen sie auf die Mühlenmaus Lotti von Herzheim, die ihnen einen gehörigen Schrecken einjagt, doch schnell werden sie die dicksten Freunde. Im Goldfieber erneuern die Tiere nebenbei die ganze Mühle und die gesamte Umgebung. Aber wo bleibt der Schatz? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-141-6
Inhalt: Herr Benedicts Leben wird völlig auf den Kopf gestellt, als er kurzentschlossen fünf Zirkustiere befreit, die von der großen Freiheit träumen. Nach einer atemberaubenden Flucht bewohnt die Rasselbande eine paradiesische Mühle am See und gerät von einem Abenteuer ins nächste ... Mit von der Partie sind neben Benedict und seiner allerliebsten Schwester der Pinguin Mischa Mendelsohn, das boxende Känguru Sugar Ray Lennard, das Indianerpferd Jimmy Grantpeck, ein Löwe sowie Nadja, die russische Tanzbärin. Erzählt werden alle Benedict-Geschichten von der Mühlenmaus Lotti von Herzheim. In dieser Folge: Es weihnachtet auf der Mühle! Klar, dass Benedict und seine Freunde nicht nur eifrig Plätzchen backen, sondern auch ein Krippenspiel einstudieren. Bis sich der Vorhang heben kann, müssen eine Menge Fragen geklärt werden: Was ist Weihnachten überhaupt? Wer darf eigentlich die Hauptrolle spielen? Was hat es mit dem seltsamen Weihnachtsping auf sich, den nur Mischa zu kennen scheint? Im besinnlichen Weihnachts-Chaos ist zu guter Letzt auch noch Sugar spurlos verschwunden ... Ob die Mühlenbewohner ein richtiges Weihnachtswunder erleben? Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-89835-149-2
Inhalt: Das Einhalten der DIN-Normen in der Korrespondenz wird im Berufsalltag vorausgesetzt. Wie sind Anschrift und Datum korrekt zu platzieren und zu gestalten? Welche Pflichtangaben schreiben die DIN-Normen vor? Dieser Ratgeber bietet alle wichtigen Richtlinien im Überblick und ist daher ein unentbehrliches Nachschlagewerk für alle Assistenzberufe und im Alltag. Mit Gestaltungsmustern für DIN-konforme Briefe und E-Mails! Umfang: 68 S. ISBN: 978-3-411-90322-1
Inhalt: Mein Freund, der Fußballstar Tim liebt Fußball über alles! Eines Tages steht ein echter Fußballstar vor seiner Haustür. Aber den hat er doch bloß bei einem Handyspiel gekauft ... oder?! Ein Traum wird wahr: Tim fährt zur Europameisterschaft! Auch Wunderstürmer Sergio Mavalli ist mit von der Partie, im Gepäck hat er seinen Glücksbringer Toto. Ohne diesen schießt er beim Turnier keine Tore. Als Toto und die Maskottchen der anderen Kicker plötzlich verschwinden, steht das gesamte Turnier auf dem Spiel! Tim jagt den Dieben hinterher und muss die verzweifelten Fußballprofis motivieren. Jetzt ist geballtes Trainerwissen gefragt! Im siebten Band der lustigen Kinderbuch-Reihe für Fußballfans ab 9 Jahren begeben sich Tim und seine Freunde auf eine spannende Verfolgungsjagd bei der Fußball-EM.Witzige Szenen und coole Schwarz-Weiß-Illustrationen sorgen für Spaß beim Lesen. Der Titel ist bei Antolin gelistet. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7320-1733-1
Inhalt: Was ist der Unterschied zwischen einer Fliese und einer Platte? Warum ist es keine gute Idee, LEGO-Steine zu Säulen aufeinanderzustapeln, um daraus eine Wand zu bauen? Wie legst du ein LEGO-Mosaik? Wie konstruierst du Modelle in unterschiedlichen Maßstäben? Die Antworten auf diese und andere Fragen erhältst du in "LEGO bauen"! Diese farbige Ausgabe des beliebten US-Klassikers erklärt dir richtigen Techniken: von der Konstruktion robuster Modelle, die nicht auseinanderfallen, über das Erstellen von Mosaiken und geschwungener Skulpturen bis hin zum Aufbau eines Miniatur-Space-Shuttle und eines Bahnhofs im minifig-Maßstab. Umfang: 278 S. zahlr. Ill., graph. Darst. ISBN: 978386491352597
Inhalt: Früher war die Erntezeit Grundlage für gefüllte Kornspeicher, eingemachte Früchte und eingelagerte Kartoffeln. Dieses Buch ist ein idealer Begleiter vom Spätsommer bis zum Oktober: Hier erfahren Kinder, wie Obst und Gemüse im Garten oder auf dem Bauernhof angebaut und weiterverarbeitet werden. Mit Gemüse-ABC, selbst gekochter Erntesuppe, fruchtigen Sprachspielen und spannenden Geschichten wird die Erntezeit zu einem sinnlichen Erbebnis für Kinder... Systematik: 4.3 Umfang: 47 Seiten Standort: 4.3 Best / Natur ISBN: 978-3-7941-7643-4
Inhalt: Zählen ohne Ende - Über die Magie der Zahlen von Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher: Mathematik kann manchmal ganz schön kompliziert sein und ist dazu noch furchtbar langweilig? Nicht unbedingt. Dass Zahlen richtig spannend, ja sogar magisch sind, beweist Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher in seinem Vortrag. Wie das Gehirn lernt - Vokabeln pauken im Schlaf von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer: Unser Gehirn ist eigentlich nicht zu beneiden, denn es ist immer im Dienst. Selbst wenn wir schlafen, ist es damit beschäftigt neue Informationen und Eindrücke zu verarbeiten, also auch zu lernen. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer erklärt, was unser Gehirn genau macht, wenn es lernt. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89835-536-0
Inhalt: Was haben Schaschlikspieße und Kühltürme gemeinsam? Wie wird aus zwei Rauten eine Pyramide? Was wird immer größer ? behält aber exakt dieselbe Form? Mit ihrem neuen Buch führen die beiden Kult-Mathematiker Albrecht Beutelspacher und Marcus Wagner wieder in die Wunderwelt der Mathematik. Sie bringen Quadrate zum Rotieren, zaubern mit Küchenrollen, präsentieren die 3-D-Postkarte und puzzeln mit Pythagoras. Sie erkunden das Herz der Ellipse, würfeln um die Ecke und verraten, wie man einen Würfel aufpustet. Die 44 neuen Experimente, die in beliebiger Reihenfolge gemacht werden können und für jedes Niveau geeignet sind, beschäftigen sich mit Körpern, Formen, Kurven, Mustern, Zahlen, liefern Knobelspiele und sorgen für den Durchblick. Zahlreiche Illustrationen verdeutlichen die Fragestellungen und Lösungen.Basteln macht vielen, vor allem Kindern, Spaß. Warum also nicht einmal "mathematisch" an die Sache herangehen. Bei mathematischen Basteleien steht nichts Nützliches oder Kreatives im Mittelpunkt, sondern es entstehen mathematische Objekte, die auf anschauliche Art und Weise auf einen mathematischen Inhalt verweisen, zum Beispiel von Vierecken und Fünfecken über Tetraeder und Würfel bis zu Ellipsen und Hyperboloiden. Schon beim Basteln macht man spannende Entdeckungen: wie aus drei Rechtecken das Ikosaeder entsteht, dessen Oberfläche nur Dreiecke sind. Oder wie viele unterschiedliche Schattenbildern man mit einem gebogenen Draht schaffen kann. Und was passiert mit einem Sechseck, wenn man es umstülpt? Mit den hergestellten Objekten kann man weiter experimentieren und Erkenntnisse erzielen: Man entdeckt die Selbstähnlichkeit bei Knobelspielen, man findet Primzahlen mithilfe von Lochkarten und kann sich mit dem Goldenen Zirkel auf die Suche nach dem goldenen Schnitt im Alltag machen."Es zeigt sich, dass das Experimentieren automatisch das Denken anregt. Man macht sozusagen ganz von selbst Mathematik ? natürlich nicht auf formaler Ebene, aber es ist trotzdem Mathematik. Kurz gesagt: Solche Experimente sind ein erster Schritt in die Mathematik.", so die Autoren. Dem Bastler, Knobler und Experimentierer bleibt es überlassen, wie weit er in die Mathematik einsteigen möchte. Einfach nur Modelle basteln und sich am Ergebnis erfreuen? Oder den nächsten Schritt tun und Fragen stellen, Vermutungen entwerfen und feststellen, dass sich alles zusammenfügt. Wer etwas tiefer in die Mathematik einsteigen möchte, findet am Ende der Abschnitte Anregungen dazu. Albrecht Beutelspacher und Marcus Wagner wissen aus langjähriger Erfahrung, dass Experimente jeden faszinieren, da ihnen Handeln, Denken und Fühlen zugrunde liegen. Deshalb haben sie erneut knifflige, witzige und überraschende Experimente zusammengestellt für Schüler, Eltern und Lehrer. Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-451-81607-9
Inhalt: Sie gilt als eine der größten Filmschauspielerinnen aller Zeiten: Asta Nielsen (1881-1972) war Weltstar der Stummfilm-Ära und etablierte den Film als eine neue Kunst. Sie verkörperte die neue moderne Frau, begeisterte durch eine geniale Mischung aus Komik und Erotik, feierte triumphale Erfolge auf der Leinwand und auf den deutschen Theaterbühnen. Umworben von den Nazis, lässt sie sich doch nicht vereinnahmen und kehrt 1939 Deutschland schließlich den Rücken. Barbara Beuys hat zahlreiche unveröffentlichte Briefe und Dokumente der Künstlerin ans Licht gebracht ? und leuchtet das breite Panorama eines faszinierenden und dramatischen Lebens aus, das in einem ärmlichen Arbeiterviertel Kopenhagens begann und in die schillernde und glamouröse Filmwelt der Goldenen Zwanziger führte. Umfang: 463 S. ISBN: 978-3-458-76568-4
Inhalt: Romy Schneiders Tochter erzählt: poetische und intime Einblicke in ihr Leben abseits der Öffentlichkeit Eine Frau schreibt an ihre neugeborene Tochter. Sie erzählt ihr von ihren Freuden, ihren Leiden, ihren Ängsten und von einer Abwesenden, ihrer eigenen Mutter: der großen und unvergessenen Romy Schneider. Sarah Biasini spürt in ihrem berührenden Buch der Beziehung zu ihrer Mutter nach. Ein poetischer Text, der Fragen aufwirft: Wie wächst man auf, wenn man die Mutter mit vier Jahren verliert? Wie lebt man weiter, wenn einem der Tod so früh so nahekommt? Wie trauert man um eine Mutter, die von der ganzen Welt abgöttisch verehrt wird? Die Antwort findet die Autorin bei sich, bei der Liebe ihrer Familie, ihrer Freunde, bei den Frauen, die ihr die Mutter ersetzt haben. Ein Buch über das Leben, das weitergeht, trotz allem. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-552-07262-6
Inhalt: Im März 1998 erhielt der Schauspieler Josef Bierbichler den Gertrud-Eysoldt-Ring 1997 für seine Darstellung des Kasimir in Horváths Kasimir und Karoline. Den Preis reichte Josef Bierbichler dann an Christoph Schlingensief weiter.Der Band enthält Josef Bierbichlers Rede anläßlich der Preisverleihung im Parktheater von Bensheim sowie ein Gespräch, das Bierbichler, Schlingensief und der Berliner Journalist Harald Martenstein im April in Berlin führten, und einen Essay über Schlingensiefs (Partei-) Theater von Diedrich Diederichsen. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-89581-541-6
Inhalt: Lillie, Max und Timo freuen sich auf Ägypten, aufs Baden im Roten Meer und Kamelritte durch die Wüste. Aber das Land der Pharaonen und Pyramiden birgt ein düsteres Geheimnis: Mitten in der Wüste entdecken die Urlaubsdetektive rätselhafte Steinformationen. Haben sie wirklich den Eingang zu einer königlichen Grabkammer gefunden? Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-8032-3903-7
Inhalt: "753: Rom schlüpft aus dem Ei." Je verrückter wir Informationen mit Bildern, Geschichten, Orten, Körperteilen usw. verknüpfen, desto leichter können wir uns später daran erinnern. Damit Ihnen nie wieder eine Handynummer entfällt, das Vokabellernen leichterfällt und beim Einkaufen nichts vergessen wird, liefert dieses praktische Pocket die 50 besten Mnemotechniken und Merkstrategien: Eselsbrücken und Merkreime erfinden Assoziieren, Visualisieren und Verknüpfen Anker-Methoden Zahlen-Techniken Ideen und Übungen für Personen ab 12 Jahren Für Schule, Studium und Beruf Unser Tipp:So merken Sie sich spielend leicht die Planeten im Sonnensystem: Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun.Möglicher Merk-Satz: Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unsere Natur. Umfang: 88 S. ISBN: 978-3-7698-8109-7
Inhalt: Bewegung erhöht die Leistungsfähigkeit und wirkt sich positiv auf Gesundheit und Wohlbefinden aus. Deshalb verbindet der Ansatz der "Bewegten Schule" Lernen mit Bewegung. Das praktische und preiswerte Pocket bietet Ihnen die 50 besten Spiele für die "Bewegte Schule". Neben Übungen für das Wort- und Zahlengedächtnis steht die Förderung von Konzentration, Wahrnehmung und Merkfähigkeit im Fokus. Koordinative Übungen verbessern die Vernetzung beider Gehirnhälften. Andere Spiele erleichtern es, neues Wissen durch Bewegung besser zu verankern. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8102-8
Helden der Kindheit ? Die Minis ? Band 2 Trickfiguren, Kulthelden und mehr Amigurumis im Kleinformat häkeln ? Schnell und einfach gehäkelt ? soooo süß! Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2023)
Inhalt: Noch mehr Helden der Kindheit im Mini-Format Der zweite Teil mit den beliebtesten Figuren aus Kinderbuch-Klassikern, Filmen, Fernsehserien und Co. zum Selberhäkeln im Kleinformat. Die ca. zehn Zentimeter großen Figuren sind sooo niedlich und super schnell nachgehäkelt! Ob als Sammelfigur, Schlüsselanhänger, für den Adventskalender oder als kleines Geschenk ? jeder wird verzückt sein! Von den 80er und 90er Jahren, über Charaktere von heute bis zu immerwährenden Lieblingsfigurensind Held*innen aus jeder Genereration vertreten. Auch für Einsteiger*innen super geeignet: Ausführliche Anleitungen mit illustriertemHäkel-Grundlagenteil 24 neue und altbekannte Held*innen im Mini-Format: Super niedlich und einfach gehäkelt Schnell gehäkelt und noch schneller verschenkt: Über die kleinen Amigurumis freut sich garantiert jede*r Beschenkte Nach einerEinführung in benötigte Materialien und verschiedene Häkeltechnikeninklusive Illustrationenfolgen schon die einzelnen Anleitungen für die Helden-Amigurumis.Materialangaben, Figurengröße und Schwierigkeitsgradesind den Anleitungen beigefügt, so kann nichts schiefgehen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-1688-1
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Das neue Action-Abenteuer von Bestsellerautor Chris BradfordVirtual Kombat: ein Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Denn um Virtual Kombat zu testen, setzt der Entwickler Vince Power die Leben von Straßenkindern aufs Spiel. Scott ist mit letzter Not aus Virtual Kombat entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er Virtual Kombat zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-423-43651-9
Inhalt: Erinnert ihr euch daran, wie ihr euch auf der langen Fahrt in den Sommerurlaub Spiele ausgedacht habt? Hier findet ihr die besten 100 Spiele davon in einem Buch.Diese Spiele sind für jeden, jederzeit und überall - drinnen, draußen, allein, zu zweit, zu vielen, an verregneten Sonntagen, zu Hause und unterwegs. Legt Smartphones und Tablets bei Seite, denn jetzt übernimmt der Spielbetrieb!Diese Spiele:- vertreiben euch im Auto die Langeweile- bringen eure Party in Fahrt- retten jeden Urlaub- sorgen für Spaß am Küchentisch- bringen Spaßen für die ganze FamilieWorauf wartet ihr noch? Legt los! Der Boden ist Lava!Garantiert keien Batterien erforderlich! ;-) Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-96664-163-0
Inhalt: Der Boden ist Lava ist ein Buch mit den besten 100 Spielen für jeden, jederzeit und überall egal ob drinnen, draußen... Die Spiele sind unterteilt in die Kategorien Stau, Am Küchentisch, Ein langer, heißer Sommer, Party, Lagerkoller und und und. Zu Beginn jeden Spiels findet man eine kleine Tabelle mit der Anzahl der Spieler, dem Schwierigkeitsgrad und der Spieldauer. Danach erfolgt eine kleine Erläuterung, um was es geht, was man benötigt und wie das Spiel funktioniert. Systematik: Ycl 1 Umfang: 269 S. Standort: Ycl 1 Bret ISBN: 978-3-96664-153-1
Inhalt: Socken können so viel mehr als Füße wärmen. Dieses Buch zeigt, wie man daraus kleine Kuscheltiere näht - perfekt für das Basteln und Nähen mit Kindern!Es ist erstaunlich, welch wandelbare Näh- und Bastelgrundlage das Alltagskleidungsstück Socke sein kann. Mit den 24 enthaltenen Näh-Anleitungen entstehen in Handumdrehen aus einfachen Socken, ein wenig Bastelmaterial und Freude am Nähen oder Basteln lustige Kuscheltiere, Dekofiguren und kleine Geschenke. Für jede Jahreszeit finden sich die passenden Stofftiere: Der Plüschhase und das Kuschellamm, Stoffaffen und Fische für den Sommer, Kuschelmonster und Gespenster für den Herbst sowie kleine Schneemänner und Weihnachtswichtel für den Winter. Die Näh-Anleitungen sind leicht nachzuvollziehen und auch für Kinder gut verständlich. Somit steht dem Bastelnachmittag mit Kindern nichts im Wege! Umfang: 108 S. ISBN: 978-3-8307-3026-2
Aus kurzer Distanz Meine Erfolgsprinzipien als Weltschiedsrichter ; Ein Blick hinter die Kulissen des Profi-Fußballs und die Kraft der Psyc Ullstein Ebooks (2023)
Inhalt: Der Weltschiedsrichter: Ein Blick hinter die Kulissen des Fußballs Felix Brych hat in seiner langen Karriere alles erreicht, was man sich als Schiedsrichter wünschen kann. Er hat Bundesliga, Champions-League, Europa- und Weltmeisterschaften gepfiffen. 2017 und 2021 wurde er Weltschiedsrichter des Jahres. Dabei ist Schiedsrichtersein keine dankbare Aufgabe. Der Perfektionsanspruch, höchst emotionale Erwartungshaltungen und extreme Öffentlichkeit einerseits sowie eine starke Präsenz unter Persönlichkeiten auf dem Platz, beständige Kritik der Öffentlichkeit und die notwendige Akzeptanz von Fehlbarkeit andererseits, sind außergewöhnlich. In diesem sehr persönlichen Buch erzählt zeigt Felix Brych von seinen Höhen und Tiefen, zeigt, wie intensiv und individuell seine Vorbereitungen auf die Spiele sind, wie wichtig Psychologie ist, welche Techniken er selbst entwickelt hat und was man auch in anderen Bereichen von einem Schiedsrichter lernen kann. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-8437-2896-6
Inhalt: Als Marie von der renommierten Berliner Ballettschule angenommen wird, ist sie überglücklich; das Sportinternat gilt als Kaderschmiede für junge Talente und auch sie strebt eine tänzerische Laufbahn an. Doch der Alltag ist ganz anders als erhofft und die Lehrer gängeln ihre Schützlinge von früh bis spät, insbesondere das Gewicht ist ein brisantes Dauerthema. Marie steht den gnadenlosen Drill bis zum Abschluss durch, droht aber schließlich an dem Erlebten zu zerbrechen. Ein leidenschaftlicher Kampf um Selbstbehauptung beginnt ... Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7517-1505-8
Inhalt: Was ist heute nur mit meiner Gruppe los? Wuselige Kinder und Unruhe, bei allem, was geschieht! Mit den 50 besten Spielen, die zur Ruhe führen, erhalten Erzieher*innen ein Repertoire an Übungen und Spielen, die Kinder Schritt für Schritt aus der unruhigen Situation herausführen: Da gibt es bewegte Spiele zur Körperwahrnehmung, Massagespiele und -geschichten, Spiele mit magisch-fantastischen Anteilen, Spiele mit Klängen und stille Spiele. So werden die Kinder wieder ausgeglichen, fröhlich und entspannt. Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8107-3
Inhalt: Viele coole und spannende Projekte für große und kleine Tüftler. Dank der drei Schwierigkeitsstufen ist für jeden etwas dabei. Sowohl mechanische als auch elektronische Projekte bringen Kindern, dank zusätzlichen Erläuterungen und Wissensteil, spielerisch und kreativ die Gesetze der Physik bei. Systematik: 4.3 Umfang: 105 S. Standort: 4.3 Buxt / Basteln ISBN: 978-3-7724-4453-1
Inhalt: Endlich ist wieder Weihnachten! Was gibt es Schöneres als die Vorfreude auf die Weihnachtszeit? Richtig! Bei einer Tasse Tee gemütlich auf der Couch zu häkeln! Diese 15 tierisch niedlichen Häkelfreunde sind Dank der ausführlichen Anleitungen im Nu nachgearbeitet. So können Sie alle Ihre Liebsten mit fröhlich winterlichen Amigurumis beschenken und sich selbst den Advent verkürzen. Johnny Schneemann, der Weihnachtsmann Klaus und Willy, der kleine Pinguin, können es kaum erwarten in Ihr Zuhause einzuziehen. Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-7459-0515-1
Unnützes Fußball-WM-Wissen Die kuriosesten Fakten rund um das beliebteste Sportereignis der Welt. WM 2022 Katar. Der Nachfolger zum SPIEGEL-Bestsel riva (2022)
Inhalt: Wer hätte gewusst, dass Brasilien bei der 1:7-Schmach im WM-Halbfinale 2014 gegen Deutschland häufiger aufs Tor schoss als der spätere Weltmeister. Dass die Schuhe, die Lothar Matthäus während der ersten Halbzeit des WM-Finales 1990 trug, von seinem Gegenspieler Diego Maradona geschnürt wurden. Dass die italienischen Weltmeister Francesco Totti und Gennaro Gattuso in der Nacht vor dem WM-Finale 2006 bis sechs Uhr morgens Karten spielten.König Fußball liefert die besten Geschichten, vor allem wenn alle vier Jahre die Fußball-Weltmeisterschaft ansteht. Sei es zum reinen Zeitvertreib, am Stammtisch oder beim exzessiven Fußballstreaming mit den Kumpels ? Unnützes Fußball-WM-Wissen vereint die verblüffendsten Fakten zum Megaspektakel, die jeder echte Fan draufhaben sollte. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7453-1900-2
Inhalt: Akrobatische Kung-Fu-Tricks, waghalsige Stunts und komödiantisches Talent: Dafür kennen und lieben Generationen von Kinobesuchern Jackie Chan. Nach über 150 Filmen ? und unzähligen Knochenbrüchen ? denkt er nicht ans Aufhören, steckt voller neuer Ideen und Pläne. Bei seinem Vater, Koch am französischen Konsulat in Hongkong, erlernte er chinesische Kampftechniken, bis die Eltern den schauspielerisch und akrobatisch begabten Siebenjährigen auf ein Internat der China Drama Academy schickten. Seine Ausbildung würde man heute wohl Kindesmisshandlung nennen, 1960 waren die Methoden für den jungen Chan erzieherischer Alltag. Als Stuntman brachte es Jackie Chan im Hongkonger Filmgeschäft zu Popularität. Anfang der Neunziger entdeckte Hollywood das Multitalent und machte ihn zum Multimillionär. Es ist nur eines der vielen sympathischen Gesichter des Mannes hinter dem Action-Star, dass er, laut Forbes-Magazin, zu den "zehn großzügigsten Prominenten der Welt" gehört und weltweit Projekte für unterprivilegierte Kinder unterstützt. In seiner Biografie "Never Grow Up" erzählt der Oscar-prämierte Filmstar schonungslos von der Härte seiner Ausbildung, von seinen Erfolgen und Rückschlägen als Stuntman und Schauspieler, aber auch von seinem Familienleben, das alles andere als perfekt lief. Jackie Chan steht dazu, Fehler gemacht zu haben, ist selbstkritisch und offenherzig ? gerade das macht ihn so liebenswert. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-355-50062-3
Inhalt: Die Schauspielerin Mia und der Jazzmusiker Sebastian suchen das große Glück in Los Angeles. Nachdem sich ihre Wege zufällig kreuzen, verlieben sie sich Hals über Kopf ineinander und genießen den Zauber der jungen Liebe in La La Land - der Stadt der Träume. Systematik: Spielfilm Umfang: 123 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Spielfilm LA LA / Liebe EAN: 4006680078717
Inhalt: Basierend auf einer Auswahl von Kombinationselementen wird ein systematisches Übungsprogramm angeboten. Neu daran ist, daß der Spieler nicht nur Aufgaben erhält, sondern auch Wert darauf gelegt wird, daß der Zusammenhang zwischen der Lösung (dem Kombinationstyp) und dem zugrundeliegenden Stellungstyp erkannt wird: Der Spieler soll nicht nur die richtige Lösung finden, sondern auch verstehen lernen, warum sie richtig ist. Die Aufgaben im Testteil sind unterschiedlich schwierig. Durch einen Vergleich des eigenen Ergebnisses mit dem optimalen Resultat kann jeder Spieler seine individuelle Spielstärke einschätzen. Systematik: 4.3 Umfang: 181 S. Standort: 4.3 Cold / Spielen ISBN: 978-3-283-00302-9
Die Tribute von Panem Die Tribute von Panem - Catching Fire (Band 2) Jede Revolution beginnt mit einem Funken Studiocanal, Berlin (2014)
Standort: 5.2 Catch / Spielfilm
Inhalt: Katniss Everdeen und Peeta Mellark müssen sich erneut in einer Arena beahupten. Dieses Mal geht es aber um noch viel mehr als nur ihr eigenes Leben. Systematik: 5.2 Umfang: 141 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 5.2 Catch / Spielfilm EAN: 4006680069111
Inhalt: Nordamerika nach einem verheerenden Krieg. Als ihre kleine Schwester für die von Diktator Snow alljährlich ausgerichteten Kampfspiele ausgewählt wird, nimmt die 17-jährige Katniss Everdeen ihre Stelle ein, um den zwölften Distrikt gemeinsam mit dem Bäckersohn Peeta zu vertreten. In einer Arena müssen sie bis zum Tod kämpfen - und alles wird live übertragen. Katniss erweist sich schnell als geschickte Überlebenskünstlerin. Als sie sich in Peeta zu verlieben beginnt, sucht sie einen Weg, die brutalen Spielregeln auszuhebeln. Systematik: 5.2 Umfang: 138 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 5.2 Trib / Spielfilm EAN: 4006680061665
Inhalt: Als Woody, Buzz und die anderen Spielzeuge mit Bonnie und ihrem neuen Bastelprojekt Forky in den Urlaub fahren, beginnt für sie ein wahnwitziges Abenteuer, auf dem sie nicht nur eine Reihe schräger Charaktere begenen, sondern auch einen lang verlorenen Freund wiederfinden! Ein atemberaubendes Meisterwerk aus den Pixar Animation Studios mit spektakulären Animationen, Humor und ganz viel Herz. Umfang: 96 Min. Standort: 4.1 TOY EAN: 8717418556532
Inhalt: Frauenpower auf und neben dem Platz: Serena Williams die Tennis-Legende im PorträtSerena Williams Leben gleicht dem Paradebeispiel des amerikanischen Traums. Mit Ausdauer, Mut und eisernem Willen spielte sie sich bis an die Spitze der WTA und gilt mit 23 Grand-Slam-Titeln im Einzel als erfolgreichste Tennisspielerin der Open Era. Zudem feierte sie vier Olympiasiege und mehrere internationale Erfolge im Doppel und Mixed.Merlisa Lawrence Corbett erzählt die ganze Lebensgeschichte des Ausnahmetalents im Frauen-Tennis: Von den ersten Ballschlägen bis zu ihren größten Triumphen, vom Kampf gegen Rassismus über ihre Rolle als feministische Vorreiterin, Modeikone und Mutter.- Erste deutschsprachige Biografie über Serena Williams mit exklusiven Einblicken in ihre Karriere und zahlreichen Bildern vom Platz und privat- Mehr als nur eine Sportlegende: Wie eine Tennisspielerin Einfluss auf Feminismus, Popkultur und Modewelt nimmt- Eine Tenniskarriere in Zahlen: Anhang mit allen Siegen, Statistiken und Ergebnissen von Williams in Wimbledon, bei den US Open, Australian Open, French Open und den Olympischen SpielenTennis-Ass, Feminismus-Ikone, Trendsetterin: Die vielen Seiten der Serena WilliamsSerena Williams nur als Ausnahmesportlerin zu sehen, ist zu kurz gegriffen. Die Legende im Damen-Tennis hat längst den Sprung aus dem Sportteil hinein in Wirtschaftsmagazine, Modezeitschriften und akademische Fachblätter geschafft. Neben dem Platz baute sie erfolgreich die Modemarke Serena auf, war in einer eigenen Reality-Serie mit Schwester Venus Williams zu sehen und posierte 2015 als erste schwarze Tennisspielerin auf dem Cover der Vogue.Ob auf dem Tennisplatz, dem roten Teppich oder in der Vorstandsetage, Serena Williams brilliert mit kompromisslosem Ehrgeiz und unerschütterlichem Selbstvertrauen. Eine Inspiration für Sport und Karriere! Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-903183-83-4
Inhalt: Die Artuslegende trifft auf moderne Welt in dem epischen Abenteuer WENN DU KÖNIG WÄRST. Alex hält sich für unscheinbar, bis er über das mysthische Schwert im Stein, Excalibur, stolpert. Nun muss er seine Freunde und Feinde zu einer Ritterunde vereinen und zusammen mit dem legendären Zauberer Merlin gegen die boshafte Magierin Morgana antreten. Systematik: 4.1 Umfang: 115 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 4.1 Wenn / Spielfilm EAN: 4010232078278
Inhalt: Auf hoher See im Jahr 1899: Was hat es auf sich mit der oberen Koje in Kabine 105 des Passagierdampfers Kamtschatka? Niemand der Besatzung scheint erfreut zu sein, dass Passagiere für diese Kabine gebucht haben. Nach der ersten Nacht an Bord, wird dem See-Erprobten Reisenden Aldous Brisbane auch klar, warum. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-7857-3824-5
Inhalt: "Volleyball spielerisch lernen" bietet Schritt für Schritt eine spielgemäße Einführung in das Volleyballspiel. Im ersten Teil werden speziell für den Grundschulbereich volleyballspezifische vorbereitende kleine Spiele präsentiert. Der zweite und der dritte Teil behandeln die didaktisch-methodisch begründete Hinführung zum Mini- und Kleinfeldvolleyball sowie zum Spiel 6 gegen 6. Diese Teile richten sich somit sehr konkret an die Sekundarstufe I und II. Spielsysteme für Anfänger werden hierbei kleinschrittig erläutert. Seine Praxisnähe empfiehlt dieses Buch sowohl für das Anfängertraining im Verein als auch für die Hochschulausbildung im Fach Volleyball. Darüber hinaus eignet sich das Buch hervorragend für die Einführung des Beach-Volleyballspiels. Umfang: 166 S. ISBN: 978-3-8403-3728-4
Inhalt: So ein Graus! Wer stoppt das gierige riesengroße Krokodil? Das riesengroße Krokodil hat Hunger, unbändigen, gewaltigen Hunger! Was käme ihm da gelegener als ein paar knackig-saftige, schmackofatzig leckere Kinder? Doch die lassen sich gar nicht so leicht fangen, da braucht es schon ein paar ausgefuchste Tricks! Zunächst läuft für das Krokodil und seine fiesen Fallen auch alles nach Plan, wären da nicht die anderen Tiere im Dschungel, die den Kindern unermüdlich zu Hilfe eilen. So erhält das Krokodil schließlich die Strafe, die es verdient, und Mut und Hilfsbereitschaft tragen den Sieg davon! Unerschrockene Helden voller Kraft und Fantasie, die Kinder stark machen: Egal, wer und wo du bist, egal, wer dich kleinmachen will, mit Fantasie, Entschlossenheit und Mut kannst du deine eigene verrückte Geschichte selbst in die Hand nehmen und alles sein, was du willst! Ein Bilderbuch zum Anschauen und Vorlesen für gewitzte, starke Kinder ab 4 Jahren und alle Roald-Dahl-Fans. Großartig neu übersetzt von Andreas Steinhöfel. Umfang: 40 S. ISBN: 978-3-641-28881-5
Inhalt: Sieben Zwerge, sieben Betten, sieben Probleme.Warum steht eigentlich unser Spiegelbild nicht Kopf? Und was treiben die fantastischen Vieren da? Erneut entführt uns Wissenschaftsjournalist und Mathe-Fan Holger Dambeck in die faszinierende Welt der mathematisch-logischen Knobeleien. Ein gelungenes Rätsel kennt keine offensichtliche Lösung. Umso wichtiger das Credo Holger Dambecks: »Es gibt zwar Regeln. Wer aber wirklich Spaß haben will, wird kreativ.« Seine unterhaltsamen Rätsel zeigen uns also, was Mathe wirklich ist: nicht stumpfes Büffeln, sondern Spaß am Nachdenken und am Finden genialer Lösungen. Nach dem großen Erfolg seines ersten Rätselbuchs »Kommen drei Logiker in eine Bar ?« präsentiert uns Holger Dambeck, seit 2014 Autor der beliebten DER SPIEGEL-Kolumne »Rätsel der Woche«, in »Blind Date mit zwei Unbekannten« nun seine neueste Sammlung der 100 schönsten Matheknobeleien. Viel Spaß beim Gehirnjogging! Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-462-30293-6
Inhalt: Der Monstertrupp geht in die zweite Runde Seit Mal, Lenna, Chug und Tok ihre Heimatstadt Cornucopia gerettet haben, sehnen sich die Freunde nach neuen Abenteuern. Doch die Erwachsenen bleiben vorsichtig und verbieten das Reisen. Als Tok mit den Trankvorräten der Stadt verschwindet, ist seinen Freunden sofort klar: Er ist kein Dieb, wie die Ältesten vermuten, sondern wurde entführt! Auf der Suche nach ihm treffen sie auf den Fiesling Jarro, der von den Kidnappern bei einem Kampf zurückgelassen wurde. Nur wenn sie mit ihrem alten Widersacher zusammenarbeiten, können sie den Monstertrupp wieder vereinen und ihren Freund aus dem Nether retten. Der 11. Roman der Erfolgsserie rund um das beliebteste Game unserer Zeit Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15097-5
Inhalt: Oma & Opa sind die Besten! So wird die Enkelzeit kreativ! Beim gemeinsamen Basteln entstehen schnell und einfach Holzschiffe, Bienenhotels oder Kuscheltiere mit Materialien aus Haushalt und Bastelkiste. Hierbei wird die Kreativität spielend gefördert und ihr bekommt wertvolle Tipps und Tricks an die Hand, um die Kleinen bei Laune zu halten. Ein Buch voller Ideen, schön gestalteter Sprüche und Anregungen für die gemeinsame Zeit mit den Enkelkindern ab 5 Jahren. Das ideale Buch für alle kreativen Großeltern und ihre Enkel - mit Gutscheinen und Steckbriefen zum Download. Systematik: Ydk 1 Umfang: 124 S Standort: Ydk 1 Dege ISBN: 978-3-7724-8438-4
Die Spiele des Jahrhunderts Olympia 1972, der Terror und das neue Deutschland ; "Ein großes, pralles Geschichtsbuch, das den Sport zum Anlass nimmt, dtv Verlagsgesellschaft (2021)
Inhalt: Schillerndes Panorama einer ganzen Epoche, glänzend erzähltRaus aus den Schatten der NS-Zeit, den Wiederaufbau geschafft - 1972 reißt Deutschland die Fenster auf. Es herrscht Aufbruchsstimmung und die Olympischen Spiele sollen der Welt das neue, lässige Deutschland zeigen. Als ein Fest der Demokratie, als Gegenentwurf zur martialischen Propaganda 1936 in Berlin.Unter dem verwegenen Zeltdach verkörpern Mark Spitz, die junge Gold-Springerin Ulrike Meyfarth und die Sprinterin Heide Rosendahl mitten im Kalten Krieg den Traum vom friedlichen Miteinander. Doch dann setzt palästinensischer Terror alledem ein grausames Ende.Die preisgekrönten Journalisten Ritzer und Deininger erzählen eine große Geschichte, die beinahe 100 Jahre umfasst und sich in den beiden Wochen der Olympischen Spiele verdichtet. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-423-43954-1
Inhalt: Der süßeste Held aus dem Marvel-Universum: Baby Groot!Für Baby Groot, das kleine Baumwesen aus »Guardians of the Galaxy«, ist es nach einem langen aufregenden Tag Zeit, schlafen zu gehen. Doch was ist das? Kaum hat er die Äuglein zugemacht, da platzt sein Freund Rocket herein: Gefahr im Verzug! Klar, dass Groot seinen besten Kumpel trotz später Stunde nicht im Stich lässt und noch schnell eine ganze Galaxie mit ihm zusammen rettet, bevor es heißt: Schlaf gut, Groot!Ein super lustiges Bilderbuch für alle kleinen und großen Marvel-Fans! Umfang: 40 S. ISBN: 978-3-641-26909-8
Inhalt: Die Kinder verwandeln den Frosch durch einen Kuss in einen Prinzen, helfen dem Fallschirmspringer bei der Landung, indem sie das Buch drehen und machen das Schiff eines Bären wieder flott, wenn sie das Buch wiegen, sodass Wellen entstehen. Ein ganz besonderer Bilderbuchschatz, bei dem die Leser aktiv mitwirken und dabei all ihre Sinne einsetzen Systematik: 1 Umfang: 80 S. Standort: 1 Kric / G - L ISBN: 978-3-7891-6624-2
Inhalt: »Mögen hätte ich schon wollen, aber dürfen habe ich mich nicht getraut.«Karl Valentin (1882 - 1948) hat im tragikomischen Dialog mit Liesl Karlstadt seine subversive Sprachakrobatik zu einer Kunst entwickelt, die ihm die Herzen gewann, unter anderem von Kurt Tucholsky und Samuel Beckett. Für die Amerikaner wurde er der deutsche Charlie Chaplin. Ob er ein Optimist war, »ein Mensch, der die Dinge nicht so tragisch nimmt, wie sie sind«, darf bezweifelt werden. Jedenfalls wusste er genau: »Ich bin auf Sie angewiesen, aber Sie nicht auf mich, merken Sie sich das!« Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-423-43409-6
Inhalt: Mit Steinen aus Star-Wars-Sets u.a. Teilen werden mehr als 200 neue Objekte gebaut. Neben dem "ultimativen Umbau" des Millienium Falken, vielen anderen Nach- und Ausbauten entstehen Spiele (Lichtschwert-Mikado), Gebrauchs- und Dekoteile wie Stifteboxen. Für kreative LEGO-Star-Wars-Fans ab 8 Systematik: 4.3 Umfang: 199 S. Standort: 4.3 Dola / Spielen ISBN: 978-3-8310-3654-7
Inhalt: Mach was mit Arduino! Einsteigen und durchstarten mit Drum Machine, Roboterauto & Co. Du bist im Besitz eines Arduino und kannst es kaum erwarten, den smarten Mikrocontroller in Aktion zu sehen? In diesem Buch erwartet dich Praxis pur. Anhand zahlreicher Beispielanwendungen lernst du alles, was du wissen musst, um deine Elektronik-Projekte mithilfe des Arduino erfolgreich in die Tat umzusetzen ? von der Sketch-Programmierung über den Schaltungsaufbau bis zum Einsatz der Hardware-Komponenten. Folgende Themen erwarten dich: - Installation der Arduino-Software (IDE), Übertragung von Sketches- Basics der Sketch-Programmierung: Variablen, Arrays, Schleifen & Co.- Alles Wissenswerte zum Arduino-Board & anderen Hardware-Komponenten: Taster, LEDs, Transistoren, Sensoren, Motoren, Displays & Co. - Elektrotechnische Grundlagen, Schaltungsaufbau (Breadboarding) & Schaltplanentwicklung mit Fritzing- Internet der Dinge (IoT) mit Arduino & Particle Photon- Mit zahlreichen Projekten: Weltzeituhr, Wetterstation, temperaturgeregelter Lüfter, Pflanzenbewässerungsanlage, Sythesizer & Drum Machine, Roboterauto & humanoider Roboter- Im Internet: Die Sketches sämtlicher Beispielprojekte aus dem Buch Wenn du darauf brennst, deine eigenen Elektronik-Projekte mit dem Arduino zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um den Umgang mit der Arduino-Software und -Hardware souverän zu meistern. Von leicht bis anspruchsvoll ist für jedes Wissenslevel ein Projekt enthalten, sodass deinem Erfindergeist bald keine Grenzen mehr gesetzt sein werden. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-45483-5
Inhalt: Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind ? dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten ? oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können. Umfang: 139 S. ISBN: 978-3-658-30215-3
Inhalt: Der Enderdrache kommt! Zetta ist vielleicht nicht die beste Zaubertrank-Herstellerin aller Welten, aber als ihr Dorf von einem Rudel Illager angegriffen wird, ist sie die Einzige, die erkennt, dass ihre Verteidigungsmaßnahmen nicht ausreichen werden. In der Werkstatt ihrer Tante sucht sie nach neuen Mitteln - und findet ein Drachenei! Das Wesen, das daraus schlüpft, erinnert mit seinen Schuppen und den lila Augen sehr an den Enderdrachen. Trotzdem zieht Zetta ihn zusammen mit ihren Freunden auf, in der Hoffnung, dass er bei der Verteidigung gegen die Illager helfen wird. Doch dieses Vorhaben birgt ganz eigene Gefahren, und schon bald sind die Illager vielleicht nicht mehr die einzige Bedrohung für Zettas Zuhause. Ein neues Roman-Abenteuer für alle MINECRAFT-Fans ab 12 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-505-15039-5
Inhalt: Zwei originelle Fußballgeschichten über die ganz großen Gefühle gelesen von Jens Wawrczeck: Es passiert, als Toni zum ersten Mal im Stadion dabei ist. Das Spiel ist langweilig. Die Mannschaft fabriziert nur Fehlpässe. Da spürt Toni sie plötzlich: Die HEISSE WILDE KRAFT. Sie wirbelt in seinem Bauch, dann schießt sie aufs Spielfeld und legt sich silbern funkelnd auf den Ball. Alles bewegt sich in Zeitlupe und Toni kann den Ball mit seinen Gedanken genau steuern. Die Mannschaft gewinnt 1:0! Ab jetzt läuft alles super. Bis zu diesem Match gegen die Bayern, bei dem alles auf dem Spiel steht.Eddies Familie ist ein bisschen verrückt. Aber nicht nur das, bis auf Mama haben alle ihre Verwandten einen Monsterzeh. Der ist zwar eigentlich ein Geheimnis, aber als die Familie eine Reise zum Endspiel der Fußball-EM in England gewinnt, ändert sich das. Im Spiel kommt es zum entscheidenden Elfmeterschießen und da verlässt die Spieler der Mut, keiner will den Schuss machen. Zum Glück gibt es Eddie mit dem Monsterzeh ... Umfang: Achtung! Regel muss vervollständigt werden! Min. ISBN: 978-3-96539-253-3
Inhalt: Genaues Ausschneiden mit der Schere, einen Stift im Drei-Punkte-Griff halten oder kleine Gegenstände mit dem Pinzettengriff aufnehmen: Für die Schulfähigkeit ist die gezielte Bewegung und präzise Koordination einzelner Körperteile, besonders der Hände, ein wichtiger Baustein. Mit den 50 besten Spielen für die Feinmotorik trainieren die Kinder spielerisch Handgeschicklichkeit, Fingerfertigkeit, Fingerspitzengefühl, Graphomotorik, Mund- und Zehenmotorik. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8069-4
Inhalt: So wird der Traum »Fußball-Profi« wahr! Träumst du auch davon, Fußballstar zu werden? Dann ist »Deine Fußballschule« genau das Richtige für dich. Denn es kommt im Fußball nicht nur auf dein Talent an, auch Technik, Athletik und mentale Stärke spielen eine große Rolle und können trainiert werden. Dieses Buch zeigt dir, was und wie du in welchem Umfang trainieren musst, um dir einen Vorsprung zu verschaffen. Die Übungen und Trainingseinheiten helfen dir dabei, dich zu verbessern und für die Bundesliga zu rüsten. Sie sind so konzipiert, dass du sie alleine oder zu zweit durchführen kannst. Über eingebettete QR-Codes steht jede Übung auch als Video bereit. Glaub an dich, denn du kannst es schaffen! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-641-25782-8
Inhalt: »Ohne Spiel ist mir das Leben einfach zu ernst.«Mit viel Wärme, Poesie und zartem Humor erzählt Hannelore Elsner aus ihrem Leben ? von den Schätzen einer bayerischen Kindheit, dem Schmerz über den frühen Verlust ihres Bruders und Vaters, dem Glück der ersten Liebe, von ihren Lehrjahren als Schauspielerin und der Freude an einem Beruf, der Achtsamkeit gegenüber dem Leben lehrt.Seit fünf Jahrzehnten ist Hannelore Elsner vor der Kamera und auf der Bühne Medium für das Leben anderer. Mit einer einzigartigen Intensität, die das Publikum heute mehr denn je begeistert. Nun hat die große Schauspielerin ein hinreißend sinnliches Buch geschrieben: wie sie als wildes, lebenshungriges Mädchen die paradiesischen Landschaften Oberbayerns durchstreifte und als Klosterschülerin Verlogenheiten jeglicher Art verabscheuen lernte, wie im München der Fünfziger- und Sechzigerjahre das Kino zu ihrem wahren Zuhause wurde und sie sich eines Tages als 16-Jährige in Istanbul zum ersten Mal vor einer Filmkamera wiederfand. In Worten voll Kraft und Zärtlichkeit erzählt Hannelore Elsner von ihren Lebensmenschen, ihrer Liebe zum französischen Film und zum Jazz, von ersten Erfahrungen als junge Schauspielerin, von Rollen, die ihr am Herzen liegen ? und vom Glück des Älterwerdens.Ein Selbstporträt einer großen Künstlerin und eigen-sinnigen Frau, mal wehmütig, mal heiter, immer wahrhaftig. Und nicht zuletzt ein Lesevergnügen, das uns verführt, die eigenen Räume der Erinnerungen zu durchschreiten. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-462-30340-7
Inhalt: Es war einmal... ein zauberhaftes Kinderbastelbuch! Die Märchentexte zum Vorlesen mit passenden Bastel- und Spielideen für Kinder ab 5 Jahren lassen Kinder-Herzen höher schlagen.Mit einfachen Dingen aus Natur und Haushalt kommt die märchenhafte Welt vom Buch ins Kinderzimmer.Durch die besondere Coververedelung, eignet sich das Buch perfekt zum Verschenken. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7358-1355-8
Inhalt: Lieblingsmärchen aller Kinder: Froschkönig, Rotkäppchen, Dornröschen, Das hässliche Entlein, Rapunzel, Die Bremer Stadtmusikanten, Schneewittchen, Die Prinzessin auf der Erbse, Frau Holle, Die vier kunstreichen Brüder, Rumpelstilzchen, Die Sterntaler, Der gestiefelte Kater, Die Schöne und das Biest, Hänsel und Gretel, Aschenputtel -- 40 Ideen zum Basteln und Spielen, passend zu den Märchen, darunter Prinzessinnenkrone, Drachen-Utensilo, Königskrone, Hampelmann Rumpelstilzchen, Spindel mit Goldgarn, Magneten Sterntaler, Schüttelglas "Wünsch dir was", Kantenhocker Kater, Zauberstab und Spitzhut, Frosch mit Kugel, Bonbon-Domino, Lesezeichen Frosch & Prinzessin, Knusperhäuschen Spardose, Fingerpuppen, Wolftasche, Schlafmaske, Haarspangen-Organiser, Spiel Rapunzelturm ... Systematik: Ydk 1 Umfang: 123 S. Standort: Ydk 1 Ensl ISBN: 978-3-7724-4951-2
Inhalt: Hier kommt "Best of Ökotopia"! Unsere Reihe bietet zu aktuellen Themen das Beste aus 25 Jahren Spielpädagogik, kurz und bündig zum Sonderpreis. ErzieherInnen, PädagogInnen und Eltern profitieren von unseren erfolgreichen AutorInnen und einer großen Backlist, aus der wir die bewährtesten Inhalte thematisch neu zusammengestellt präsentieren. "Fingerspiele" sind die Nummer Eins - in unserer Reihe wie auch bei den Jüngsten unter drei, gerne aber auch bei älteren Kindern. Neben kurzen Reimen mit überschaubaren Bewegungsimpulsen stehen anspruchsvollere Verse, fremdsprachige Reime sowie lustige Klatsch- und Reaktionsspiele. Und auch sonst bieten die beliebten Spiele mit Fingern und Händen oft mehr als man denkt: Sie sind Langeweilevertreiber für alle Gelegenheiten, Türöffner für Themen wie Jahreszeiten, Tiere, Berufe u.v.m., sie funktionieren als animierende Sprechmuntermacher und nicht zuletzt als Beziehungsstifter im nahen Kontakt zwischen Kindern und Erwachsenen. Alle Spiele kommen ohne Materialien aus und sind mit Quellenangaben versehen - für alle, die Lust bekommen auf noch mehr Fingerspiele-Hits von Ökotopia! Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-86702-198-2
Inhalt: In einem Gartenhaus im kleinen Ort Cannstatt nahe Stuttgart gehen seit Monaten merkwürdige Dinge vor - so merkwürdig und fremd, dass der Gärtner des Hauses sich mit einem bösen Verdacht an die Polizei wendet. Die Fenster des Gartenhauses sind sorgfältig verhängt. Niemand soll hineinsehen können. Nur seltsame, befremdlichen Geräusche dringen heraus - Geräusche, die zuvor nicht in der Welt waren und deren weit reichende Bedeutung zu diesem Zeitpunkt niemand abzuschätzen vermag - bis auf die beiden Männer im Gartenhaus. Wenn Sie mit ihrer Arbeit fertig sind, wird die Welt sich verändert haben - zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-00-026951-6
Inhalt: So führen Sie schwierige Mitarbeiter und Low Performer. Die Autoren dieses Ratgebers stellen Ihnen ihr Expertenwissen zur Verfügung, damit Sie zielgerichtet und effizient im Umgang mit schwierigen Mitarbeitern vorgehen. Inhalte: die unterschiedlichen Ursachen für schlechte Leistungen und schwieriges Verhalten erkennen und analysieren: mangelnde Kompetenz, mangelndes Verständnis für die Aufgabe, fehlende Motivation, fehlendes Potenzial, fehlendes Problembewusstsein u.v.m. Wie Sie Ihre Führungsinstrumente wirkungsvoll nutzen: von der Aufgabenklärung über die Nutzung der Hierarchie und von Zielvereinbarungen bis zur Ausübung des Weisungsrechts. Wie Sie die arbeitsrechtlichen Möglichkeiten juristisch korrekt einsetzen: von der Versetzung über die Abmahnung bis zur Kündigung. Schnelleinstiege: die richtige Vorgehensweise, 22 typische Fälle aus dem betrieblichen Alltag mit Lösungsmöglichkeiten und die 15 wichtigsten Führungsinstrumente. Umfang: 201 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-448-09770-2
Inhalt: »Ich habe in Brando immer einen Rebellen gesehen ? eine sicher naive Betrachtungsweise; was ist schon ein Rebell? In einer Welt, in der es von Revolutionären nur so wimmelt, ist der Rebell der Mann von gestern, der Konservative. Mag sein. Bei so vielen Menschen von heute wirkt auch die Erde wie von gestern, und wie Brando halte ich es im Zweifelsfall mit der Erde.« Fauser und Brando ? zwei Zerrissene, die nicht nur das Immer-wieder-Aufstehen vereint. Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-257-61041-3
Inhalt: Die temperamentvolle und schöne Arabella Lacey steht vor einem Scherbenhaufen. Ihr Bruder hat beim Kartenspiel ihr gesamtes Hab und Gut verzockt - sie inklusive. Soll sie kampflos aufgeben und ihre Koffer packen, oder dem Handel zustimmen und den attraktiven Gewinner Jack Fortescu heiraten? Je näher sich die widerspenstige Braut und der charmante Schuft kommen, umso leidenschaftlicher fühlen sie sich zueinander hingezogen. Umfang: 448 S. ISBN: 978-3-641-01385-1
Inhalt: Jeder Mensch kann kreativ sein - und das von Anfang an. Oft jedoch braucht es einen Impuls oder eine Aufgabenstellung, um bei Kindern kreatives Denken und Handeln anzustoßen. In diesem Praxishandbuch werden die theoretischen Grundlagen der Kreativitätsförderung anschaulich und praxisnah vermittelt.Dabei steht die Nutzung des kreativen Potenzials von alltäglichen Situationen im Vordergrund. So kann sowohl die Begrüßung als auch eine Bilderbuchrunde für kreative Aktivitäten genutzt werden.Mithilfe unterschiedlicher Impulse, die von Techniken des kreativen Gestaltens über das Musizieren bis hin zum Geschichtenerzählen reichen, wird ein individueller künstlerischer Prozess angeregt - denn Kreativität kann in Allem stecken! Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-497-61759-3
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-61-3
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 61 Min. ISBN: 978-3-935329-62-0
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-63-7
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 57 Min. ISBN: 978-3-935329-44-6
Inhalt: Friedrich Fledermaus entführt mit seinen Abenteuern und Liedern die Kinder spielerisch in die Natur - er hilft Tieren und Menschen. Auf seinen Ausflügen lernt er die Umwelt kennen und erlebt zahlreiche Abenteuer. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-935329-45-3
Inhalt: Komm, Tiger, lass uns neue Abenteuer erleben!Eines Nachts wacht der kleine Tiger von einem unheimlichen Geräusch auf. Ist da ein gefährliches Tier im Garten? Doch dann hört er ? nachts, wie komisch! ? einen wunderschönen Vogelgesang. Hach, ist Tiger neugierig! Aber ist er auch mutig genug nachzuschauen?Dieses Abenteuer mit Tiger und Bär aus der Janosch-Welt handelt von kleinem Glück und großem Herz. Umfang: 48 S. ISBN: 978-3-86273-052-0
Inhalt: Zusammen mit anderen an Bauwerken basteln und sie an coolen Orten in der echten Welt platzieren, überall Figuren, Tiere und Bauten entdecken und mit ihnen interagieren, Quests erleben und Rätsel lösen: Minecraft Earth macht all das möglich - mit der kostenlosen Augmented-Reality-App fürs Smartphone erlebt man Minecraft jetzt auch in der realen Welt. Dieses ultimative Minecraft-Buch ist das erste Handbuch zum neuen Gaming-Hit! Systematik: 4.3 Umfang: 64 S. Standort: 4.3 Phil / Spielen ISBN: 978-3-8310-3991-3
Inhalt: Ab 5 Jahren Der Moderator André Gatzke kennt sich aus mit Spielen und weiß, wie Kinder ticken. Als ausgebildeter Ergotherapeut, Vater und Moderator hat er viel Erfahrung, welche Spiele gut funktionieren und worauf es dabei ankommt: Es muss schnell zur Sache gehen, Spiele dürfen nicht kompliziert und in ganz unterschiedlichen Situationen umsetzbar sein. So hat er 365 Spiele gesammelt, Spielvarianten entwickelt und neue Spiele erfunden, mit denen Kinder ihre Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Denkfähigkeit trainieren können. Einige sind auch einfach Quatsch, der Spaß macht. Systematik: 4.3 Umfang: 379 S. Standort: 4.3 Gatz / Spielen ISBN: 978-3-407-75407-3
Inhalt: Kinder laufen viel und gern, denn Laufen ist für sie eine gute Möglichkeit, ihren natürlichen Bewegungsdrang zu stillen. Ein gesundes Kind legt täglich einige Kilometer zurück und stärkt so u. a. sein Herz-Kreislauf- und sein Immunsystem. Leider laufen Kinder heutzutage im Alltag immer weniger. Dabei macht Laufen Spaß und hält fit! Das zeigen die vielen fantasievollen Bewegungsanregungen dieses Pipo-Heftes. Neben rasanten Fangspielen, spannenden Bewegungsgeschichten, gar nicht eintönigen Dauerlaufspielen und vielen interessanten Praxistipps, zeigt das Pipo-Heft den Kindern, dass man nicht für jeden Weg das Auto braucht! Selbstverständlich finden sich auch in dieser Ausgabe wieder Anregungen für alle Altersgruppen vom Kleinkinderbereich bis zu den Grundschulkindern - vom Kindergarten bis zum Sportunterricht. Auch in dieser Broschüre kennzeichnen Symbole, welche Ideen für die einzelnen Altersgruppen besonders zu empfehlen sind. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978384032848097
Immer auf'm Platz Mein Leben für den Fußball ; Der Spiegel-Bestseller ; Die Bundesliga-Legende über seine Erfahrungen als Spieler, Trainer Droemer eBook (2022)
Inhalt: »Ein Monument der Dankbarkeit [?] Die Erzählungen aus seiner Spielerzeit sind in dem schwungvoll geschriebenen Buch besonders gelungen.« Christoph Biermann, 11 FreundeHermann Gerland: Der Kult-Trainer und die Fußball-Legende mit Herz erzählt von seinen Erfahrungen als Spieler, Trainer und MenschDer gelernte Bankkaufmann Hermann Gerland kennt die Bundesliga seit 50 Jahren. Er wuchs in einer Bergarbeiter-Siedlung in Bochum auf, verlor mit neun Jahren seinen Vater und hat früh gelernt, was es heißt, sich durchzubeißen. Bis heute ist er seinen Werten und Wurzeln treu geblieben ? und genießt allergrößtes Ansehen weit über den Fußball-Platz hinaus. Nun blickt das Fußball-Urgestein Hermann Gerland zurück auf sein Leben und erzählt, was ihm der Fußball gegeben hat, welchen Wandel der Lieblingssport der Deutschen durchgemacht hat und vor welchen Herausforderungen der Profi-Fußball heute steht - das Sachbuch für alle Fußball-Romantiker!Hermann Gerland, Spitzname "Tiger" oder wahlweise "Eiche", begann seine Laufbahn als Fußball-Profi 1972 beim VfL Bochum, für den er mehr als 200 Bundesliga-Spiele bestritt. Seit 1986 ist er als Trainer tätig, zunächst für den VfL Bochum, ab 1988 beim 1. FC Nürnberg, Tennis Borussia Berlin, Arminia Bielefeld und SSV Ulm 1846.Von 1991 bis 1995 und von 2001 bis 2021 war er als Nachwuchs- und Amateur-Trainer beim FC Bayern München tätig. Zudem war er Co-Trainer unter Jupp Heynckes, Louis van Gaal, Pep Guardiola, Carlo Ancelotti und Hansi Flick. Hermann Gerland gilt als Vater der "Goldenen Generation des FC Bayern München" und hat Philipp Lahm, Bastian Schweinsteiger, Mats Hummels, Thomas Müller, David Alaba und andere an die Weltspitze im Fußball herangeführt. Das Münchner Stadion an der Grünwalder Straße wird von Bayern-Fans liebevoll "Herman-Gerland-Kampfbahn" genannt.Seit 2021 ist Hermann Gerland Co-Trainer der deutschen U21-Nationalmannschaft und als Scout für die A-Nationalmannschaft unter Hansi Flick tätig. Umfang: 280 S. ISBN: 978-3-426-46489-2
Inhalt: »Ich erinnere mich gar nicht so sehr an große Spiele, sondern an große Momente in manchmal auch kleinen Spielen ...«In seinem Buch blickt Marcel Reif zurück und nach vorne, erzählt kleine und große Geschichten vor und hinter den Kulissen des Fußballs, des größten Spektakels, das unsere Gegenwart zu bieten hat.Als Marcel Reif 1984 vom politischen Journalismus zum Sport wechselte, konnte niemand ahnen, in welchem Maße dieser Mann mit seinem ganz eigenen Stil, seiner Originalität und seinem Witz über Jahrzehnte die Berichterstattung in Deutschland über die Bundesliga und den internationalen Fußball prägen würde. In seiner Zeit beim ZDF, bei RTL und dann 17 Jahre bei Premiere/Sky hat Marcel Reif alles erlebt: die schwindelerregende Kommerzialisierung und Internationalisierung des Fußballs, das Aufkommen immer neuer Spielsysteme, die Explosion der Medienberichterstattung und der Bedeutung des Fußballs in unserer Zeit.Kein Reporter hat dabei so perfekt Unterhaltsamkeit mit scharfer Intelligenz, Schlagfertigkeit, Fachwissen und Eigenständigkeit des Urteils verbunden wie Marcel Reif. Für seine Arbeit wurde er mit Preisen überhäuft, aber auch immer wieder heftig attackiert, sei es von Clubverantwortlichen, von Trainern oder im Netz. Legendäre Ereignisse wie der »Torfall von Madrid« 1998 gehören zu seinen Erlebnissen ebenso wie hässliche Angriffe von »Fans« im Stadion. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-462-31703-9
Optimismus ist keine Glückssache Die ultimative Reise zum Positiven Denken - In 11 Schritten Resilienz stärken, Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher Eulogia Verlags GmbH (2022)
Inhalt: Optimismus ist keine Glückssache.Ihr treuer Weggefährte auf der Reise zum positiven Denken und einem glücklichen Leben!Rundum glückliche und zufriedene Menschen teilen in der Regel eine Gemeinsamkeit ? ein positives Mindset. Sie meistern ihr Leben mit einer bewundernswerten Leichtigkeit und es scheint schier unmöglich, dass sie etwas aus der Ruhe bringen könnte. Doch bis zu diesem Zustand ist es meist ein weiter Weg, den die Außenstehenden, wenn überhaupt, nur erahnen können. Da stellt sich natürlich die Frage, wie es Ihnen auch möglich ist, ein deutlich glücklicheres und entspannteres Leben zu führen. Die täglichen Herausforderungen sind sehr strapaziös und so ist es kein Wunder, dass am Ende des Tages häufig nur noch wenig Motivation übrig ist. Doch damit ist nun endgültig Schluss!Mit diesem Buch verabschieden Sie sich endlich von negativen Denkmustern und setzen den Grundstein für eine traumhafte Zukunft!Optimismus ist keine Glückssache ? Dies ist nicht nur eine einfache Phrase, sondern eine Lebensphilosophie für die renommierte Autorin und psychologische Beraterin Katrin Gleiß-Wiedmann. Aufgrund Ihrer Ausbildung und langjährigen Erfahrung kennt sie die Tücken, wenn es darum geht aus alten Denkmustern auszubrechen und schädlichen Gewohnheiten den Kampf anzusagen. Diese wertvolle Expertise teilt sie in diesem Buch mit Ihnen und gibt Ihnen somit die notwendigen Werkzeuge an die Hand, um positives Denken vollständig und langfristig in Ihr Leben zu integrieren. Die Inhalte sind leicht verständlich aufgebaut und besonders praxisnah, sodass Sie umgehend mit dem längst überfälligen Lebenswandel beginnen können. Sie werden erstaunt sein, wie schnell Sie Fortschritte verzeichnen werden und was ein anderer Blickwinkel sowie die richtigen Glaubenssätze für einen Unterschied machen!Dieses Buch enthält unter anderem:-Die wichtigsten Grundlagen und Informationen von Optimismus-In 11 Schritten die Resilienz stärken, mehr Selbstvertrauen gewinnen und glücklicher leben -Besonders lebensnahe und anfängerfreundliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen-Einen humorvollen, interessanten und leicht verständlichen Rundumschlag in zahlreichen Facetten des positiven Denkens-Und vieles mehr!Dieses Buch ist perfekt für Sie geeignet, wenn unter anderem folgende Aspekte auf Sie zutreffen:-Sie möchten sich von negativen Gedanken verabschieden und ausgeglichener werden-Sie möchten Optimismus langfristig in Ihr Leben integrieren-Sie möchten das Leben mit all seinen Ecken und Kanten genießen können-Sie suchen einen hilfreichen Ratgeber, der nicht trocken ist, sondern viel Freude beim Lesen und Umsetzen bereitetMit diesem Buch erhalten Sie bewährte Methoden sowie Übungen, um dauerhaft positiv zu denken und so brechen Sie erfolgreich aus dem tristen Alltagstrott aus! Katrin Gleiß-Wiedmann gelingt es auf einzigartige Weise, die Inhalte des Buches besonders lebensnah und unterhaltsam zu verpacken. Dieses Buch eignet sich auch perfekt als Geschenk für Familie und Freunde! Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-96967-172-6
Inhalt: Wer mit Kindern und Jugendlichen, aber auch älteren Erwachsenen häufig Sportspiele spielt, ist immer auf der Suche nach neuen, attraktiven Spielen, bei denen man sich viel bewegt, kein großer Materialeinsatz notwendig ist und die sich schnell an die jeweilige Spielentwicklung in der Gruppe anpassen lassen. "Ballspiele" ist eine Fundgrube neuer praxiserprobter Spielideen, die sich problemlos in jeder Gruppe umsetzen lassen. Mehr als 250 Spiele und Variationen beliebter Ballspiele werden in diesem Band übersichtlich vorgestellt. Zu jedem Spiel gibt es praxisorientierte Tipps zur Durchführung sowie Hinweise zu sportpädagogischen und methodischen Gesichtspunkten. Das Kapitel "Für den schnellen Zugriff" bietet Lehrern, Übungsleitern und Trainern eine Übersicht der Spiele an, in der sie problemlos geeignete Spiele für ihre Gruppe je nach Alter/Anzahl Teilnehmer/Material/Spielfläche auswählen können. Umfang: 345 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384032687597
Inhalt: Jeder kennt Ball über die Schnur, Brennball oder die großen Sportspiele. Aber kennen Sie auch den Ball über die Schnur-Mehrkampf, Volleyball-Brennball, Hand-Fußball oder Goal-Frisbee? Wenn nicht, wird Ihnen dieses E-Book neue Anregungen geben. Die Autoren stellen über 100 praxiserprobte Variationen beliebter Spiele vor - viele davon sind eigene Entwicklungen, die hier das erste Mal veröffentlicht werden. Die Auswahl bietet für die typischen Probleme der Praxis wirksame, interessante und oftmals überraschende Lösungsmöglichkeiten. Die übersichtliche Darstellung der Spiele ermöglicht dem eiligen Leser einen schnellen Zugriff. Denjenigen, die sich weitergehende Hinweise wünschen, werden zu jedem Spiel praxisorientierte Tipps zur Durchführung und zu sportpädagogischen und methodischen Gesichtspunkten gegeben. Umfang: 168 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-0278-7
Inhalt: Mittlerweile sind die jungen Damen in Pattys Haus in der Spofford Avenue eingezogen und genießen ihre lustige, von Tante Jamesina hingebungsvoll betreute Wohngemeinschaft. Anne, Priscilla, Stella und Philippa sind selig - abgesehen von den Sorgen, die ihnen ein räudiger Straßenkater bereitet, der Anne mit seiner Liebe verfolgt. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-7857-3821-4
Inhalt: 1972 ? David Bowies künstlerischer Höhepunkt:Extrem, wegweisend, grenzüberschreitend1972 verbreitete sich der Glamrock wie ein Lauffeuer und strahlte bis in die letzten Winkel der Musikwelt. Die Rolle des Macho-Frontmanns gehörte der Vergangenheit an, war einem androgynen Image gewichen ? und wie kein anderer stand David Bowie mit seinem damals aktuellen Kunstwerk The Rise And Fall Of Ziggy Stardust And The Spiders From Mars für diesen Jugendkult. Hier vereinten sich Themen wie Science Fiction, Religion, kultische Verehrung und eine frei ausgelebte, ausschweifende Sexualität, die bei der 72er-Tournee durch eine Bühnenshow mit dramatischen Theaterelementen noch intensiviert wurden. Dank Simon Goddards fesselndem Schreibstil, bei dem er exzellent recherchierte Fakten durch überzeugende fiktionale Ausflüge belebt, entsteht ein plastisches Bild, das Bowie und sein Werk fassbar macht. Im Gegensatz zu bisherigen Publikationen stellt er eine unvergleichliche Nähe zum Künstler und seinen kreativen Experimenten her, die den Leser zum Zeitzeugen des stilprägenden Jahres macht. Umfang: 200 S. ISBN: 978-3-85445-765-7
Inhalt: In der Schule ist Kuscheltiertag, also nimmt Marie ihr liebstes Tier mit in den Unterricht: den kleinen Drachen Paffi. Er verspricht, sich still und brav zu verhalten, damit niemand bemerkt, dass er kein Kuscheltier wie jedes andere ist. Doch dann sieht ein Mitschüler, dass sich Paffi bewegt. Der Junge ist neidisch auf den tollen Drachen und will Marie zwingen, ihn gegen seinen Eisbären zu tauschen. Nun muss Paffi drachenstark sein und Marie helfen! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-8337-4034-3
Inhalt: Die Grande Dame des französischen Chansons erzählt ihr Leben Juliette Grécos Leben ist ein Roman. Als sie 16 ist, werden ihre Mutter, ein Mitglied der Résistance, und ihre Schwester ins KZ deportiert. Juliette kommt »nur« in ein Frauengefängnis. Alle drei überleben. Nach dem Krieg geht sie nach Paris. Sie wird Schauspielerin. Im Café de Flore trifft sie auf die Dichter und Philosophen von Saint-Germain: Boris Vian, Jean-Paul Sartre, Simone de Beauvoir. Sie begegnet Charlie Parker und Miles Davis. Mit ihnen lernt sie wieder zu lachen. Sartre animiert sie zum Singen, schreibt ihr erstes Chanson. Jacques Prévert, Françoise Sagan, Jacques Brel, Charles Aznavour, Serge Gainsbourg, alle erliegen ihrem Charme und lieben ihren Look ? ganz in Schwarz mit blassem Teint und Pagenkopf. Die Stil-Ikone der Existenzialisten ist geboren. Die Gréco tourt durch Europa und die USA. Sie dreht Filme in Hollywood. Sie hat ein ausschweifendes Liebesleben und bleibt doch immer ihrer ersten Liebe treu: dem Chanson. Umfang: 196 S. ISBN: 978-3-641-08959-7
Inhalt: Tischtennis - eine der weltweit beliebtesten Sportarten: Schätzungsweise 250 Millionen Menschen spielen regelmäßig in ihrer Freizeit Ping Pong. Aber auch im organisierten Wettkampfsport ist Tischtennis eine der weltführenden Sportarten. Die jährlich stattfindenden Weltmeisterschaften zählen zu den größten Hallensportveranstaltungen der Welt. Seit 1988 ist Tischtennis auch olympisch. Ob zu Hause, in Freizeit- oder Jugendheimen, in öffentlichen Parks und Freibädern, in Schulen und Betrieben oder eben in Vereinen - überall versuchen Tischtennisfans jeden Alters, den kleinen Zelluloidball zu beherrschen. Tischtennis ist eine Sportart mit hohem Gesundheitswert. Lassen auch Sie sich vom Tischtennisfieber anstecken! Der Autor gibt eine umfassende Einführung in Technik und Taktik des Tischtennisspiels, stellt Spielsysteme und Ausrüstung vor und erklärt die wichtigsten Regeln. Viele Praxistipps helfen Ihnen, Ihr Spiel zu verbessern. Umfang: 120 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-2562-5
Tischtennis Basics Alle Grundschlagtechniken in 30 Bildreihen. Aufschläge, Beinarbeit und Stellungsspiel. Praxis- und Trainingstipps von Ri Meyer & Meyer (2023)
Inhalt: Tischtennis ? eine der weltweit beliebtesten Sportarten: Schätzungsweise 250 Millionen Menschen spielen regelmäßig in ihrer Freizeit "Pingpong". Aber auch im organisierten Wettkampfsport ist Tischtennis eine der weltführenden Sportarten. Die jährlich stattfindenden Weltmeisterschaften zählen zu den größten Hallensportveranstaltungen der Welt. Seit 1988 ist Tischtennis auch olympisch. Ob zu Hause, in Freizeit- oder Jugendheimen, in öffentlichen Parks und Freibädern, in Schulen und Betrieben oder eben in Vereinen ? überall versuchen Tischtennisfans jeden Alters, den kleinen Zelluloidball zu beherrschen. Tischtennis ist eine Sportart mit hohem Gesundheitswert. Lassen auch Sie sich vom Tischtennisfieber anstecken! Der Autor gibt in dieser 6. vollständig bearbeiteten Auflage eine umfassende Einführung in Technik und Taktik des Tischtennisspiels, stellt Spielsysteme und Ausrüstung vor und erklärt die wichtigsten Regeln. Viele Praxistipps helfen Ihnen, Ihr Spiel zu verbessern. Umfang: 264 S. ISBN: 978-3-8403-3849-6
Inhalt: Die von der Autorin Ariane Grundies geschriebene Geschichte über die Schildkröte "Meene Kleene" wird von prominenten Mitgliedern der Jungen Helden gesprochen. Umfang: 20 Min. ISBN: 978-3-9809826-4-1
Inhalt: Der Tag von Dianas Hochzeit rückt immer näher. Anne sieht dem großen Ereignis mit gemischten Gefühlen entgegen. Wird nun ihre ganze Welt endgültig auf den Kopf gestellt? Immerhin ist sie die Brautjungfer und ausgerechnet Gilbert Blythe der Brautführer. Umfang: 67 Min. ISBN: 978-3-7857-3822-1
Golfen ohne Frust Besser spielen durch schnelle Fehlerkorrektur. Handicap verbessern ohne Trainer! Schwung, Bunkerspiel, Putten: Übungen f Copress (2020)
Inhalt: So verbessern Sie Ihr Golf Handicap ? ohne Trainer! Elegant und locker ? so sieht Golf bei den Profis aus. Doch Golf erfordert einen der kompliziertesten Bewegungsabläufe im Sport. Gut, wenn man jemanden an der Seite hat, der einem hilft, Spielfehler im Detail zu erkennen! Genau dafür hat Renaud Guillard, Profi und Golf-Lehrer, ein Trainingsbuch geschrieben. In vier Kapiteln ? Schwung, Annäherung, Bunkerspiel und Putten ? analysiert er die Bewegungsabläufe anhand typischer Fehler und zeigt Übungen, die das Spiel garantiert verbessern Von der Platzreife bis zum Golfprofi: Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden ? für alle Golf-Level geeignet Abschlag, Bunkerspiel, Putten: Besser Golf spielen dank leicht verständlichen, ausführlich bebilderten Übungsanleitungen Getoppte Bälle, Shank, Slice: Für ein optimales Golftraining sind alle Übungen nach Spielfehlern sortiert Von Beweglichkeit über Gleichgewicht bis mentale Stärke: Alles, was Sie für Ihr Golfspiel brauchen! Präziser spielen, weiter schlagen: Stellen Sie sich Ihren Golf-Trainingsplan zusammen! Schläger in die Hand nehmen, Schwung holen und los geht es! Doch bereits der Golfschwung ist eine sehr komplexe Bewegung, die Geschicklichkeit, Koordination und Gleichgewicht erfordert. Alles drei lässt sich trainieren. Aber jeder Golfer ist anders und muss seine eigene Herangehensweise an den Sport finden. Deswegen bietet Renaud Guillard, der seit mehr als 10 Jahren als Profispieler auf den Golfplätzen der Welt unterwegs ist, sehr detaillierte Trainingseinheiten an. Zuerst wird der Fehler analysiert, dann wird genau die Technik trainiert, die das Spiel entscheidend verbessern wird. Alle Übungen lassen sich zu einem individuellen und effektiven Trainingsplan kombinieren. So werden Golf-Anfänger schnell besser, erfahrene Golf-Spieler können spezifische Fehler beheben und Golf-Lehrer finden Übungsmaterial für ihre Schüler! Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-7679-2086-6
Inhalt: Die Platzreife - das erste Ziel für angehende Golfer - ist eine Art "Führerschein" des Golfspielens. Die bestandene Prüfung öffnet das Tor zum freien Spiel auf dem Platz. Was den Golf-Neuling bei der Prüfung erwartet und wie er sich bestmöglich vorbereitet, erklärt Robert Hamster in seinem neuen Buch "Golf. Die Platzreife" (BLV Buchverlag).Ohne die offizielle Spielerlaubnis dürfen Anfänger lediglich die Übungsanlagen und einen eventuell vorhandenen Kurzplatz nutzen. Um auf allen Plätze dieser Welt spielen zu können, muss eine Art "Golf-Grundausbildung" absolviert werden, die theoretische Kenntnisse von Regeln und Etikette einerseits und die nötige Spielpraxis andererseits enthält. Der erfahrene Golflehrer Robert Hamster erklärt neben den wichtigsten Grundlagen alle Prüfungsfragen, damit Neu-Golfer den Test zur Platzreife erfolgreich meistern können.Zudem gibt der Autor praktische Tipps zur richtigen Spieltechnik und -strategie auf dem Platz: Wie wärme ich mich optimal auf, wann wähle ich welchen Schläger, wie lese ich das Grün und wie lautet das Geheimnis eines gelungenen Bunker-Schlags? Mit der richtigen Vorbereitung steht so einem erfolgreichen Spiel nichts mehr im Weg. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8354-6142-0
Inhalt: EINTRACHT FRANKFURT - Was jeder echte Frankfurt-Fan über seinen Verein wissen sollte... Hast du dich schon einmal gefragt, welche Facts und Infos du über deinen Lieblingsclub noch nicht kennst? Dieses Buch gibt dir als Eintracht Frankfurt-Fan die Antworten. Wenn du möchtest, kannst du das auch gleich mit dem Eintracht-Quiz im Buch nachprüfen! Eintracht Frankfurt. Der Traditionsverein und seine Geschichten - von Pezzey, Bum Kun Cha und Hölzenbein. Eine Geschichte über die Mannschaft aus Frankfurt. Begleite uns in diesem Buch auf der Reise durch gut 120 Jahre Geschichte deiner Mannschaft. Natürlich findest du in diesem Buch auch alle Rekorde und Bestleistungen deiner Lieblingsmannschaft. Nur einige Facts und Beispiele aus dem Buch: -Die Geschichte: Von den Gründerjahren bis Heute -Alles rund um die Spielstätten wie das Waldstadion -Alle Erfolge und Rekorde von Eintracht Frankfurt -Die Fangesänge der Eintracht -Wer sagte nach einem 13-Sekunden-Einsatz: 'Für mich war es wichtig zu sehen, dass ich konditionell mithalten konnte.'? -Welcher Trainer ließ verlauten 'Wenn man keine Tore macht, ist es ganz schwer, ein Spiel zu gewinnen.'? -Wer erzielte die meisten Bundesligatreffer für die Adler-Elf? Wer gewann die meisten Meisterschaften? -Wer hat die beste Elfmeter-Quote? -Welche 5 Spieler liefen am häufigsten für Eintracht Frankfurt auf? -Wie oft kam das 'Tor des Monats' aus Frankfurt? -Welche Spieler und Trainer bilden die 'Jahrhundertelf'? Das ideale Geschenk für jeden kleinen und großen Fußballfan. Insbesondere dann, wenn das Herz für die Eintracht aus Frankfurt schlägt. Oder du beschenkst dich einfach selbst! Umfang: 99 S. ISBN: 978-3-7529-2502-9
Inhalt: Dieses Buch ist ein weihnachtlicher Ideenschatz für die ganze Familie: Leicht umzusetzende Basteleien für Kinder, Dekorationen mit Designanspruch für Erwachsene und tolle Gemeinschaftsprojekte, bei denen Groß und Klein nach Herzenslust zusammen basteln und dekorieren können. Trendtechniken wie Beton, Naturmaterial und Gestalten mit Fotos für Erwachsene werden ergänzt durch einfach umzusetzende Techniken für Kinder wie Prickeln, Fingerdruck und Modellieren. Klassische Weihnachtsideen aus den Bereichen Dekorieren, Schenken und Backen werden innovativ und modern umgesetzt. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7358-0642-0
Inhalt: Ulf hat zwei Probleme: seinen komischen Vornamen und seine Zwillingsschwester Kathi. Die verdonnert ihn dazu, in der Mannschaft ihrer 4b im Tor zu stehen. Dabei ist Ulf nicht gerade der größte Fußballfan und hält sich für den schlechtesten Torwart der Welt. Doch mitgehangen, mitgefangen. Seine Klasse muss an einem Turnier gegen die anderen Schulen derStadt teilnehmen, vorherige 0:9? Niederlage hin oder her. Kathi entwickelt eine ausgeklügelte Motivationstaktik. Ob das ausreichen wird? Umfang: 52 S. ISBN: 978-3-8337-4325-2
Inhalt: Thomas Mann mit Familie, Franz Werfel, Annemarie Schwarzenbach, Alma Mahler ? berühmte Autoren fanden vor dem Krieg in Zürich zusammen, mittendrin das heute vergessene Ehepaar Ferdinand und Marianne Rieser. Ihrem Engagement war es zu verdanken, dass das von ihnen gekaufte und privat betriebene Theater am Pfauen zu einer Heimat im Exil für viele durch den Nationalsozialismus gefährdete Schauspieler aus Deutschland wurde. Sie spielten riskante, nazikritische Stücke. In ihrer romanhaften Art erzählt Eveline Hasler von der angstvoll kreativen Anspannung damals, Schauplätze sind auch Wien, Prag und München. Ein starkes Porträt von Menschen, die mit angehaltenem Atem das Ungeheure erwarten. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-312-00676-2
Inhalt: Der nächste Spieleabend steht an, aber es fehlt noch das passende Spiel? Die große Spielesammlung für die ganze Familie steckt voller Spiele, die euch als Familie oder Freunde für Stunden voller Spaß zusammenbringen. 50 originelle, spannende und witzige Spiele werden euch dazu herausfordern, die Gedanken der anderen zu lesen, zu bluffen, Strategien zu entwickeln, schnell zu denken oder mit euren Mitspielern zusammenzuarbeiten. Für alle Spiele braucht ihr nichts weiter als Papier, Stifte oder sonstiges Material, das ihr sowieso zuhause habt. Ein abwechslungsreicher Spielspaß für den Spieleabend mit Freunden oder der ganzen Familie! Systematik: Ycm Umfang: 175 S. Standort: Ycm Hege ISBN: 978-3-7423-1438-3
Inhalt: Mit einer Hörspielversion des fliegenden Holländers findet nun auch der Themenkreis rund um die Geister auf hoher See Einlass in das Gruselkabinett. Schauriges Seemannsgarn vom Feinsten - nach Motiven von Heinrich Heine und einer wahren Begebenheit. Bis in alle Ewigkeit verflucht, muss das Geisterschiff des fliegenden Holländers die Weltmeere auf der Suche nach der ersehnten Erlösung der Mannschaft durchstreifen. Unheil droht demjenigen, der dem rotglühenden Dreimaster in stürmischer Nacht begegnet. Verderben hingegen wird dem zuteil, der sich mit dem verfluchten Kapitän des Seglers einläss. Umfang: 53 Min. ISBN: 978-3-7857-3350-9
Inhalt: Im Leben von Eleni ist eigentlich alles in bester Ordnung: Sie führt eine glückliche Ehe mit Panos, dem Besitzer der Autowerkstatt, hat zwei wohl geratene Kinder und liebt ihren Beruf als Zimmermädchen im Hotel Dionysos auf Naxos. Doch dann stößt Eleni eines Morgens bei ihrer Arbeit aus Versehen die Figur einer unbeendeten Schachpartie um. Wohin gehört die kleine Holzfigur? Eleni versteht nichts vom Schach und stellt den Springer verlegen neben das Brett. In den Tagen darauf wird sie den Gedanken an das geheimnisvolle Spiel nicht mehr los, hinter dem sich für sie eine neue, ungeheuer aufregende Welt verbirgt. Aber gehört es sich für ein einfaches Zimmermädchen, das vielleicht älteste und komplizierteste Spiel der Welt zu lernen? Darf sich eine gewöhnliche Frau auf Naxos einen ungewöhnlichen Traum erfüllen? Umfang: 109 S. ISBN: 978-3-455-81163-6
Inhalt: Wir alle kennen das: Wir konnten (vielleicht) schon mal erklären, warum es auf der einen Seite des Berges regnet und auf der anderen nicht, wie GPS-Navigation funktioniert, oder warum ein Ei in der Mikrowelle explodiert - aber heute kriegen wir das nicht mehr überzeugend hin. Wie schade! Und: Wie gut, dass in diesem Buch der bekannte Wissenschaftsvermittler Jo Hermans viele dieser Alltagsphänomene nun so anschaulich erklärt, dass wir vergnüglich schmökern können und dabei vergessenes Wissen auffrischen und Neues dazulernen. Natur, Licht und Farbe, rundum das Haus ... Nein, es braucht wirklich kein Physikstudium, um zu verstehen, warum Eis so glatt ist - oder Fragen zu klären wie die, ob man wirklich im Dunkeln besser hört oder man seine Wohnung mit dem Kühlschrank kühlen kann. Zumal Jo Hermans alles dafür tut, uns die Lektüre so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten. Sich amüsieren und gleichzeitig etwas lernen - das geht also doch! Es werden fünf Themenbereiche abgedeckt: freie Natur, Fahrrad und Auto, Licht und Farbe, Rundum das Haus, Geräusch und Hören. Verrückte Flummis, tollkühne Weingläser: Experimentieren macht Spaß! Für Leser, die obendrein gerne etwas ausprobieren, geizt Hermans nicht mit Vorschlägen für Experimente: ob Kaffeebechermusik, Lichtzerlegung mithilfe von CDs, verrückte Flummis oder tollkühnes Weinglas. Überraschungen garantiert und inklusive! Und die Besserwisser unter den Lesern finden zusätzliche Informationen in den eingestreuten Boxen. Umfang: 161 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-527-68097-9
Inhalt: Dieser Band versammelt spannende Denksportaufgaben unterschiedlichster Art und Schwierigkeitsstufen. Auf unterhaltsame Art trainieren Sie Ihre sprachliche, logische und praktische Intelligenz und halten Ihr Gehirn in Bestform! Umfang: 256 S. Ill., zahlr. graph. Darst. ISBN: 978-3-411-90302-3
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Mit detektivischem Spürsinn berichten Koks und Mies über kuriose Verbrechen aus dem Fabelwesenwald, schalten live in die Kloaken von Kakophonia, die Grotten der grauen Mönche und begeben sich in das unheimliche "Seiberspace" ... Ein spannender Radio-Cocktail aus Musik und kuriosen Nachrichten zum Totlachen! Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-89835-155-3
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies besuchen einen Gespensterkindergarten, kochen Zwiebelsuppe mit dem Vampir Graf Knoblauch und decken die miesen Tricks der Skelette beim Getränkebezahlen in der Gespensterdisco auf! Dazu ein 3.000 Meter Geister-Hindernislauf, mark- und beinerschütternde Werbespots, gruselige Nachrichten und Wetteransagen, die einem die Haare zu Berge stehen lassen! Umfang: 58 Min. ISBN: 978-3-89835-154-6
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies präsentieren die schönsten Ohrwürmer von Schrottland. Dabei lernt man etwas über Fischstäbchen-Xylophone, Musik außerirdischer Völker, die Geschichte des Furzhorns und andere schrottländische Musikinstrumente. Auch mit dabei: Wetterberichte im Kinosound, Sternstunden der Pupsmusik mit dem "Grand Prix Salamvision" und der Schrottland-Karaoke. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89835-151-5
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Diese Folge verspricht piratenstarke Reportagen live von den sieben Weltmeeren! Koks und Mies machen einen Abstecher in die Piratenschule, gehen bei Käptn Ugly an Bord und präsentieren eine seemännische Sport-Konferenzschaltung. Ob Mies die Prüfung zum Vollpiraten besteht? Umfang: 62 Min. ISBN: 978-3-89835-156-0
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies präsentieren Ritter und alle dazu gehörigen Blechschäden: Die Geschichte der ritterlichen Kopfbedeckung vom Schnellkochtopf zum Hochsicherheitshelm, ein ritterlicher Schnellfraßwettkampf an der Pommesbude, Tipps und Tricks für Burgfräuleins, Klatsch und Tratsch aus Burgen und Schlössern, schrottige Werbespots und natürlich jede Menge allerfeinste Ritter Rost-Musik mit Karaoke-Versionen zum Mitsingen. Umfang: 53 Min. ISBN: 978-3-89835-150-8
Inhalt: Der freche Feuerdrache Koks hat gemeinsam mit dem ewig nörgelnden Werwolf Mies einen Radio-Sender aufgemacht und sendet, dass sich die Balken biegen: Rasende Reportagen, haarsträubende Interviews und die unglaublichsten Wetterberichte, die der Fabelwesenwald des Ritter Rost zu bieten hat. Koks und Mies senden live aus dem Fabelwesenwald, wo es die merkwürdigsten Wesen gibt: Schrottkehlchen, Blinkelche und natürlich auch Räuber. Außerdem gibt es eine Waschbären-Waschanlage, Bauchrednergedichte, eine Schlangenbeschwörung, tierisches Wetter, schräge Werbespots zum Lachen und allerfeinste Ritter Rost-Musik zum Zuhören und Mitsingen. Umfang: 52 Min. ISBN: 978-3-89835-153-9
Inhalt: Wie geht Schach? Wer diese Geschichte gelesen hat, weiß es. Königssohn Fritz und seine Kusine Bianca werden von König Schwarz zum Königsduell gefordert. Doch zunächst müssen die beiden erst einmal herausfinden, wie das überhaupt geht. Zusammen mit dem Leser lernen sie, wie die Figuren ziehen, wie man jemanden schachmatt setzt, was man bei der Eröffnung beachten sollte und vieles mehr. Ein Königsduell ist nämlich nichts anderes als ein Schachspiel, allerdings mit johlendem Publikum und so spannend wie ein Fußballspiel. Außerdem enthalten: Übungen, Knobeleien, Spielideen, Regeln, Tipps und viele Extras, mit denen sich Schach kinderleicht lernen und trainieren lässt. Systematik: 4.3 Umfang: 189 S. Standort: 4.3 Hilb / Spielen ISBN: 978-3-96269-052-6
Inhalt: Witz komm raus - Über das Geheimnis des Lachens von Dr. Eckart von Hirschhausen: Dass Lachen gesund ist, weiß eigentlich jeder. Aber warum ist das so? Und worüber lachen wir eigentlich? Und was passiert dabei in unserem Körper? Dr. Eckart von Hirschhausen versucht dem Lachen in kleinen Geschichten auf den Grund zu gehen. Das kleine ABC der Neuronen - Hirnforschung für Anfänger von Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer: Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer arbeitet in der Gehirnforschung und erklärt in seinem zweiten Beitrag, welche Vorgänge im Gehirn dort untersucht werden und was man bereits Spannendes herausgefunden hat. Umfang: 56 Min. ISBN: 978-3-89835-538-4
Inhalt: Detaillierte Porträts der wichtigsten Tennis-Ikonen, verblüffende Statistiken und bemerkenswerte Tennisrekorde ? »Spiel, Satz und Sieg« bietet Ihnen eine unterhaltsame Mischung der interessantesten Daten und Fakten aus der Tenniswelt: eben alles, was ein echter Tennis-Fan schon immer wissen wollte. Auch die exzentrischen Seiten des Sports werden in diesem Titel nicht außer Acht gelassen: bizarre Diäten, seltsame Trainingsmethoden und merkwürdige Outfits ? sie alle finden Platz in diesem Buch.Mit Infos zu den größten und unvergessenen Momenten des Tennis, von einem 17-jährigen Boris Becker, der unerwartet Wimbledon gewinnt über Roger Federers zwanzigsten Grand Slam Sieg ? ist »Spiel, Satz und Sieg« das perfekte Nachschlagewerk für ambitionierte Amateur-Spieler und engagierte Fernsehsessel-Fans. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7679-2066-8
Inhalt: Der Kartenspiel-Klassiker "Patiencen" wird immer beliebter. Dieses E-Book stellt mehr als 50 der schönsten Varianten vor: einfache bis schwierige, altbekannte und viele neuen Patiencen. Dazu gibt es viele Beispiele, Aufgaben und Lösungen. Ein E-Book für Anfänger und Fortgeschrittene. Umfang: 160 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-89994-182-1
Inhalt: Als Mark in den Schwarzen Turm eindringt, ahnt er nicht, welche Kräfte er entfesselt. Der Greif, der über dieses albtraumhafte Reich herrscht, bietet all seine Macht auf, um den Jungen in seine Gewalt zu bringen. So wandelt sich der abenteuerliche Ausflug in eine fantastische Welt zu einer Reise voller Schrecken. Doch inmitten von Feuer und Schatten liegt ein Ort, der eine Art von Paradies sein könnte. Und um ihn zu retten, nimmt Mark den aussichtslos scheinenden Kampf mit der finsteren Magie des Greifs auf. Aufwändig produziertes Hörspiel mit viel Musik und über 50 Sprechern! Umfang: 307 Min.
Inhalt: Erklärt ausführlich, wann, wo und wie Piraten gelebt haben und stellt berühmte Freibeuter vor; mit Tips für eine selbstgemachte Piraten-Ausrüstung, Seeräuber-Rezepten, Spielen für ein Piraten-Fest u.a.m. Systematik: 4.3 Umfang: 64 S. : Ill. (farb.) Standort: 4.3 Pira / Geschichte ISBN: 978-3-276-00184-1
Inhalt: Jedes Jahr stehen Eltern vor der Frage "Wie gestalten wir den Geburtstag unseres Kindes?". Dieser Ratgeber bietet neue, tolle Partykonzepte für Kindergeburtstage und hält alles bereit, was das geplagte Eltern-Herz begehrt: Eine praktische Planungs-Navigation, aufregende Spiele, hilfreiche Notfall-Pläne, einfache Rezepte und vieles mehr. Umfang: 144 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-890-2
Inhalt: Der zehnjährige Rupert Brown möchte etwas Besonderes sein, wenn er erwachsen ist, damit er seiner Familie helfen kann ? keine einfache Aufgabe, denn die Familie ist so arm, dass er keinen Mantel besitzt und er bei seinen zahlreichen Brüdern unter dem Bett schlafen muss. Doch an Weihnachten landet Rupert unverhofft im Haus von Turgid Rivers ? dem reichsten Jungen der Stadt ?und entdeckt dort eine ganz neue Welt.Er bekommt so viel zu essen angeboten, wie er möchte, tritt in zahllosen Spielen gegen die Familie Rivers an und gewinnt wunderbare Dinge, die er mit nach Hause nehmen will, damit es dort zum ersten Mal in seinem Leben Weihnachtsgeschenke gibt. Doch dann verliert Rupert das ganze angebotene Essen und die versprochenen Geschenke in einem letzten Spiel und muss mit leeren Händen heimkehren. Alle Mitglieder der Familie Rivers haben deswegen ein schlechtes Gewissen und versuchen, ohne Wissen der anderen, es auf ihre jeweils einzigartige Weise wiedergutzumachen. Sie beteiligen Rupert an unglaublichen Abenteuern, in denen beispielsweise ein Banküberfall und eine Zeitreise in einem Pappkarton eine Rolle spielen. Umfang: 293 S. ISBN: 978-3-7725-4294-7
Inhalt: So kommen Sie zu Ihrem Recht Zahlreiche Österreicherinnen und Österreicher kämpfen um ihr Recht - ob gegen Nachbarn, Behörden oder Firmen. Oft müssen sie langwierige und emotional belastende Auseinandersetzungen um ihre Sache in Kauf nehmen. Doch es gibt Unterstützung!Rechtsanwalt Dr. Christian Horwath hilft Betroffenen, den Paragrafen-Dschungel zu durchschauen, und zeigt, welche Möglichkeiten sie haben, ihr Recht durchzusetzen.Von Nachbarschaftskonflikten über Internet-Abzocke, Tücken in Mietverträgen und Erbschaftsstreitigkeiten bis hin zu Ärztepfusch - anhand der spannendsten Fälle aus seiner Sendung verdeutlicht Rechtsexperte Christian Horwath die Gesetzeslage in Österreich und zeigt, wie Betroffene bekommen, was ihnen zusteht. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-7094-0934-3
Inhalt: Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. Was Schiller einst dachte, bestätigt heute die Neurowissenschaft: Im Spiel entfalten Menschen ihre Potenziale, beim Spiel erfahren sie Lebendigkeit. Doch das Spiel ist bedroht ? durch seine Kommerzialisierung ebenso wie durch suchterzeugende Online-Spiele. Der Hirnforscher Gerald Hüther und der Philosoph Christoph Quarch wollen sich damit nicht abfinden. Sie erläutern, warum unser Gehirn zur Hochform aufläuft, sobald wir es spielerisch nutzen, erinnern an die Wertschätzung des Spiels in früheren Kulturen und zeigen, welche Spiele dazu angetan sind, Freiräume für Lebensfreude zu öffnen ? damit wir unsere spielerische Kreativität nicht verlieren! Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-446-44709-7
Inhalt: Paris 1466. Die Pest wütet im Umland von Paris. Der junge Geistliche Claude Frollo macht sich auf, seine Eltern zu retten und kommt zu spät. Ihm fällt die Sorge für seinen Bruder Jean zu, der noch ein Säugling ist. Im Jahr darauf - am Sonntag Quasimodogeniti - wird ein missgestalteter kleiner Junge im Findelkinder-Bettchen vor der Kathedrale von Notre Dame niedergelegt. Umfang: 66 Min. ISBN: 978-3-7857-3637-1
Inhalt: Paris 1482. Quasimodo hat sich durch das Geschehen am Pranger merklich verändert. Dies bleibt seinem Meister, dem düsteren Erzdiakon Claude Frollo, nicht verborgen. Ebenso wenig, dass La Esmeralda neuerdings einen Begleiter an ihrer Seite hat, den Dichter Pierre Gringoire. Aber auch der schneidige junge Hauptmann Phoebus de Châteaupers hat ein Auge auf das schöne Zigeunermädchen geworfen. Das Unheil nimmt seinen Lauf. Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-7857-3637-1
Inhalt: Reykjavík 1972, der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Die Leitung der Ermittlung in diesem brisanten Fall, der nicht nur am Rande auch das Geschehen auf dem Schachbrett berührt, liegt in den Händen von Marian Briem, bereits bekannt aus den bisherigen Indriðason-Krimis. Der Beginn einer neuen Krimiserie von Arnaldur Indriðason, Islands erfolgreichstem Krimiautor. Umfang: 430 S. ISBN: 978-3-8387-4497-1
Inhalt: Reykjavík, 1972: Der russische Schachweltmeister Boris Spasski tritt mitten im Kalten Krieg gegen seinen amerikanischen Herausforderer Bobby Fischer an. In der aufgeheizten Stimmung wird ein Jugendlicher in einem Reykjavíker Kino brutal erschlagen. Warum bloß ermordet jemand einen Fünfzehnjährigen? Der Junge schien doch nur die Tonspur eines Films aufnehmen zu wollen ... Der aus den bisherigen Indriðason-Krimis bekannte Mentor von Kommissar Erlendur, Marian Briem, ermittelt in seinem ersten brisanten Fall. Umfang: 302 Min. ISBN: 978-3-8387-7351-3
Inhalt: Henry James' berühmte Novelle "The Turn of the Screw" gilt als die beste psychologische Geistergeschichte überhaupt. Gänsehaut de Luxe. England in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts. Eine neue Gouvernante übernimmt die Betreuung der Waisen Miles und Flora auf dem einsam gelegenen, herrschaftlichen Landsitz Bly. Doch die Idylle trügt. Schreckliches hat sich hier ereignet. Der böse Einfluss der vorherigen Gouvernante und des Hausverwalters scheint fortzuwirken, obwohl beide mittlerweile verstorben sind. Die neue Gouvernante beginnt immer mehr an den Unschuldsmienen ihrer Schützlinge zu zweifeln. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-7857-3244-1
Inhalt: Timo Jankowski beleuchtet in seinem Buch das Thema Daten im Fußball und zeigt Möglichkeiten auf, die gesammelten Daten in praktische Umsetzungen umzuwandeln. Fußball ? Von Big Data zu Smart Data ist das erste Buch, das den Verantwortlichen hierzu gezielte Ideen für das Training, den Spieltag, das Scouting und die Clubführung an die Hand gibt. Ergänzt werden die praktischen Anwendungsbeispiele durch Anekdoten von zahlreichen erfahrenen Trainern. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-8403-3839-7
Inhalt: In der Kinder- Uni finden große und kleine Wissbegierige unterhaltsame Erklärungen zu spannenden Themen, die manche Forscher ein Leben lang beschäftigen: Warum bauten die Ritter Burgen? Und Warum erzählen wir Geschichten? ChrisTine Urspruch (Bekannt als Darstellerin des "Sams") übernimmt die Rolle der Dozentin und erzählt, wo Ritter aufs Klo gingen, was Luke Skywalker und Old Shatterhand gemeinsam haben und warum wir Helden mögen. Umfang: 71 Min. ISBN: 978-3-89940-606-1
Inhalt: Es gibt Fragen, die manche Forscher ein ganzes Leben lang beschäftigen, z.B.: Warum wachsen Pflanzen? Oder Warum darf man Menschen nicht klonen? Die Kinder- Uni gibt auf solche Fragen ebenso interessante wie unterhaltsame Antworten. Ulrich Noethen, vielfach ausgezeichneter Theater- und Filmschauspieler ("Das Sams", "Bibi Blocksberg", "Das fliegende Klassenzimmer") übernimmt mit großem Vergnügen die Rolle des Professors. Großen und kleinen Hörern verrät er die Geheimnisse der Pflanzen wie den Zucker- Zauber und andere raffinierte Tricks in grün. Außerdem erfährt man, was Regenwurm, Blattlaus und Schnitzel gemeinsam haben und wie sich die menschlichen Zellen auch ohne Handy bequem miteinander unterhalten können. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-418-0
Inhalt: Die Journalisten Ulrich Janßen und Ulla Steuernagel wollte mit Ihrer Idee der Kinder- Uni ursprünglich "einfach nur die Kinder begeistern". Doch die kurzweiligen und leicht verständlichen Einführungen in verschiedene Wissensgebiete sind auch für Erwachsene hochinteressant- und das nicht nur zum Auffrischen von verschüttetem Wissen. Rufus Beck schlüpft mit großer Begeisterung in die Rolle des "Gastdozenten" und antwortet hier auf die interessanten fragen: "Warum gibt es Arme und Reiche?" und "Warum beten die Muslime auf Teppichen?". Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-312-1
Inhalt: Wer hätte nicht Lust, die Geheimnisse der Welt zu entdecken? Auf zwei spannende Rätsel gibt Kinder- Uni Antworten: Warum gibt es Blitz und Donner? Und Warum sehen Fledermäuse mit den Ohren? ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") geht als Dozentin mit großen und kleinen Wissbegierigen auf unterhaltsame Endeckungsreise. Sie erklärt, was Eisessen mit Strom zu tun hat, wozu Gewitter nützlich sind, wie man "Hunger" auf Ultraschallisch sagt und warum Fledermäuse unsere nächste Verwandten sind. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-89940-605-4
Inhalt: ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") schlüpft im dritten Semester in die Rolle der Kinder- Uni- Dozentin und erklärt großen und kleinen Wissbegierigen, warum man manchmal krank wird, wie man Körper durchsichtig macht, warum die Hundert eigentlich "Zehnzig" heißen müsste und dass es ohne Mathematik keine MP3- Player gäbe. Umfang: 78 Min. ISBN: 978-3-89940-607-8
Inhalt: Wer schon immer wissen wollte, wer eigentlich das schwache und wer das starke Geschlecht ist, wie schnell die Läufer in der Antike waren und was es mit David Beckhams Fußballschuhen auf sich hat, der findet die Antworte in dieser Kinder- uni. Zwei Rätsel, über die sich schon viele Forscher den Kopf zerbrochen haben, werden hier von ChrisTine Urspruch (bekannt als Darstellerin des "Sams") mit großem Vergnügen erklärt: Warum raufen Jungs und sind Mädchen zickig? Und warum werden Sportler immer besser? Umfang: 80 Min. ISBN: 978-3-89940-604-7
Inhalt: Große und kleine "Löcher-in-den-Bauch-Frager" bekommen in der Kinder- Uni unterhaltsame Antworten auf Fragen, die manche Forscher ein ganzes leben lang beschäftigen, z. ß. Warum träumen wir? Oder Warum können wir hören? In der Rolle des Kinder- Uni- Dozenten schlüpft der mit dem Goldenen Löwen und dem Bundesfilmpreis ausgezeichnete Schauspieler Ulrich Noethen. Mit Begeisterung erklärt er, warum Traumtiger harmlos sind, wieso Sigmund Freud "der erste Traumdoktor" genannt wird, welchen Weg ein kleines "Grrr" vom Innenohr zum Gehirn zurücklegen muss oder was den Vater mit einem Subwoofer verbindet. Wissen macht Spaß! Umfang: 74 Min. ISBN: 978-3-89940-422-7
Inhalt: Brainwalking hat sich als Fachbegriff im Bereich des Gehirntrainings in den letzten Jahren etabliert. Die Denk-Werkstatt® bietet schon seit Jahren Workshops zu diesem Thema an, bisher unter der Bezeichnung Denk-Spaziergang. Es handelt sich um eine Methode, bei der flottes Spazierengehen, zum Teil auch Walking, mit Denkaufgaben und Stimulation der Sinne kombiniert wird. Die kognitiven Aufgaben können zeitgleich mit der Fortbewegung bewältigt werden oder quasi als Intervalltraining an Stationen auf der Strecke. Brainwalking hat sich entwickelt als Konsequenz aus der Erkenntnis, dass Bewegen unabdingliche Voraussetzung für optimale Denkleistung ist. Begünstigend für die Durchsetzung des Angebots ist außerdem die Tatsache, dass es in freier Natur stattfindet, folglich keine Räumlichkeiten benötigt werden. Dadurch ist zusätzlich die kostengünstige Durchführung möglich. Besonders in Kurorten und touristisch erschlossenen Gebieten verbreitet sich Brainwalking zunehmend. Umfang: 161 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384032985297
Inhalt: Eine gute Rede darf alles - nur nicht langweilen! Dieser Ratgeber stellt viele gelungene und zeitgemäße Beispiele vor, die man ganz einfach für seine persönlichen Zwecke abändern kann. Dazu gibt es praktische Tipps, Zitate und Sprichwörter. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-89994-178-4
Inhalt: Auf nach Italien ins Trainingslager! Jan und die Geisterkicker packen ihre Taschen, um sich unter der italienischen Sonne perfekt auf die Juniorenmeisterschaft vorzubereiten. Als jedoch kurz vor Abfahrt ein zwielichtiger Co-Trainer bei den Geisterkickern anheuert, wird Fußballgeist Toni misstrauisch: Dieses Schlitzohr kennt er doch noch allzu gut aus seiner eigenen Spielerzeit ... Ohne lange zu fackeln, beschließen Toni und Hamsterorakel Bernd, Jan und sein Team ins Trainingslager zu begleiten. Ob das eine gute Idee ist?Ein Fußballabenteuer, in dem gezaubert, getrickst und jede Menge Unsinn angestellt wird! Umfang: 122 Min. ISBN: 978-3-7540-0707-5
Inhalt: Früher waren sie berühmt - die Geisterkicker. Legenden ranken sich um das Stadion, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Als Jan neu in die Mannschaft kommt, merkt er von der angeblichen Spuk-Unterstützung jedoch rein gar nichts, die Geisterkicker spielen seit Jahren grottig. Doch dann entdeckt er eine griesgrämige Gestalt neben dem Tor - ist das etwa der berühmte Toni Torwartschreck? Jan nutzt die Chance und schließt einen riskanten Pakt: Wenn es ihm gelingt, den Fluch zu lösen, der den alten Fußballgeist ans Stadion fesselt, dann macht dieser ihn zum neuen Stürmerstar. Ein aufregendes Abenteuer beginnt, in dem zwei Sturköpfe lernen müssen, worauf es im Fußball wirklich ankommt. Umfang: 124 Min. ISBN: 978-3-7540-0512-5
Inhalt: Jan kann es kaum glauben: Die Geisterkicker stehen kurz vor dem Finale der Juniorenmeisterschaft! Endlich hat das Team zusammengefunden, und es spielt wie eine Einheit - auch ohne geisterhafte Unterstützung. Doch dann stellt Trainerin Krupp der Mannschaft die neue Geheimwaffe vor: das wandelnde Fußballlexikon Anne. Die spielt zwar richtig gut, ist aber leider auch ziemlich neunmalklug und verscherzt es sich im Nu mit den anderen Spielern. Währenddessen stehen Fußballgeist Toni Torwartschreck und Jan vor einem ganz anderen Problem: Zwar haben sie endlich den zweiten verfluchten Fußballschuh gefunden, der Toni an das Stadion der Geisterkicker kettet - aber wie löst man eigentlich einen Fluch? Umfang: 103 Min. ISBN: 978-3-7540-1011-2
Inhalt: Die Mehrzahl aller Häuser ist von Feuchtigkeitsschäden befallen. Trotzdem ist das ein Tabu-Thema und die eigentlich notwendige Schadensbeseitigung wird gern vor sich her geschoben oder durch unzulängliche Schönheitskorrekturen vertuscht. Ein gefährliches Verhalten, dessen Auswirkung an die (Bau-)Substanz gehen und zu ganz erheblichen, in ihrer Höhe eigentlich unnötigen Sanierungskosten führen wird. Vor allem dann, wenn der Hausbesitzer zusätzlich auch noch in die Hände dubioser Schadensbeseitiger fällt! Dieses E-Book hilft: es zeigt dem Bauherrn bzw. Hausbesitzer, wie man die verschiedenen Arten von Feuchtigkeitsschäden erkennen und in ihrem Ausmaß besser einschätzen kann. Es zeigt an realen Beispielen sowohl die zu ergreifenden Maßnahmen als auch die Gefahren bei deren Unterlassung auf. Umfang: 121 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-89367-098-7
Inhalt: C++ für Spieleprogrammierer//- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen- Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung- Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung ? Tipps für die Lösung ? Musterlösung- Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ? // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events Umfang: 515 S. ISBN: 978-3-446-44805-6
Inhalt: Der Titel der Kulturhauptstadt Europas 2010 liegt weit zurück. Und bei über fünf Millionen Bewohnern ist es kein Wunder, dass mittlerweile das Verbrechen wieder Einzug ins dicht besiedelte Ruhrgebiet gehalten hat. Vera Falck von der SOKO Ruhr steht vor 30 nahezu unlösbaren Fällen. Es gilt, Mördern, Geiselnehmern und Dieben das Handwerk zu legen. Begleiten Sie die Kommissarin in ihrem Einsatzgebiet zwischen Dortmund und Duisburg, sammeln Sie Beweise und überführen Sie die Verbrecher! Umfang: 182 S. ISBN: 978-3-8392-4062-5
Inhalt: In dem brandneuen Abenteuer JUMANJI gerät das Leben von vier Teenagern gehörig durcheinander, als sie in die aufregende Welt von Jumanji hineingezogen werden. Als vier Highschool-Kids eine alte Spielkonsole zusammen mit einem ihnen unbekannten Videospiel namens Jumanji entdecken und ausprobieren, werden sie sofort in die Dschungelwelt des Spiels gezogen und genau zu den Avataren, die sie auswählen: Der Gaming-Nerd Spencer wird zu einem muskelbepackten Abenteurer (Dwayne Johnson), die Sportskanone Fridge vermisst (in seinen Worten) "den oberen Teil seines Körpers" und wird zu einer Intelligenzbestie (Kevin Hart), das beliebte Mädchen Bethany wird zu einem männlichen Professor mittleren Alters (Jack Black) - und Mauerblümchen Martha wird zu einer knallharten Kämpferin (Karen Gillan). Schnell finden sie heraus, dass man Jumanji nicht nur spielen, sondern auch überleben muss. Um das Spiel zu gewinnen und in die reale Welt zurückkehren zu können, müssen sie das gefährlichste Abenteuer ihres Lebens auf sich nehmen, dabei entdecken, was Alan Parrish 20 Jahre zuvor hinterlassen hat - und ihre Sicht auf sich selbst ändern. Andernfalls bleiben sie für immer im Spiel gefangen... Systematik: Spielfilm Umfang: 114 Min. Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: Spielfilm Juma / Abenteuer EAN: 4030521747999
Inhalt: Dieses Taschenbuch bietet durch klar gegliederte Informationen praktischen Beistand aber auch behutsam tröstliche Anregungen zum Umgang mit Tod und Sterben. Die erfahrene Pastorin Christina Kayales schildert, was nach einem Sterbefall zu beachten ist. Sie erklärt die Abläufe einer christlichen Beerdigung und verschiedene Rituale und Traditionen, die beim Abschied nehmen zur Verfügung stehen. Gedichte, Zitate, Bilder, kurze Texte und Lieder zum Umgang mit Tod und Sterben laden ein, innezuhalten und der eigenen Trauer Raum zu geben. Umfang: 113 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-7675-7152-5
Inhalt: Der bisher gefährlichste Fall für den Psychologen Dr. Alex Delaware. Auf dem Rückweg von einer Probe verschwinden die Schauspielschüler Dylan Meserve und Michaela Brand spurlos. Drei Tage später werden sie in den Bergen von Malibu schwer traumatisiert aufgefunden. Sie behaupten, entführt und gefoltert worden zu sein. Aber die forensischen Untersuchungen belegen, dass die Entführung nur inszeniert war, ein übler PR-Gag - der sich auf böse Weise rächen soll. Denn kurz darauf wird Michaelas Leiche gefunden. Und die junge Frau ist genau so misshandelt worden, wie sie es zuvor geschildert hatte. Umfang: 480 S. ISBN: 978-3-641-02408-6
Inhalt: Ein spannendes Hör-Abenteuer für alle Fans von Minecraft - das Tagebuch des jungen Minecraft-Dorfbewohners Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden! Held der Abenteuergeschichte ist der 12-jährige Dorfbewohner Minus, der davon träumt, ein Krieger zu werden und Monstern den Garaus zu machen. Ob er den langen und beschwerlichen Weg zum Krieger meistern wird? Minus ist zwölf Jahre alt und geht noch zur Schule. In diesem Alter sind Dorfbewohner keine Kinder mehr und müssen sich für einen Beruf entscheiden. Er ist dazu bestimmt, Bauer, Schmied, Priester oder Fleischer zu werden, so wie die anderen Dorfbewohner ... Minus aber träumt davon, Abenteurer zu werden und sein Dorf gegen die ständigen Angriffe von Monstern zu verteidigen. Als er erfährt, dass die fünf besten Schüler seiner Schule eine Ausbildung zum Krieger machen dürfen, will Minus unbedingt dabei sein. Der Wettbewerb ist hart, aber Minus ist zu allem bereit: Von nun an wird er sich von niemandem mehr als Noob behandeln lassen! Ungekürzte Lesung des gleichnamigen Buchs von Bestseller-Autor Cube Kid. Umfang: 272 Min. ISBN: 978-3-7415-2615-2
Inhalt: Goooal! Toni, Du bist ein Fußballgott! I werd narrisch!Die Historie der Fußball-Weltmeisterschaft in all ihren Facetten: Florian Kinast beleuchtet die großen Stars und die tragischen Helden, er porträtiert die legendären Protagonisten. Er erzählt von der Weiterentwicklung der taktischen Spielsysteme und ordnet die Turniere in ihren zeithistorischen und gesellschaftspolitischen Kontext ein. Er schildert, wie sich der Fußball im Lauf der Jahrzehnte veränderte, von einer anfangs reinen Amateurveranstaltung hin zu einem professionellen Mega-vent. Eine spannende, unterhaltsame und kurzweilige Lektüre mit viel Geschichte und Geschichten, mit Analysen und Anekdoten, abgerundet mit einem umfassenden Statistikteil mit allen Spielen, allen Toren und sämtlichen Final-Aufstellungen seit 1930. Umfang: 496 S. ISBN: 978-3-423-44082-0
Inhalt: Der bekannte britische Schachgroßmeister, -autor und - journalist Daniel King präsentiert in diesem Werk zwanzig Partien der Schachelite, die - mit instuktiven Analysen, ausführlichen Kommentaren sowie Hintergrundberichten des Autors versehen - nicht nur einen erheblichen Unterhaltungswert für den Nachspielenden bieten. Das gleichzeitig angewandte Konzept der "Zugvorhersage", bei dem der Leser stets für eine Seite die Züge prognostizieren soll, bildet auch ein besonders wirksames Instrument zur Steigerung der Spielstärke. Das Training anhand von vollständigen Partien ist hierbei ein wesentlicher Aspekt, da Strategien für alle Partiephasen (einschliesslich der Übergänge zwischen diesen) vermittelt werden. Treffliche Einführungen zu sämtlichen Partien mit Charakterisierungen der Spieler stellen eine wertvolle Bereicherung dar und zeugen von einer intimen Kenntnis der großmeisterlichen Schachszene. Systematik: 4.3 Umfang: 109 S. Standort: 4.3 King / Spielen ISBN: 978-3-940417-24-4
Inhalt: In diesem kompakten Lehrbuch beleuchtet der englische Großmeister Daniel King '10 goldene Faustregeln' des Schachspiels. Es ist für Anfänger gedacht, die nicht viel mehr kennen als die Grundregeln und die sich in geraffter und trotzdem aussagekräftiger Form veranschaulichen lassen möchten, welche wichtigen Grundsätze der Spielführung in den drei Partiephasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel zu beachten sind.Die Lehrinhalte werden ansprechend und unterhaltsam dargeboten, und da die äußerst nützlichen Merksätze anhand von Beispielen und Übungen illustriert werden, ist sichergestellt, dass der Leser sie sich dauerhaft ins Gedächtnis einprägen kann. Entsprechend sollte er alsbald die Motivation verspüren, das Erlernte in eigenen Partien erfolgreich zu erproben.Den Verzicht auf tiefschürfende theoretische Erklärungen wird der Einsteiger sicherlich dankbar zur Kenntnis nehmen. Mit diesem Buch erhält er ein zwar solides, aber keinesfalls überfrachtetes Fundament, das entsprechend leicht ausbaufähig ist. Bei gegebenem Interesse kann es als Sprungbrett zur Beschäftigung mit vertiefenden Werken der Schachliteratur dienen. Systematik: 4.3 Umfang: 129 S. Standort: 4.3 King / Spielen ISBN: 978-3-95920-140-7
Inhalt: Der "Dschungelbuch"-Autor Rudyard Kipling (1865-1936) hat sich auch als Autor von Gruselgeschichten hervorgetan. Auch diese sind mitunter in Indien angesiedelt. Theobald Jack Pansay lernt auf einem Schiff nach Indien die dort mit einem Offizier der britischen Armee verheiratete Agnes Keith-Wessington kennen. Sie beginnen während der Überfahrt eine leidenschaftliche Affäre miteinander. Als Theobald die Verbindung nach einem gemeinsam verbrachten Sommer in Simla beendet, kommt es zu einer Katastrophe mit ungeahnten Folgen. Umfang: 51 Min. ISBN: 978-3-7857-3639-5
Inhalt: Der Weltraum, unendliche Weiten... Diese berühmten ersten Worte bieten reichlich Spielraum für mitreißende Geschichten, die seit Jahrzehnten die Fantasie ganzer Generationen beflügeln. Gespannt fiebern wir mit unseren Helden im Kampf gegen intergalaktische Aliens und folgen ihnen in die tiefsten Regionen der Galaxie.Mit Begeisterung haben wir für Bau dir deine Galaxie unsere liebsten Science-Fiction-Filme und -Serien ausgewählt, um euch in ausführlichen Bauanleitungen zu zeigen, wie aus den LEGO Steinen eurer Wühlkiste detailgetreue Raumschiffe, Roboter oder Mondfahrzeuge werden. Und sogar eure Lieblingsfiguren könnt ihr mit wenigen Steinen nachbauen.Wie immer stehen wir euch mit zahlreichen Tipps und Tricks zur Seite und helfen mit Anregungen und Hinweisen, wenn es mal etwas komplizierter wird. Ein Buch für alle großen und kleinen, jungen und jung gebliebenen Fans des farbenfrohen Konstruktionsspielzeugs. Lasst euch von den liebevoll gestalteten Fotos und den zahlreichen Bauanleitungen inspirieren und gestaltet euer eigenes Universum. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-95843-046-4
Inhalt: Eine Legosteinsammlung gehört heute zum Inventar fast jeden Kinderzimmers. Selbst so mancher Erwachsener ist den bunten Steinen noch verfallen und lässt sich gerne von seinen Sprösslingen zum Bauen animieren. Landen die Steine jedoch beim Aufräumen erst mal in einer Kiste, fehlt meist das, was die beiden Legoexperten Joachim Klang und Oliver Albrecht in ihrem umfangreichen Buch zusammengetragen haben: Ideen! Sie liefern eine Fülle von Vorschlägen, um aus dem Sammelsurium eine völlig neue Welt entstehen zu lassen.Die Autoren zeigen, wie man mit ganz gewöhnlichen Legosteinen zunächst kleine Modelle wie Autos, Helikopter oder E-Loks bauen kann, aus denen sich dann mit etwas Ehrgeiz, Fantasie und Fingerspitzengefühl eine ganze Stadt kreieren lässt, bei der natürlich auch das Kaufhaus und der Bahnhof nicht fehlen dürfen. Wen der Ehrgeiz gepackt hat, kann seine Fähigkeiten an weiteren Profimodellen testen. Mit einfachen Step-by-step-Anleitungen, die durch übersichtliche Teilelisten ergänzt werden, ist es ganz leicht, aus Straßen, Häusern und Fahrzeugen eine ganze Stadt zum Leben zu erwecken.Ein Buch für alle großen und kleinen, jungen und jung gebliebenen Fans der faszinierenden Bauklötze, die uns seit Generationen begleiten. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86852-827-5
Inhalt: LEGO® Technic eröffnet ein neues Reich an Baumöglichkeiten. Mit Motoren, Getrieben, pneumatischen Elementen, Kupplungen und vielem mehr kannst Du LEGO-Modelle entwerfen, die wirklich funktionieren. LEGO-Guru Pawel 'Sariel' Kmiec erklärt die Grundlagen der Konstruktion - von einfachen Maschinen bis zur Behandlung von fortgeschrittenem Mechanismen - und zeigt, wie maßstabsgetreue Modelle gebaut werden. Der Autor bietet dabei einen einzigartigen Einblick in mechanische Prinzipien wie Drehmoment, Leistungs- und Getriebeübersetzungen, alles unter Verwendung von LEGO-Technic-Steinen. Umfang: 351 S. überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ISBN: 978386491335897
Inhalt: Die kleine Ameise plagt sich sehr. Immer dieses Geschleppe! Jetzt reichts! Sie möchte mal was anderes arbeiten! Auf der Suche nach einer Tätigkeit, die Spaß macht, lernt sie die Straßenarbeiter, die Läusemelker, die Hebammen, die Transporteure im Bau und die Ameisenkönigin kennen. Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89887-133-4
Inhalt: Es ist schon fast Winterschlafenszeit, aber dennoch begibt sich das kleine Bärenmädchen Bernadette auf eine abenteuerliche Wanderung ins Hochgebirge. Zum Glück kann Oscar sie noch retten, bevor sie selbst in den Winterschlaf fällt. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-132-7
Inhalt: Paula, das Fischmädchen, vermisst ihren besten Freund Paul, mit dem sie so gern spielt. Oscar macht sich auf die Suche und entdeckt Paul schließlich an Land. Allerdings hat sich der kleine "Fisch" verändert und quakt! Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-131-0
Inhalt: Der einsame Wolf Oscar ist im Winter in Rumänien unterwegs. In der Abenddämmerung hört er die Wölfe heulen und beschließt, einmal nachzufragen, warum sie das tun. Leila, die Leitwölfin des Rudels, erklärt ihm: Jetzt wo es kälter und die Jagd schwieriger wird, sammeln sich die Wölfe zu Rudeln. Nur der graue Isidor, der ehemalige Leitwolf des Rudels, ist zu stolz um zurückzukehren! Leila macht sich Sorgen, ob er den Winter alleine überleben wird. Oscar bietet an, mit Isidor zu sprechen, aber Leilas Mann warnt: Der redet mit niemandem, pass auf, dass er dich nicht beißt! Aber so schnell lässt Oscar sich nicht entmutigen! Das merkwürdigste Tier der Welt Oscar trifft in Australien auf Ente, Biber und Känguru, die lebhaft über eine gemeinsame Nachbarin lästern, die sich "falsch" verhält. So geht das nicht weiter! Aber wer soll ihr das sagen? Du machst das, sie ist schließlich eine Verwandte von dir, sagt Biber zur Ente. Aber nein! sagt Ente. Wie kommst du darauf?! Sie hat genau so einen Schnabel wie du, meint Biber. Aber einen Schwanz genau wie du! erwidert Ente. Aber sie legt Eier, also ist sie ein Vogel! mischt sich Känguru ein. Pah, meint die Ente, aber sie hat ein Fell wie ihr und ich weiß zufällig ganz genau, dass sie ihren Kleinen Milch gibt. Also ist sie ein Säugetier und einer von euch beiden muss gehen! Ja, ja dieses Tier bringt wirklich unschöne Unordnung ins Tierreich! Oscar fragt nach dem Namen: Schnabeltier! Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-175-4
Inhalt: Ein komischer Vogel Im Nest von Familie Rotkehlchen ist was los! Eines der beiden Küken ist deutlich größer als das andere. Der kleine Robin Rotkehlchen regt sich furchtbar auf, weil der dicke Ulf ihn aus dem Nest geschupst hat - schon wieder! Heftig schimpfend klettert er zurück: Wie tollpatschig von Ulf! Der ist aber auch so furchtbar dick und groß, doppelt so groß wie seine Eltern, die jetzt zum Füttern kommen und versuchen den Streit zu schlichten. Robin ist sicher: Du bist gar nicht mein richtiger Bruder! Oscar muss zugeben: Ulf sieht echt anders aus. Hat da jemand ein fremdes Ei ins Nest gelegt? Bruno, der singende Wal Oscar ist seit Tagen über dem windstillen Meer unterwegs und hat große Lust, sich endlich mal wieder die Beine zu vertreten. Er sieht eine winzige Insel und landet. Aber was ist das? Die Insel ist glitschig, rutschig und bebt! Oscar ist mitten auf einem Wal gelandet! Nachdem beide den ersten Schreck überwunden haben, vertraut Bruno, der Buckelwal, Oscar seine geheimsten Wünsche an: Er würde Bruni, die Waldame so gerne einmal wieder sehen! Aber all seine Gesänge scheinen sie nicht zu erreichen! Zusammen mit Oscar findet er Bruni gerade noch rechtzeitig um die Geburt ihres gemeinsamen Kindes mitzuerleben. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89887-176-1
Inhalt: Durch eisige Kälte saust Oscars Ballon. Er ist am Südpol! Und natürlich trifft er hier auf jede Menge Pinguine. Kai, der kleine Kaiserpinguin, vertraut Oscar seinen Traum an: Er möchte so gerne fliegen können! Wozu hat er denn sonst Flügel? Waghalsig stürzt sich Kai von einem hohen Eisberg um seinen Flügelschlag im Flug zu üben und landet im Meer ... Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89887-162-4
Inhalt: Mit professionellenTextbausteinen schnell zum rechts- und stilsicheren Arbeitszeugnis. Inhalte: 2.000 deutsche und englische Textbausteine zu allen Kriterien - von Arbeitszeugnis-Profis formuliert und juristisch geprüft. Alle Notenstufen und jeweils 6 Formulierungsvarianten. 190 Tätigkeitsbeschreibungen für Arbeiter, Angestellte und Führungskräfte, Praktikanten, Auszubildende und Trainees. Neueste Rechtsprechung berücksichtigt Umfang: 468 S. ISBN: 978-3-448-10118-8
Inhalt: "Golf genial" ist kein klassisches Golflehrbuch. Jeder Golfer weiß um die ungeheuren Anstrengungen, die es zur Verbesserung der eigenen Technik braucht. Wenn das Handicap trotz aller Bemühungen nicht fallen will, kann es helfen, das eigene Spiel aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Das Autorenteam Jonas und Alexander Kölbing schafft genau dies: Sie erklären in ihrem neuen Ratgeber, warum Golfer bei genau gleichen Voraussetzungen manchmal gute und manchmal schlechte Schläge machen.Wann lohnt es sich, ein Risiko einzugehen und wann sollte man besser ein sicheres Eisen nehmen? Jeder Spieler, der seine eigenen Möglichkeiten und die Situation auf dem Platz realistisch einschätzen kann, wird im Ernstfall weniger Fehler machen. "Golf genial" begreift sich als Anleitung, mit sich selbst und dem eigenen Können bewusster umzugehen - sowohl im Turnier als auch auf einer Übungsrunde.Die Tipps der Autoren zu Chips, Putts, Drives, Schlagroutine, Ausrüstung sowie Tempo und Rhythmus werden durch Anekdoten aus dem Leben von Profis wie John Daily und GregNorman ergänzt. Eine große Zahl an Fotos zeigt anschaulich, wie auch schwierige Lagen - von Topfbunkern bis schrägen Fairways - erfolgreicher gemeistert werden. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8354-6141-3
Inhalt: Im Spiel ist die Wohnung verschlossen, die Türe mit einem Zahlenschloss versperrt.Die Aufgabe ist es, gemeinsam als Familie dem 'Raum' zu entkommen. Jetzt wird's spannend: Losrätseln, entdecken und suchen, denn erst mit dem richtigen Code können alle wieder raus. Bei den Rätseln sind die Köpfchen gefordert. Natürlich kommt der Spaß auch nicht zu kurz. Das erste Buch für die ganze Familie, das die eigenen vier Wände zum Escape Room verwandelt!- Quality Time: Dieses Buch macht einfach Spaß, schweißt die Teilnehmer zusammen und fordert Kreativität, Geschicklichkeit und Empathie. Das interaktive Buch führt Schritt für Schritt durch das Familienspiel und hält im Verlauf nützliche Tipps sowie im hinteren Teil entsprechende Lösungen bereit. Systematik: Ycm Umfang: 81 S. Standort: Ycm Köni ISBN: 978-3-96846-003-1
Inhalt: Von Mike Werner über Valdas Ivanauskas zu Manni SchwablWahre Fußballfans werden sich beim Klang solcher Namen wehmütig an eine vergangene Ära erinnern: eine Zeit, in der Fußballprofis ihr Handwerk nicht in Leistungszentren, sondern auf Bolzplätzen erlernten; eine Zeit, die von heute antiquierten Positionen wie Vorstopper und Libero geprägt war und in der Blutgrätschen, lange Bälle nach vorn und endlose Kopfballstafetten den schönsten Sport der Welt zu einer Spielwiese für echte Typen machten.Dieses Buch versammelt 55 Porträts von Kickern, welche die Bundesliga in den 90er-Jahren unvergesslich machten: mit irren Frisuren und Sprüchen vor der Kamera, mit Ausrastern in der Kabine und herben Fouls auf dem Spielfeld ? und einer Wodka-Diät in der Saisonvorbereitung.Mit einem Vorwort von Fritz von Thurn und Taxis Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-7453-0654-5
Inhalt: Wie verhindere ich, dass meine Gegenspieler schmieren ? Und wann kann ich ein Spiel durch Unterschneiden gewinnen? Ausgehend von bestimmten Situationen, beantwortet Turnierspieler Frank Krickhahn viele strategische Fragen und zeigt so erfahrenen Skatfreunden, wie sie ihre Spielstärke noch weiter steigern können. Umfang: 312 S. ISBN: 978-3-86910-815-5
Inhalt: Im Zickzack durch die Weltgeschichte.Wussten Sie, dass Cäsar den FC Bayern München gründete? Dass wir die TV-Serie »Akte X« Stalin verdanken? Oder dass eine fliegende Kuh Viagra salonfähig machte, Frank Sinatra durch die Erfindung der Glühbirne zur tödlichen Waffe wurde und Nietzsche den offiziellen Song zur Winterolympiade 2010 schrieb?Von jedem Ereignis der Weltgeschichte sind es nur sieben Schritte zu jedem noch so aberwitzig weit entfernten anderen, wie Danny Kringiel vergnüglich demonstriert. Mit Siebenmeilenstiefeln eilt er durch Popkultur und harte Historie und verknüpft Lehrreiches mit Unterhaltsamem: wie etwa Richard Wagner die patriotischsten Pommes der Welt schuf, die Pest Harry Potters Liebesleben beflügelte und Johannes Gutenberg einem abtrünnigen Mormonen Sex auf dem Mond bescherte. So zeigt er auf überraschende wie augenzwinkernde Weise, warum absolut alles mit absolut allem zu tun hat! Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-462-31928-6
Inhalt: Was wäre Weihnachten ohne eine Krippe! Wer noch keine hat, kann die Figuren jetzt einfach häkeln: Maria und Josef mit dem Jesuskind in der Krippe, die heiligen drei Könige, Hirten und Engel gehören zur Grundausstattung. Ochs, Esel und Schäfchen dürfen auch nicht fehlen. Und wer genügend Zeit und Lust hat, kann noch ein paar Palmen und Kamele der Szenerie hinzufügen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-641-29693-3
Inhalt: Manche Kinder sind richtige kleine Stehaufmännchen: Voll Vertrauen in das Wohlwollen ihrer Umgebung und ihre eigenen Fähigkeiten, stehen sie immer wieder auf und lassen sich auch von Rückschlägen nicht entmutigen. Die 50 besten Spiele zur Resilienzförderung helfen Kindern, ihre Widerstandsfähigkeit gegenüber Schwierigkeiten im Leben weiterzuentwickeln. Dazu üben sie, sich zu entspannen, den eigenen Fähigkeiten zu vertrauen, Neues auszuprobieren und im Austausch mit anderen Problemlösungen zu finden. - Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8066-3
Inhalt: Vorfreude ist die schönste Freude: Jogi Löw lebt den Traum von der erfolgreichen Titelverteidigung. Kapitän Manuel Neuer will am 15. Juli 2018 den WM-Pokal in den Moskauer Nachthimmel recken. Schon heute elektrisiert die Fußball-Weltmeisterschaft in Russland.Wer sind die Favoriten? Wer wird der Superstar? Wo wird gespielt? Dieses Buch beantwortet die wichtigsten Fragen zum größten Sportereignis des Jahres 2018. Hier werden alle 32 Teilnehmer vorgestellt - auch von den WM-Neulingen Panama oder Island erfahren Sie alles über die Mannschaft, den Trainer, den Topstar. Ausführliche Porträts von Cristiano Ronaldo, Lionel Messi und Paul Pogba machen Lust auf das große Turnier. Zahlen und Daten über die Städte und Stadien komplettieren das Werk genauso wie ein Statistikteil mit interessanten Details.Dazu erklärt Rekord-Nationalspieler Lothar Matthäus, was wirklich wichtig ist, um Titel zu gewinnen. Mit diesem Buch beginnt die WM schon heute. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-95971-779-3
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Das ältere Geschwisterpaar Marilla und Matthew Cuthbert hat sich entschlossen, einen Waisenjungen aufzunehmen, der Matthew bei der Arbeit auf der Farm unterstützen soll. Versehentlich schickt das Waisenhaus jedoch ein Mädchen nach Prince Edward Island - die springlebendige und sehr mitteilsame Anne Shirley. Als Anne Green Gables, das wunderschöne Farmhaus der Cuthberts, erblickt, ist sie sich sicher, dass dies der Platz ist, an dem sie für immer bleiben möchte. Umfang: 65 Min. ISBN: 978-3-7857-3456-8
Inhalt: Folge 10 Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Die Weihnachtsferien, die Anne Shirley auf Green Gables verbringt, halten so einige Überraschungen für sie bereit. Sie bekommt ihren ersten Heiratsantrag! Ein Ereignis, dem sie bereits seit Jahren entgegen fiebert. Wird es so romantisch werden, wie Anne es sich immer erträumt hat...? Die "Anne"-Romane begeistern seit ihrem Erscheinen im Jahr 1908 Generationen von Lesern auf der ganzen Welt. Pünktlich zum 100jährigen Jubiläum gibt es die Abenteuer des sympathischen Waisenmädchens nun endlich auch als anspruchsvolle Hörspiel-Serie für die ganze Familie - gesprochen von den deutschen Stimmen vieler Hollywood-Stars. Im Rahmen des Hörspiel-Awards 2008 wurde die Serie "ANNE" mit insgesamt 8 Gold-Awards ausgezeichnet, u.a. als "Beste Serie", für die "Beste Regie" (Stephan Bosenius & Marc Gruppe), die "Beste Sprecherin" (Marie Bierstedt in der Titelrolle) und für den "Besten Erzähler" (Lutz Mackensy). Die Produktionsfirma Titania Medien wurde in den Jahren 2004, 2005 und 2006 als "Bestes Hörspiel-Label" mit dem Hörspiel-Award in Gold ausgezeichnet. Mit den bekannten Stimmen von Lutz Mackensy, Marie Bierstedt, Dagmar von Kurmin, Regina Lemnitz, Uschi Hugo, Simon Jäger, Marie Hinze, Albert Werner, Anja Stadlober, Julien Haggège, Tanja Geke, Sarah Riedel, Cathlen Gawlich, Inken Sommer, Melanie Hinze und Heinz Ostermann. Spieldauer: ca. 72 Minuten Umfang: 72 Min. ISBN: 978-3-7857-3820-7
Inhalt: Sprechen Sie Golfisch? Wer den enorm großen Spezialwortschatz rund um den Golfsport verstehen will, kommt um dieses Wörterbuch nicht herum. 2700 Fachwörter und Redewendungen inklusive einiger Slang-Ausdrücke haben die beiden Autoren, Sport- und Sprachwissenschaftler und selbstverständlich leidenschaftliche Golfer, zusammengetragen. Hier ist der gesamte englische Golfwortschatz versammelt. Zum leichteren Umgang mit dem reich illustrierten Fachwörterbuch gibt es einen deutschsprachigen Index mit den meisten hierzulande gebräuchlichen Begriffen. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-95843-168-3
Inhalt: »Ich versuche, wahr und einfach zu sein. Aber manchmal habe ich keinen Schutzmantel um mich.« Angela Winkler.Eigentlich führt die Schauspielerin Angela Winkler mehr als ein Leben: für die Bühne, für den Film ? und gleichermaßen für ihre Familie. In »Mein blaues Zimmer« erzählt sie von diesen Leben, nimmt uns mit hinter die Kulissen ihres geliebten Theaters und berichtet von den Erfahrungen, die sie zu der starken Frau gemacht haben, die sie heute ist.Winkler erzählt so warmherzig wie offen von all den Dramen, wie sie im Leben so plötzlich eintreten: den verpassten Augenblicken, Möglichkeiten und Unglücken ebenso wie von den Glücksmomenten, Erfolgen und prägenden Begegnungen. Sie erinnert sich an ihre Anfänge als Schauspielerin am legendären Theater in Castrop-Rauxel und beim Neuen Deutschen Film, an die vielen fast verfallenen Häuser in Italien und Frankreich, die sie gemeinsam mit ihrem Mann umgebaut und zum Leben erweckt hat, und lässt uns an ihrer Liebe zur Natur teilhaben. Wir stehen mit ihr auf der Bühne und vor der Kamera, begleiten sie bei ihrer Zusammenarbeit mit Regisseuren wie Peter Zadek, Klaus-Michael Grüber, Robert Wilson oder Volker Schlöndorff ? und bei ihren kleinen und großen Fluchten aus dem Theaterbetrieb. Einfühlsam, auf ihre ganz eigene Art, erzählt sie von ihrer Familie, ihrer Mutter, die über 100 Jahre alt wurde, von der Geburt ihrer vier Kinder und nicht zuletzt vom Alt-Sein als Künstlerin. So lernen wir Angela Winkler als außergewöhnliche Frau kennen, die mit eigenem Kopf durch die Welt geht und den Zwängen des Lebens bis heute so viel Eigenwilligkeit wie möglich entgegensetzt. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-462-31860-9
Inhalt: Cyberkriminalität ? Schutz und Hilfe Wer im Internet surft, macht auch mit den Schattenseiten dieser schönen neuen Welt Bekanntschaft. Nicht nur Behörden, große Firmen und Prominente, sondern auch private User sind längst ins Visier von Hackern und Betrügern geraten. Ob Schadsoftware, Identitätsdiebstahl oder Erpressung ? dieses Buch hilft dabei, Risiken und Bedrohungen zu erkennen und sich, aber auch seine Kinder davor zu schützen. Anhand von Fallbeispielen zeigt es, welche Schutzmaßnahmen man immer treffen muss und wie das geht. Wer trotz aller Vorsicht mit einem Hacker unliebsame Bekanntschaft gemacht hat, findet Anleitung und Tipps, wie er ihn wieder loswird. Links zu vertrauenswürdigen Seiten, auf denen man sich weiterführende Informationen oder Hilfe holen kann, bieten konkrete Unterstützung. Umfang: 184 S. ISBN: 978-3-7094-1106-3
Inhalt: Ich bin der Wetter-Mann - Der Beruf des Klimaforschers von Prof. Dr. Mojib Latif: Prof. Dr. Mojib Latif erzählt, womit er sich als Klimaforscher den ganzen Tag beschäftigt. Er untersucht z. B. wie sich das Klima durch Auto- und Heizungsabgase verändert und was wir tun können, um die Erwärmung der Erde vielleicht doch noch aufzuhalten. Spannendes aus dem Babylabor - Über die Arbeit einer Entwicklungspsychologin von Prof. Dr. Sabina Pauen: Prof. Dr. Sabina Pauen interessiert sich als Entwicklungspsychologin vor allem dafür, was Babys schon alles können und verstehen. Wie man so etwas erforscht, erklärt sie anhand spannender Beispiele. Umfang: 56 Min. ISBN: 978-3-89835-539-1
Inhalt: In der Entwicklung der Jungen und Mädchen übernimmt das Raufen, Rangeln und Ringen wichtige Aufgaben: Es macht natürliche Aggression erlebbar, stärkt das Vertrauen in die Selbstwirksamkeit, verbessert Kondition und Koordination, entspricht dem Bedürfnis nach körperlichem Kontakt und fördert soziale und emotionale Kompetenzen. Hier sind die 50 besten Rangel- und Raufspiele: Kampfspiele mit klaren Regeln, Spiele zum Dampfablassen, Spiele zum Toben und zum Kräftemessen sowie regelbegleitete Ringspiele "Mann gegen Mann". Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8031-1
Inhalt: »Zwei Brüder gefangen in der Minecraft-Welt ? ein Abenteuer, das den Leser mitfiebern lässt.« ? SparkofPhoenixFinn und Ela, ein Mädchen, das ebenfalls in der Minecraft-Welt gefangen ist, haben es geschafft, aus Pyra zu fliehen. Doch der Preis war hoch: Sie mussten Josh in den Fängen des bösen Herrscherpaares zurücklassen. Um ihn zu retten, steigen sie hinab in den Nether, Minecrafts finstere Unterwelt. Doch dort werden sie bereits von gefährlichen Ghasts und anderen Gefahren erwartet ?Für alle Minecrafter und solche, die es werden wollen.Band 2 der spannenden Abenteuer-SerieKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden.Alle Bände der Gefangen-in-der-Welt-der-Würfel-Serie von Fabian Lenk:»Der Kampf gegen die Creeper« (Band 1)»Die Falle im Nether« (Band 2)»Die Armee der Wither« (Band 3)»Der Schatz des Enderdrachen« (Band 4, erscheint am 24. Juli 2019) Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5089-6
Inhalt: Mit den Samba Kickern in die WM 2014!Ganz Rio di Janeiro befindet sich im Fußballrausch. Es sind nur noch wenige Tage bis zum Start der WM 2014 in Brasilien und im Maracanã-Stadion, in dem das Eröffnungsspiel übertragen werden soll, laufen die letzten Umbaumaßnahmen. Mittendrin befinden sich die vier Samba Kicker Tom, Julia, Adriano und Larissa, die als große Fußballfans der WM im eigenen Land entgegenfiebern. Doch als es im Maracanã plötzlich eine Explosion gibt und Erpresserbriefe auftauchen, legt sich ein dunkler Schatten über ihre Vorfreude ? Droht wirklich ein Anschlag beim Public Viewing? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt. Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-649-61811-9
Inhalt: Die WM 2014 in Brasilien hat begonnen und die Samba-Kicker Tom, Julia, Adriano und Larissa befinden sich im Fußballfieber! Natürlich drücken sie ihrem Team, der berühmten Seleçao, die Daumen! Doch als die magischen Schuhe des Weltstars Pelé plötzlich aus einer Ausstellung gestohlen werden, gerät das ganze Land in Aufruhr, denn sie sind die Glücksbringer der brasilianischen Mannschaft! Während sich die Samba Kicker fieberhaft auf die Suche nach den Schuhen machen, ahnen sie nicht, in was für einen spektakulären Fall sie verwickelt werden ? Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-649-61813-3
Inhalt: Die Welt befindet sich im digitalen Wandel, da macht der Fußball keine Ausnahme. Daten, Likes und Follower sind die neuen Währungen. Die sozialen Medien bestimmen den Fußball mit. Doch in welchem Maße? Ist die Anzahl der Follower eines Spielers mittlerweile wichtiger als sein sportlicher Wert?Mario Leo kennt die Antworten auf Fragen dieser Art. Er hilft den Top-Klubs wie Borussia Dortmund, dem FC Barcelona und Juventus Turin dabei, ihre Arbeit auf Facebook und Co. zu optimieren. Ein gleichsam informatives wie unterhaltsames Buch eines digitalen Visionärs. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7307-0510-0
Inhalt: Mit Warp 4 durchs Universum - Können wir zu anderen Sternen reisen? von Prof. Dr. Harald Lesch: Sich auf einen anderen Planeten zu "beamen" oder per Funk Kontakt zu anderen Raumschiffen aufzunehmen, ist keine Problem für Science Fiction-Helden. Prof. Dr. Harald Lesch fragt: "Funktioniert das auch in Wirklichkeit?" Träumen am Schreibtisch - Faszination Literatur von Dr. Burkhard Spinnen: Wie wird man Schriftsteller? Wie kommt man auf die Geschichten? Kann man vom Schreiben leben? Dr. Burkhard Spinnen öffnet seine Schreibwerkstatt und versucht die meist gestellten Fragen an Schriftsteller zu beantworten. Umfang: 56 Min. ISBN: 978-3-89835-537-7
Inhalt: Seit Ewald Lienen bei Borussia Mönchengladbach legendärer Linksaußen war, weckt er extreme Gefühle bei Fans und Fachleuten. Als Spieler, Trainer und Fußballfunktionär ist er bis heute ein Querdenker, ein leidenschaftlicher Rebell auf und neben dem Platz. Für einen Sternmarsch ließ er als Spieler schon mal das Training ausfallen, seine politische Haltung kostete ihn die WM 1978, und als Trainer handelt er sich mit seiner Akribie den Beinamen "Zettel-Ewald" ein. Ewald Lienen ist eine einzigartige Gestalt im Profi-Fußball, in seiner Autobiografie erzählt er offen von sich, dem Fußball und seinem Leben, das in einfachen Verhältnissen begann und ihn national und international in die höchsten Fußballligen führte. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-492-99344-9
Inhalt: Donnerwetter, Sonnenschein, Nebel und Regen bringen einen auf viele Ideen, wie man dem Stimmungsbarometer von Gut- und Schlechtwetter trotzen kann. Die Anregungen dieses E-Books sind eine Garantie für viele, spontan geplante Eltern-Kind-gerechte Turnstunden, denn schon eine einzige der Wetterstationen mit ihren fantasievollen, offenen Bewegungsaufgaben kann eine normale Turnstunde bereichern. Die Reihe "Hier bewegt sich was" beschäftigt sich mit der frühkindlichen Bewegungserziehung. Alle Beiträge dieser Reihe zeichnen sich durch Praxisnähe und leichte Umsetzbarkeit aus. In jedem Heft finden ÜbungsleiterInnen und PädagogInnen umfassende Informationen, die ihnen die Durchführung einzelner Übungsstunden erleichtern, z.B. durch ausgesuchte Bewegungsanregungen, Geräteaufbaupläne usw. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. und graph. Darst. ISBN: 978-3-8403-0268-8
Inhalt: Eine Nachricht aus dem Nordmeer versetzt Familie Meergrün in helle Aufregung. Eisbärprofessor Knut Knudsen bittet Mejas Forschereltern um Rat, denn das Nordmeer wird immer wärmer und die Tiere schweben in Gefahr. Eine spannende Reise zum Nordpol beginnt, denn diesmal darf Meja ihre Eltern begleiten. Kaum haben sie Eisland erreicht, erhalten sie einen Hilferuf: Eisbärkind Nalle treibt auf einer kleinen Eisscholle aufs offene Meer hinaus. Wenn das nicht eine neue Mission für Meja, das magische Meermädchen, ist!Band 5 der beliebten Meja-Meergrün-Reihe vom schwedischen Autor Erik Ole Lindström Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-649-63357-0
Inhalt: Nicht einmal beim Zocken gehört Janusz richtig dazu. Als er mitbekommt, wie seine angeblichen »Freunde« über einen User namens Y reden, der ein abgefahrenes Alternate Reality Game losgetreten hat, ist sein Ehrgeiz geweckt: Wer das »Rätsel der verschwundenen Kinder« lösen will, muss virtuelle Codes knacken und in der wirklichen Welt verschlüsselte Artefakte finden. Und das Game läuft tatsächlich gerade in ihrer Stadt ab! Für Janusz ist das die perfekte Gelegenheit, den anderen zu zeigen, was er draufhat. Vielleicht kennt er Y sogar? Vielleicht ist ja doch was dran an der Story mit den verschwundenen Kindern? Jedenfalls lässt Janusz sich nicht länger ausnutzen. Glaubt er zumindest ... Systematik: 5.2 Umfang: 246 S. Standort: 5.2 Link / Thriller ISBN: 978-3-423-74076-0
Inhalt: Was ist das Schönste für einen Gastgeber? Wenn seine Gäste sich prächtig unterhalten, sich voller Genuss den Bauch vollschlagen und den Abend in bester Erinnerung behalten. Wie man das hinkriegt? Jürgen von der Lippe und Ingo Oschmann verraten es uns. Sie präsentieren uns sechs wunderbare Abende - mit Geschichten und Gags, witzigen Spielen und verblüffenden Zaubertricks sowie fantastischen Rezepten für Menüs inklusive Weinempfehlungen und Musiktipps im Booklet. Umfang: 86 Min. ISBN: 978-3-8218-5452-6
Inhalt: Neues aus der SPIEGEL ONLINE-Redaktion: die beliebte Kolumne jetzt in Buchform Die dümmste Technik lauert im Haushalt. Versteckte Einschaltknöpfe, verwirrende Bedienungsanleitungen, verrückte Automaten. Es nervt: Die Feststelltaste zwingt zu permanenter Großschreibung, Handy-Tasten leuchten, aber die Tasten der TV-Bedienung nicht, jede Digitalkamera will ein eigenes USB-Kabel, Aufzüge halten bei jedem sinnlosen Zwischenstopp und: Jedes Staubsauger-Modell braucht seine eigene Beutelsorte. SPIEGEL ONLINE-Redakteur Konrad Lischka beschreibt die größten Alltagsärgernisse mit technischen Geräten und gibt dem verzweifelten Verbraucher praktische Entspannungs-Tipps dazu. ?Fehlfunktion?: Konrad Lischka beschreibt die größten Alltagsärgernisse mit technischen Geräten. Umfang: 167 S. ISBN: 978-3-641-05228-7
Inhalt: Erst basteln, dann spielen! Mit einfachen Materialien, die jeder zu Hause hat, lassen sich tolle Spiele basteln. Knöpfe werden zu farbenfrohen Bildern, Korken zu bunten Spielfiguren und eine Eierpappe verwandelt sich ruck, zuck in ein blaues Meer, das es zu überqueren gilt. Wir würfeln um die Wette, fliegen im selbst gebastelten Raumschiff zum Mars und stellen unsere Geschicklichkeit beim Raupenrennen unter Beweis. Sabine Lohf zeigt, wieviel Spaß man nicht nur beim Spielen, sondern auch beim Basteln haben kann. Ob drinnen oder draußen, alleine, zu zweit oder mit Freunden: Mit diesen kunterbunten und kinderleichten Spielideen wird es bestimmt nie langweilig. Systematik: 4.3 Umfang: 79 S. Standort: 4.3 Lohf / Spielen ISBN: 978-3-8369-6085-4
Inhalt: Wo die wilden Tiere wohnen Exotische Kuscheltiere, aus bunter Wolle gestrickt und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet, warten in den entlegensten Ecken der Welt auf ihre Entdeckung. Die Reise mit Ed, dem Forscher, führt in den tiefen Dschungel zu Affen und Tigern; er begegnet Henry Hippo und Gerry Giraffe, und im hohen Norden laufen ihm die Eisbärin Patsy und ein rotnasiges Rentier über den Weg. Die 15 "wilden" Figuren gelingen dank der einfachen Anleitungen und nützlichen Tipps zu Techniken und Ausarbeitung auch Strickanfängerinnen mühelos. Umfang: 82 S. ISBN: 978-3-641-09439-3
Inhalt: Die berühmte Erzählung aus der Feder des Kult-Horror-Autoren H. P. Lovecraft (1890-1937) als aufwendige, atmosphärische Hörspiel-Vertonung im Rahmen der preisgekrönten Reihe Gruselkabinett. Providence 1927. Das Verhalten von Charles Dexter Ward lässt seine Eltern immer mehr an der geistigen Gesundheit ihres Sohnes zweifeln. Schließlich ist die Atmosphäre in dem stattlichen Herrenhaus derart vergiftet, dass man dort beinah froh über den Auszug von Charles ist. Als neue Bleibe hat er sich einen Bungalow gewählt, der sich in der Nähe der Besitzung seines Vorfahren Joseph Curwen befindet. Curwen stand im 18. Jahrhundert im Verdacht, ein mächtiger Hexenmeister zu sein. Umfang: 64 Min. ISBN: 978-3-7857-3550-3
Inhalt: DAS Geschenk zum Vatertag!"Papas können sowas!" ist das ultimative Sammelsurium zeitloser Jungs-Themen für große und kleine Männer. Hier findet sich wirklich alles, was Jungs interessiert und Papas spannend finden.- Anleitungen zum Bau von Raketen, Steinschleudern und Baumhäusern und anderen Projekten- Unfehlbare Techniken für die beste Arschbombe im Schwimmbad- Geniale Codes zum Verschlüsseln von Geheimnachrichten- Spannende Fakten über die verwegensten Kulturen der Welt- Die stärksten Tiere, die größten Abenteurer, versunkene Städte: Die Rekorde der Menschheit- Wissen über Gladiatoren, Ritter und Könige, Piraten und die Sieben Weltwunder- Die wichtigsten Knoten, die gefährlichsten Expeditionen, die größten Schätze- Beeindruckende Experimente- Und vieles mehr!Mit faszinierendem Wissen, aufregenden Projekten und spannenden Experimenten ist dieses liebevoll gestaltete Buch von Ulf Lüdeke eine Einladung für alle Väter und Söhne, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen - und das perfekte Mitbringsel für jeden Vater. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-426-45817-4
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Mittlerweile hat sich das Waisenmädchen Anne Shirley schon gut bei den Geschwistern Cuthberts auf Green Gables eingelebt. Mit klopfendem Herzen erwartet sie den ersten Besuch auf der Nachbarfarm Orchard Slope, wo die Familie Barry mit ihren Töchtern lebt. Anne hofft, dass die gleichaltrige Diana Barry die von ihr ersehnte "verwandte Seele" sein wird, die erste leibhaftige beste Freundin. Allerdings ist Mrs. Barry eine sehr strenge Frau, die ihre Töchter nicht mit jedem spielen lässt. Umfang: 67 Min. ISBN: 978-3-7857-3457-5
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Annes Leben auf Green Gables geht turbulent weiter. Der mit Spannung erwartete erste Besuch eines Balls mit ihrer Busenfreundin Diana endet in einer Katastrophe. Dianas griesgrämige Tante Josephine ist nämlich überraschend zu Besuch gekommen und die beiden übermütigen Mädchen erregen versehentlich ihren Zorn. Wird es Anne auch diesmal gelingen, die Wogen zu glätten? Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-7857-3527-5
Inhalt: Folge 09 Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Auf Green Gables dreht sich alles um Annes Aufbruch nach Kingsport. Sie wird dort gemeinsam mit ihren beiden Schulkameraden Gilbert Blythe und Charlie Sloane das renommierte Redmond College besuchen. Was wird Anne Shirley wohl in der großen Stadt erwarten? Die "Anne"-Romane begeistern seit ihrem Erscheinen im Jahr 1908 Generationen von Lesern auf der ganzen Welt. Pünktlich zum 100jährigen Jubiläum gibt es die Abenteuer des sympathischen Waisenmädchens nun endlich auch als anspruchsvolle Hörspiel-Serie für die ganze Familie - gesprochen von den deutschen Stimmen vieler Hollywood-Stars. Im Rahmen des Hörspiel-Awards 2008 wurde die Serie "ANNE" mit insgesamt 8 Gold-Awards ausgezeichnet, u.a. als "Beste Serie", für die "Beste Regie" (Stephan Bosenius & Marc Gruppe), die "Beste Sprecherin" (Marie Bierstedt in der Titelrolle) und für den "Besten Erzähler" (Lutz Mackensy). Die Produktionsfirma Titania Medien wurde in den Jahren 2004, 2005 und 2006 als "Bestes Hörspiel-Label" mit dem Hörspiel-Award in Gold ausgezeichnet. Mit den bekannten Stimmen von Lutz Mackensy, Marie Bierstedt, Dagmar von Kurmin, Regina Lemnitz, Uschi Hugo, Simon Jäger, Marie Hinze, Albert Werner, Anja Stadlober, Nicola Devico Mamone, Julien Haggège, Tanja Geke, Sarah Riedel und Roland Hemmo. Spieldauer: ca. 60 Minuten Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-7857-3819-1
Inhalt: Die 1920er Jahre versprechen einen Aufbruch in ein neues Leben. In den USA machen die Flapper von sich reden: junge Frauen, die kurze Röcke und kurzes Haar tragen und sich selbstbewusst über gesellschaftliche Konventionen hinwegsetzen. Sie verkehren in Jazzbars und Nachtclubs, trinken hochprozentigen Alkohol, rauchen, tanzen Charleston, Shimmy und Black Bottom und leben ihre Sexualität aus. Doch es geht diesen Frauen um mehr als nur Provokation: Es ist vor allem der Kampf um Selbstverwirklichung und Unabhängigkeit in einer männerdominierten Welt. Mit dem Flapper ist der Typus einer neuen ?gefährlichen? Frau geboren! Die britische Autorin und Kritikerin Judith Mackrell erzählt in diesem reich bebilderten und spannend geschriebenen Buch von sechs Frauen, die zu Ikonen der »Roaring Twenties« wurden: der Tänzerin und Sängerin Josephine Baker, der Schriftstellerin und Tänzerin Zelda Fitzgerald, den Schauspielerinnen Tallulah Bankhead und Lady Diana Cooper, der Publizistin und Verlegerin Nancy Cunard und der Malerin Tamara de Lempicka. Umfang: 624 S. ISBN: 978-3-458-77326-9
Inhalt: Die weltbekannte Schauspielerin mit dem kurzen roten Haar hat sich im Laufe ihrer Karriere einen Namen als unerschrockene Denkerin und Vorkämpferin gemacht. Immer wieder trat sie für ihre politische Überzeugung in Erscheinung. Shirley MacLaine setzte sich für die Frauenbewegung ein, kämpfte gegen den Vietnam-Krieg und unterstützte den US-Politiker Robert Kennedy in dessen Wahlkampf. Mit ihren ungewöhnlichen spirituellen Thesen wagte sie sich abermals auf neues Terrain vor und eroberte mit ihren Werken weltweit die Herzen der Leser. Nach mehreren internationalen Bestsellern, beleuchtet die 74jährige nun in "Weiser, nicht leiser!" die Herausforderungen und die positiven Seiten des Älterwerdens, sinniert über ihren Platz im Universum und die Erfahrungen, die ihr ein tieferes Verständnis ihrer Existenz ermöglicht haben. Umfang: 225 Min. ISBN: 978-3-8449-0287-7
Inhalt: Grün beruhigt. Aber nur, wenn man den Ball trifft. Golf ist mehr als nur ein Sport. Golf ist auch mehr als nur ein sorgsam manikürtes Revier für Immobilienmakler und Vermögensberater auf der Jagd nach wehrlosen Opfern. Golf ist vielmehr wie das Verliebtsein: Wenn man es nicht ernst nimmt, macht es keinen Spaß, und wenn man es ernst nimmt, bricht es einem schier das Herz. Stefan Maiwald ist seit sechs Jahren ernsthaft verliebt und berichtet über die merkwürdig grüne Welt da draußen - die Komödien, Tragödien und Tollheiten zwischen Loch 1 und Loch 19. Umfang: 127 S. ISBN: 978-3-423-40486-0
Inhalt: Polizeipräsidium Malmö um Viertel vor fünf am Weihnachtsabend. Kommissar Kurt Wallander soll noch bei einer alten Dame vorbeisehen, die sich über einen verdächtigen Mann beschwert hat. Er findet die Frau tot vor und wird selbst niedergeschlagen. Gelingt es Wallander, den Mann mit der Maske zu überführen? Umfang: 55 Min. ISBN: 978-3-89940-519-4
Inhalt: Ein Fotograf in Ystad wird erschlagen. Kommissar Wallander findet ein Album in den Unterlagen des Toten, worin Fotos verzerrter Gesichter von Politikern, Schauspielern und auch von Wallander selbst zu sehen sind. Der Fotograf hatte sich scheinbar die Verunstaltung von Gesichtern bestimmter Persönlichkeiten zur Aufgabe gemacht. Was steckt dahinter? Umfang: 142 Min. ISBN: 978-3-89940-195-0
Inhalt: Ein Kalb verbrennt bei lebendigem leib, sechs brennende Schwäne fliegen über den Marebo- See, Frauen verschwinden, eine Amerikanerin wird in einer Kirche erdrosselt... Linda Wallander, die Tochter von Kommissar Kurt Wallander, hat gerade die Polizeihochschule abgeschlossen und darf ihren Vater bei seinen Ermittlungen zunächst nur begleiten. Dann aber wird sie persönlich in den Fall hineingezogen... Umfang: 135 Min. ISBN: 978-3-89940-179-0
Inhalt: Er ist einer der größten deutschen Filmstars, dreht internationale Kino- und Serienhits und hat Fans auf der ganzen Welt. Dass aus Oliver Masucci noch was wurde, danach sah es lange nicht aus. In den 1970ern als "Itaker?-Kind verspottet, selbst von der eigenen Familie nie ernstgenommen. Es ist die unwahrscheinliche Aufstiegsgeschichte eines Gastarbeiterkindes im deutsch-italienischen Kulturmischmasch. Heimat al dente sozusagen. Oliver Masucci erzählt vom Kampf um Anerkennung, vom Schauspielerleben zwischen Bochum und Hollywood und davon, dass Pasta einfach glücklich macht. Ein Hörbuch zum Genießen. Umfang: 473 Min. ISBN: 978-3-7540-0697-9
Inhalt: Er ist der Star des deutschen Kinos und ein Grenzgänger, der sich dreißig Kilo anfrisst für seine Rollen, sie brutal wieder abhungert für die nächste. Seit seinem Erfolg mit der Netflix-Serie DARK wird er auch international auf der Straße erkannt. Dass aus ihm ein Weltstar werden würde, war Oliver Masucci nicht in die Wiege gelegt. Sein Vater kam als italienischer Gastarbeiter nach Deutschland, seine Mutter stammt aus einer ostdeutschen Familie, die in den Westen geflohen war. In der Familie treffen zwei Kulturen aufeinander, was zu heftigen Konflikten führt, doch es gibt ein Ritual, das alle miteinander versöhnt: das gemeinsame Essen, egal ob Königsberger Klopse oder Pasta norma. Oliver Masucci erzählt in seinem Buch vom Aufwachsen eines Gastarbeiterkindes im Bonn der Sechzigerjahre, von der Liebe zum Film und Theater und vom Wunsch nach dem Gesehenwerden. Umfang: 269 S. ISBN: 978-3-7517-4855-1
Inhalt: Eigentlich sind die Einsen ganz zufrieden. Sie sind das Zeichen für die kleinste Zahl zum Zählen, und sie sehen mit ihrem kurzen schrägen und dem langen senkrechten Strich sehr schick aus. Aber die Einsen wissen, dass es andere Zahlen ungerecht fi nden, dass man sie umständlich mit Buchstaben schreiben muss. Deshalb fassen die Einsen einen Entschluss: Jede Zahl soll ein Zahlzeichen erhalten! Aber ob das gehen wird? Schließlich gibt es unendlich viele Zahlen! Den Einsen ist klar, dass sie für das schier unlösbare Problem viele schlaue Mitdenker brauchen, und laden deswegen Einsen-Kollegen aus aller Welt zu einer Tagung nach Aachen ein. Ob danach wirklich alle Zahlen ihr eigenes Zeichen haben werden? In dieser spannenden, witzigen und klugen Geschichte erfahrt ihr es! Umfang: 36 S. ISBN: 978-3-86906-727-8
Inhalt: Lotta ist eine Superheldin. Das weiß sie ganz genau! Sie hat sogar schon ein Kostüm. Aber eine echte Superheldin braucht natürlich auch eine Superkraft, um damit anderen Leuten zu helfen! Welche wohl Lottas spezielle Fähigkeit ist? Vielleicht kann sie ja fliegen? Oder sich unsichtbar machen? Oder ist es doch etwas ganz anderes ?Lottas Suche nach ihrer Superkraft ist spannend und manchmal auch ein bisschen aufregend ? aber vor allem richtig lustig! Denn wenn Lotta eins richtig gut kann, dann ist das, andere Leute zum Lachen zu bringen. Na, wenn das keine Superkraft ist? Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-644-01320-9
Inhalt: Das Buch bietet einen einfachen und verständlichen Überblick über alle wesentlichen technischen, taktischen und konditionellen Merkmale des Badmintonspiels.Zu allen Bereichen sind bewährte Übungen und Spielformen aus der Trainingspraxis mit Beschreibungen und grafischen Skizzen eingearbeitet, damit sie von Freizeit- und Vereinsspielern unkompliziert angewendet werden können. Die Darstellung der einzelnen Kapitel wird durch aktuelles Bildmaterial und Bildreihen zu technischen Merkmalen ergänzt.Enthalten ist außerdem ein Auszug aus dem aktuellen Regelwerk und ein Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen des Badmintonspiels. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-8403-2680-6
Inhalt: Provokateur, Motivator, Taktiker - das erste und einzige Buch über den Erfolgstrainer. Thomas Tuchel gilt als einer der besten Trainer der Welt. Er lässt aufregenden Fußball spielen, ist ein gewiefter Taktiker und vermag junge Spieler weiterzuentwickeln. Gleichzeitig steht er im Ruf, stur und schwierig zu sein. Dieses Buch zeichnet das spannende Porträt eines außergewöhnlichen Menschen: von seinen ersten Stationen in Mainz und Dortmund über seine Erfolge in Paris, wo er lernte, auch mit Stars wie Neymar und Mbappé umzugehen, bis hin zu seinem jüngsten Champions-League-Erfolg 2021 mit dem FC Chelsea. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-8437-2674-0
Inhalt: Burnout kann jeden treffen. Oft rufen Stress und Hektik im Beruf oder im persönlichen Umfeld diesen schweren Erschöpfungszustand hervor. Dr. med. Frank Meyer zeigt, wie man mit einfachen Maßnahmen - Achtsamkeitsübungen, Naturheilmitteln, kleinen Veränderungen im Alltag - neue Kräfte und Lebensfreude aktivieren kann. Wodurch entsteht Burnout und wie erkenne ich die Krankheit? Handelt es sich überhaupt um Burnout oder um eine Depression? Was hilft wirklich? Diese Fragen werden im Theorieteil fundiert beantwortet. In einem Test findet der Leser heraus, wie gefährdet er ist und in welcher Phase des Burnout-Zyklus er sich befindet: Überaktivität, Anpassung, Erschöpfung oder Zusammenbruch. Die praktischen Empfehlungen zur Selbsthilfe vereinen naturheilkundliche Aspekte mit Körper- und Achtsamkeitsübungen sowie Tipps für kleine, aber wirksame Veränderungen im Alltag. Umfang: 74 S. zahlr. Ill. (farb.) ISBN: 978-3-8338-4505-5
Inhalt: Im Herbst gibt es so viel in der Natur zu erleben. Die Zugvögel verlassen das Land. Die Tage werden kürzer. Und die Blätter verfärben sich. Es wird geerntet, was im Sommer gereift ist. Julia uns Lucas gehen zusammen auf Entdeckungsreise, Kommst du mit? Dazu gibt es Rezepte, Spiel- und Bastelideen rund um den Herbst. Systematik: 4.3 Standort: 4.3 Mint / Natur ISBN: 978-3-522-43629-8
Inhalt: Zwei Schauspielstars in einer Doppel-Biografie über das Ausbrechen, Ankommen und Brudersein.Die Brüder Sönke und Wotan Wilke Möhring gehören zu Deutschlands erfolgreichsten Schauspielern. Bei allen Unterschieden zwischen den beiden ist ihre Beziehung von klein auf geprägt von Vertrauen und Offenheit. In einer mitreißenden Doppel-Biografie erzählen sie jetzt gemeinsam ihr Leben samt aller Höhepunkte, Niederlagen, Brüche und Versöhnungen: Wie sie im Ratinger Hof in Düsseldorf gemeinsam feierten, wie sie in New York die Geburtsstunde der House-Musik erlebten und schließlich wie sie ins wilde Techno-Berlin der 1990er Jahre eintauchten. Ihr Buch ist nicht nur ein aufregender Trip durch die Popkultur, sondern vor allem die Geschichte zweier Brüder auf der Suche nach Freiheit und einem sinnerfüllten Leben.Erstmals blicken Sönke und Wotan Wilke Möhring nach jahrzehntelanger Schauspiel-Karriere in ihrer gemeinsamen Autobiografie zurück auf ihre Leben vor der Kamera und abseits des Scheinwerferlichts. Sie schildern ihre gemeinsame Zeit in New York und im Berlin der Nachwendezeit, zeichnen nach, was sie aus Niederlagen gelernt haben und wie sie ihren Platz im Leben gefunden haben. Immer im Zentrum der gemeinsamen Erzählung steht dabei auch ihre innige Beziehung als zwei Brüder, die gemeinsam aufwachsen, erwachsen und erfolgreich werden und sich in allen Lebenslagen aufeinander verlassen können.Wotan Wilke Möhring (Jg. 1967) und sein Bruder Sönke (Jg. 1972) sind Schauspieler, Musiker und Synchronsprecher. Wotan Wilke spielt Tatort-Kommissar Thorsten Falke und ist regelmäßig in den größten deutschen Produktionen zu sehen, etwa in Das Experiment, Das perfekte Geheimnis, 25 km/h und Männerherzen. Sönke gab sein Schauspiel-Debüt im Jahr 2003 und spielte anschließend unter anderem in Der Junge muss an die frische Luft und Zweiohrküken mit. Unter der Regie von Quentin Tarantino stand er für Inglourious Basterds vor der Kamera. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-426-46413-7
Inhalt: Für seinen Traum geht er bis ans Ende der WeltKinostart in Deutschland: 7.11.2019Schach-Weltmeister Fahim Mohammad erzählt seine unglaubliche Lebensgeschichte: Er ist acht, als er Hals über Kopf mit seinem Vater aus Bangladesch fliehen muss. Sie stranden in Paris ? ohne Wohnung, ohne Papiere und immer in Gefahr, abgeschoben zu werden. Doch bald schon wird seine außergewöhnliche Begabung für Schach bemerkt. Und dann kommt seinem Trainer eine Idee, die Fahims Leben die entscheidende Wendung geben könnte . . .Mitreißend und bewegend ? Die wahre Geschichte hinter dem berührenden Kinodrama mit Ahmed Assad und Gérard Depardieu in den HauptrollenRegie: Pierre-François Martin-Laval, Besetzung: Gérard Depardieu, Isabelle Nanty, Ahmed Assad, Mizanur RahamanDas Buch erschien erstmals 2015 unter dem Titel »Spiel um dein Leben, Fahim!«. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-641-25902-0
Inhalt: Wenn jemand eine Geschichte erzählt, in der Absicht, einen Lernprozeß zu unterstützen, nennt man diese Geschichte eine Metapher. Lerninhalte gewinnen durch eine metaphorische Form einen phantasievollen Charakter, durch den sie dem Hörer näher erscheinen als die Logik der sachlichen Zusammenhänge. Die Erkenntnisse, die der Metapher abgewonnen werden, sind Resultate der eigenen Suche und keine vorgegebenen Schemata. Das erleichtert deren Annahme. Metaphern einzusetzen, ist auch in beratenden Zusammenhängen von hoher Wirkung. Aufgabe eines beratenden Gesprächs ist es, einen Gesprächspartner mit einem persönlichen Problem zu seinem Ziel zu führen. Eine Metapher stellt hierbei das Problem in einem anderen Zusammenhang bildlich dar und zeigt die Möglichkeit einer Lösung auf. Mit einer Metapher kommuniziert ein Berater indirekt. Wer eine Metapher anbietet, veranlaßt den Zuhörer, über einen Zusammenhang oder ein Geschehen in Form von etwas anderem, zumeist Bekanntem, nachzudenken und zu neuen Einsichten zu kommen. Alexa Mohls Buch "Der Wächter am Tor zum Zauberwald" ist als reines Metaphern-Lesebuch gedacht; im vorliegenden Metaphern-Lernbuch finden sich die dort veröffentlichten Geschichten wieder, jedoch ergänzt um konkrete Einsatzmöglichkeiten dieser Texte in Therapie und Beratungsgesprächen, in Seminaren und NLP-Ausbildungen. Darüber hinaus enthält dieses Buch ein Kapitel, das die Leser anleitet auf dem Weg, selbst Metaphern zu schreiben, und ein weiteres Kapitel, das Metaphern enthält, die TeilnehmerInnen während der NLP-Ausbildung bei Alexa Mohl geschrieben haben. Umfang: 249 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-87387-997-3
Inhalt: Fred Astaire in allen FacettenEr übte versessen, tanzte mit unglaublicher Hingabe ? und wurde der beste Stepptänzer aller Zeiten: Fred Astaire. Er verkörperte den Höhepunkt einer Kunst, die mit ihm auch wieder unterging. Er strebte nach Perfektion, Eleganz und Schönheit, und doch musste er sich sein ganzes Leben gegen einen geradezu teuflischen Begleiter wehren, der ihn überreden will aufzuhören. ?Frederick? erzählt von einem großen Künstler, seinem Weg aus der amerikanischen Provinz nach London, an den Broadway, nach Hollywood ? und seinem stolzen Widerstand gegen alle Hinfälligkeit seiner Kunst und des Erfolges. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-423-42904-7
Inhalt: Spiele für die Mund- und Fingermotorik, ebenso wie für die Begriffsbildung und das bewusste Hören, um problematische Laute zu erkennen und die Sätze spielend zu bilden. Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8037-3
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Zur Freude von Marilla und Matthew hält Miss Stacy, Annes Lehrerin, den quirligen Rotschopf von Green Gables für geeignet, das Queen's College zu besuchen. Leider bedeutet dies, dass Anne einstweilen nach Charlottetown. Umfang: 73 Min. ISBN: 978-3-7857-3528-2
Inhalt: Prince Edward Island, Kanada, im ausgehenden 19. Jahrhundert: Anne genießt ihre letzten Ferientage auf Green Gables. Mit Beginn des neuen Schuljahres wird sie die Lehrerstelle an der Dorfschule von Avonlea übernehmen. Für den kleinen Ort haben Anne und ihre Freunde ehrgeizige Pläne. Flugs wird ein Dorf-Verschönerungs-Verein gegründet. Überschattet werden die Spendensammel-Aktionen durch Probleme mit der Kuh Dolly und einem sehr wütenden neuen Nachbarn. Umfang: 69 Min. ISBN: 978-3-7857-3633-3
Inhalt: Nach 30 Jahren hat Kraftprotz Ralph genug von der Zerstörerrolle, die er in einem altmodischen 8-Bit-Game ausführen muss. So verlässt er dieses und betritt modernere Spielewelten, um endlich selbst als Held gefeiert zu werden. Unbeabsichtigt löst er damit im Actionspiel "Hero's Duty" Chaos aus, entdeckt aber im kindlichen Racing-Game "Sugar Rush" eine verwandte Seele. Denn Powergöre Vanellope reicht es, als Programmierungsstörung ausgegrenzt zu werden. Sie will mit Ralphs Hilfe Rennchampion und endlich akzeptiert werden. Systematik: 4.1 Umfang: 98 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 4.1 Ralph / Spielfilm EAN: 8717418522759
Inhalt: Demi Moore ist seit Jahrzehnten ein Synonym für legendäre Filmrollen. Doch obwohl sie im Laufe ihrer Karriere zu einer der bestbezahltesten Schauspielerinnen in Hollywood wurde, kämpfte sie stets mit Zweifeln und Unsicherheiten, Sucht und Körperbildproblemen. Zuletzt machte sie vor allem durch Negativschlagzeilen über ihre Alkoholabhängigkeit und ihre Beziehung mit Asthon Kutcher von sich reden. Mit knapp 50 steht sie schließlich vor einem beruflichen und privaten Scherbenhaufen und leidet an gesundheitlichen Problemen. Wie konnte das passieren? In ihrer Autobiografie dreht Demi Moore die Zeit zurück. Aufrichtig und nachdenklich erzählt sie von ihrer turbulenten und traumatischen Kindheit, die sie jahrelang verfolgte, ihren Ehen mit hochkarätigen Hollywood-Schauspielern und der komplizierten Beziehung zu ihrer Mutter. Auch gibt sie sehr persönliche Einblicke in ihre Arbeit am Set und ihren Kampf um Gleichberechtigung in der Filmbranche. Eine überraschend ehrliche und mitreißende Geschichte der Widerstandskraft, des Überlebens und der Hingabe ? inklusive eines bisher unveröffentlichten farbigen Bildteils. Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-641-26601-1
Inhalt: Nach 30 Jahren hat Kraftprotz Ralph genug von der Zerstörerrolle, die er in einem altmodischen 8-Bit-Game ausführen muss. So verlässt er dieses und tritt ein in die modernere Spielewelten, um endlich selbst als Held gefeiert zu werden. Unbeabsichtigt löst er damit im Action-Game "Hero's Duty" Chaos aus, entdeckt aber im kindlichen Racing-Game "Sugar Rush" eine verwandte Seele. Denn Power-Göre Vanellope reicht es, als Programmierungsstörung ausgegrenzt zu werden. Sie will mit Ralphs Unterstützung Rennchampion und endlich akzeptiert werden.
Orig.: USA, 2012 Systematik: 4.1 Umfang: 98 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 4.1 Ralph / Spielfilm EAN: 8717418383701
Inhalt: Frühlingshafte Deko-Ideen für die erste Jahreshälfte. Im Frühjahr und besonders an Ostern dekorieren wir unser Zuhause und holen uns ein Stückchen Natur in unsere vier Wände. Das Buch zeigt 40 originelle Deko-Ideen zum Selbermachen mit Naturmaterialien wie Blumen, Pflanzen, Äste, Steine und vielen weiteren Fundstücken aus der Natur. Entdecken Sie zauberhafte selbst gemachte Dekorationen für den Frühling zum Behalten oder Verschenken. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-7358-0222-4
Inhalt: 23. Dezember 2020: Ein kleiner illustrer Kreis wurde zu einer inoffiziellen Jahresabschlussfeier in die Geschäftsstelle im Stadion eingeladen. Etwa zur gleichen Zeit versammelt sich Severin mit dem harten Kern der Eagles etwas abseits der mächtigen West-Tribüne, um Mik zu ehren, der dort vor zwei Jahren in die Tiefe gesprungen und zu Tode gekommen ist.Die Trauer wird jäh unterbrochen, als zwei schwarze Kleinbusse auf die Rampe preschen und fünf Vermummte herausspringen. Mit roher Gewalt verschaffen sie sich Zutritt zu den Geschäftsräumen und zwingen wenig später ein gutes Dutzend Geiseln in die Fahrzeuge.Severin und Kevin verfolgen die Fahrzeuge und müssen mit ansehen, wie der Bus, in den auch Tim einsteigen musste, in Flammen aufgeht. Starr vor Schock, ist es für die Täter ein Leichtes, die beiden zu überwältigen. Eintracht-Pressesprecherin Lydia unternimmt alles, um Severin und der Polizei zu helfen. Dabei ist sie vor allem auf die Hilfe der Eintracht-Eagles angewiesen. Doch die Uhr tickt. Wenn die Forderungen der Entführer nicht bis zum nächsten Tag erfüllt sind, wird es eine blutige Bescherung an Heiligabend geben. Besonders pervers: Das geforderte Lösegeld orientiert sich am Transfermarkt. Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-95542-435-0
Inhalt: Der schönste Tag im Kinder Jahr und ein unvergessliches Erlebnis. Der Kindergeburtstag. Was für die Kleinen ein absoluter Höhepunkt ist, kann für die Eltern schon mal Stress bedeuten. Damit sich der in Grenzen hält, helfen ein bisschen Planung im Vorfeld und ein durchgehendes Konzept für die Party. Die Autorinnen Angelika Muxfeldt und Michaela Bendel zeigen, wie es geht. Anhand von zwölf Mottopartys, die vom Feenfest, der Römerparty bis hin zum klassischen Geburtstag reichen, erklären sie, wie ein Fest optimal aufgebaut wird. Die Partythemen sind breit gestreut, sodass jüngere genauso wie ältere Kinder ihren Spaß haben. Zahlreiche Illustrationen, zum Beispiel vom passenden Kuchen, erlauben es, die Vorschläge kinderleicht umzusetzen. Umfang: 153 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8338-3123-2
Inhalt: Das kleine Böse Buch braucht diesmal mehr als die Hilfe des Lesers. Denn hier kommt man nur weiter, wenn man auch die Unterstützung von 5 Freunden bekommt! Aber der Leser muss die 5 Freunde gut wählen, denn er und das kleine Böse Buch sind in absolut geheimer Mission unterwegs. So geheim, dass die Freunde sich erst einmal den Zugang zu den verschlossenen Freundschaftstresoren freispielen müssen. Systematik: 4.3 Umfang: 117 S. Standort: 4.3 Myst / Spielen ISBN: 978-3-7641-5201-7
Inhalt: Der Ball ist im Tennis das zentrale Spielgerät. Wer auf seine Flugbewegungen schnell reagieren und sie erfolgreich beeinflussen kann, hat die größte Aussicht auf Erfolg. Das vorliegende sportspielübergreifende Lehr- und Trainingskonzept bringt deshalb die Faszination der Ballsportarten ins Spiel und stellt den Umgang mit dem Ball in den Mittelpunkt des methodischen Konzepts. Es weist damit einen überaus modernen und erlebnisreichen Lehrweg zum flexiblen Tennis. Das Buch erklärt praxisnah und gut verständlich die Zusammenhänge der verschiedenen Ansätze ("vom Werfen zum Schlagen", "vom Jonglieren zum Überblick", "vom Ballkünstler zum kreativen Tennisspieler" u. a.) und bietet einen umfangreichen Methodikteil mit reichhaltiger Übungssammlung zum kreativen Erlernen von Grundlagen des Tennissports. Mit einer Vielzahl anschaulicher Illustrationen wird es zu einer Fundgrube für die Heranführung von Kindern und Jugendlichen an den Tennissport. Umfang: 224 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384032754497
Inhalt: Heute bauen wir zusammen!Spielideen, bei denen die Famile miteinander Spaß am Bauen hatSchritt-für-Schritt-Anleitungen für gemeinsame ProjekteBlick über den Tellerrand: Wie bauen andere Familien mit LEGOEs ist Zeit für großartigen Familienspaß! LEGO-Steine können eine unerschöpfliche Quelle der Fantasie und Freude für Kinder jeden Alters sein, und jetzt können Eltern mitmachen und dabei helfen, erstaunliche neue Erfindungen zu bauen. LEGO® mit Mama und Papa ist der ultimative Leitfaden zur Verwendung Ihrer Steine für kreative neue Projekte. YouTuber Warren Nash inspiriert Sie dabei mit Erfahrungen seiner und anderer Familien. Es sind keine teuren neuen Sets erforderlich! Mit detaillierten Anleitungen zu den grundlegenden Bautechniken sowie fortgeschritteneren Bauweisen ist dieses Buch perfekt für Eltern und Kinder, die Schritt für Schritt dazulernen wollen. Es enthält Anleitungen für unterhaltsame Projekte wie:- Zug und Auto- Spezial-Raketenschiff- Schattentheater- Hubschrauber mit rotierendem PropellerUnd noch viel, viel mehr! Egal, ob Sie und Ihre Kinder LEGO-Neulinge oder Klemmbaustein-Experten sind, dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie gemeinsam die Welt der Steine erkunden können, um tolle Projekte und schöne Erinnerungen zu schaffen.YouTuber Warren Nash zeigt Eltern in diesem Buch Möglichkeiten, um die Bindungen zu ihren Kindern mit etwas zu stärken, das in seiner Kindheit eine große Rolle gespielt hat. Das Bauen mit LEGO ist ein Weg, Phantasie und Kreativität anzuregen. Die breite Palette an LEGO-Modellen des Buchs eignet sich perfekt zum gemeinsamen Bauen in allen Altersstufen. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-96910-103-2
Babys brauchen Bewegung mit Spielen und Anregungen zu den ersten Schritten ; so fördern Sie die Entwicklung Ihres Kindes ; für Kinder von 0 bis Humboldt (2014)
Inhalt: Von den ersten Fingerspielen zum sicheren Laufen: Nur wenn Ihr Kind greift, läuft und herumtollt, lernt es sich und seine Umwelt optimal kennen. Ausreichende Bewegung ist daher bereits im Babyalter wichtig: Sie sorgt für eine kräftige Muskulatur, gute Koordination und einen ausgebildeten Intellekt. Die zahlreichen Anregungen und Spiele in diesem Ratgeber sind kinderleicht im Alltag umzusetzen. Durch die Einteilung nach Alter und Situationen ist es einfach, das passende Spiel zu finden - ob auf der Wickelkommode, dem Fußboden oder an der frischen Luft. Umfang: 178 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-86910-723-3
Inhalt: In diesem zielorientierten Praxisbuch lernen Sie alle grundlegenden und fortgeschrittenen Einsatzbereiche von Excel im Controlling und ihre sinnvolle Anwendung im Kontext realer Aufgabenstellungen kennen. So werden beispielsweise Import und Verarbeitung von Daten aus ERP-Systemen besprochen, die Basisanalyse von Unternehmensdaten, Kosten-, Produktions- und Personalplanung, alle wichtigen Methoden und Kennzahlen für Kostenrechnung, Budgetplanung, Deckungsbeitragsrechnung u.v.m. Auch der Einsatz von Pivot-Tabellen, OLAP-Cubes, Diagrammen und VBA wird ausführlich erläutert. Zusätzlich zu den Controlling-spezifischen Kapiteln erhalten Sie eine Vielzahl an praxisbezogenen Hinweisen zu weiteren zeitsparenden Excel-Funktionen und eine praktische Kurzeinführung in die Neuerungen von Excel 2010 und Excel 2007, damit Sie bereits bekannte Excel-Funktionen schnell finden. Die zahlreichen Praxisbeispiele stellen dabei jederzeit sicher, dass Sie alle Inhalte problemlos umsetzen können. Umfang: 959 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-8362-1531-2
Inhalt: Fußball verstehen durch Strategie- und Taktik-Analyse Spielsysteme, Timing, Matchplan: Moderner Fußball ist vor allem durch taktische Raffinesse geprägt. Zuschauer und Fußballfans möchten heute mehr über ein Spiel erfahren als nur das Ergebnis und die Torschützen. Sie möchten wissen, was auf der Taktiktafel stand, sie wollen verstehen, wie Fußball-Trainer wie Jürgen Klopp, Pep Guardiola oder Thomas Tuchel ?ticken?. Welcher ausgeklügelte Plan steckt hinter einer Mannschaftsaufstellung? Warum hat der Trainer die Mannschaft nach der Pause umgestellt? Was bedeuten Begriffe wie ?dynamische Dreierkette? und ?abkippender Stürmer?? Und wie sieht überhaupt ein Fußball-Training ohne Ball und Gegner aus? Alle Strategien im Blick: von Torwart über Abwehr und Mittelfeld bis zum Sturm Fußball-Taktik auch für Laien: Gegner einschätzen & Match-Plan entwickeln Fußball-Grundlagen: alles, was Sie schon immer über Spiel-Analyse wissen wollen ? auch kapitelweise lesbar Unterhaltsame Anekdoten aus dem echten Spielbetrieb ?hinter den Kulissen? Ideales Geschenkbuch für Fußball-Fans, echte Trainer und alle Co-Bundestrainer! Die Strategie-Geheimnisse der Trainer und Fußball-Profis Das Autorenduo Matthias Greulich und Elmar Neveling liefert keine trockene und komplexe Fußball-Theorie. Hier geht es um nicht um Fußball-Regeln, sondern um Vorhersagen und Strategien und natürlich auch um schmutzige Taktiken wie geplante Fehlpässe und darum, wie der FC Bayern zu knacken ist. In aufschlussreichen Gesprächen mit ehemaligen Nationalspielern, Fußball-Experten, und Bundesliga-Trainern erhalten Sie einen fundierten und authentischen Einblick in die Vorgehensweise moderner Fußball-Strategen. Ob Spieltaganalyse und Kaderdiskussion, ob Spielbeobachtung im Stadion oder von der Couch ? das Taktikwissen aus diesem komplett überarbeiteten Standardwerk wird Ihnen einen völlig neuen Blick auf das Spiel eröffnen! Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7679-2091-0
Inhalt: Vom Zweitligaspieler zum Meistertrainer: Jürgen Klopp ? eine der spannendsten Fußball-Biografien der Welt 2004 gelingt Mainz 05 erstmals der Aufstieg in die Bundesliga. 2011 wird der BVB nach Beinahe-Insolvenz und jahrelanger Mittelmäßigkeit Deutscher Meister. Der FC Liverpool holt sich 2020 nach dreißig Jahren wieder den englischen Meistertitel und knüpft in der Premier League an alte Erfolge an. Treibende Kraft hinter diesen spektakulären Erfolgsstorys: Trainer Jürgen Klopp. Was treibt den Meistermacher an? Wie wurde er zu dem, der er ist? Elmar Neveling analysiert den Sportler, Menschen und Ausnahmetrainer. Die komplett überarbeitete Biographie gibt Einblick in Jürgen Klopps Werdegang, in seine Arbeitsweise als Trainer und in seine Fußball-Philosophie. Zusätzliche Perspektiven liefern unterhaltsame Anekdoten früherer Weggefährten und informative Gespräche mit Experten außerhalb des Fußballs. Die Biografie einer Trainerlegende: Jürgen Klopp als Spieler und Trainer, als Mensch und Marke Aktualisierte Neuauflage des Bestsellers, erweitert um Klopps Erfolge mit dem FC Liverpool und die Entwicklungen in der Premier League 2019/2020 Mit ausführlichem Taktik-Kapitel zu Klopps Spielphilosophie und Jürgen Klopps Lebenslauf mit allen bisherigen Trainerstationen Ideales Geschenk für Fußballtrainer, Spieler und Fans! Charismatisch, markant, bewundert: die Fußballlegende Jürgen Klopp Stürmer, Mittelfeldspieler und Verteidiger: Schon als Spieler war Jürgen Klopp vielseitig. Doch seine Berufung fand der heutige Fußballlehrer neben dem Feld, dort, wo er Mannschaften zu Meisterteams entwickeln kann. Doch auch als ?TV-Bundestrainer? weiß ?Kloppo? Menschen zu begeistern: seine mitreißende Art, Laien die Fußballspiele der WM zu erklären, wurde schon zweimal mit dem Deutschen Fernsehpreis ausgezeichnet. Diese umfangreiche Biografie zeichnet alle bisherigen Stationen seiner Erfolgskarriere nach und dokumentiert Klopps große Liebe zum Fußball in allen Facetten! Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-7679-2092-7
Inhalt: Wir leben in einer Welt voller Fehlinformationen, Vorurteile und Mythen. Es gibt keine Quelle des Wissens, auf die wir uns stets verlassen können ? nicht einmal Google. So bleibt uns nur, den eigenen Verstand zu nutzen, um alles kritisch zu hinterfragen. Der beliebte Podcast The Skeptics' Guide to the Universe kämpft mit logischem Denken, skeptischem Hinterfragen und einer guten Portion Humor gegen Aberglaube und Unwissen.In diesem Buch entlarven die Macher des Podcasts Verschwörungstheorien und Pseudowissenschaft. Ihr Leitfaden durch das Labyrinth des modernen Lebens gibt dir nicht nur Hilfestellung beim klugen Denken, sondern eröffnet außerdem aufschlussreiche Einblicke in die Funktionsweise des Gehirns.Der ultimative Guide für alle, die nicht nur lernen, sondern verstehen wollen! Umfang: 496 S. ISBN: 978-3-7453-0462-6
Inhalt: Erleben Sie einen Aktivurlaub fürs Gehirn und begleiten Sie eine junge Frau bei ihrer ersten Führung durch Barcelona, durchqueren Sie auf der Suche nach einem passenden Geschenk Talinn und feiern Sie in Paris mit einem Ehepaar seinen 25. Hochzeitstag. Genießen Sie das Flair von Weltstädten wie Rom, Amsterdam, Budapest, Prag, Berlin, Lissabon und Wien und trainieren Sie dabei spielerisch Gedächtnis, Konzentration, Wahrnehmungsgeschwindigkeit, Sprach- und zahlengebundenes Denken, Logik, Vorstellungskraft und Kreativität. Es erwarten Sie 10 mitreißende Geschichten mit mehr als 150 in der Praxis erprobten Aufgaben - inklusive Schwierigkeitsgraden und Kreativität. Umfang: 128 S. Ill., graph. Darst., Kt. ISBN: 978-3-7766-2562-2
Inhalt: Erleben Sie einen Aktivurlaub fürs Gehirn und wandern Sie auf dem Jakobsweg durch die Pyrenäen, beobachten Sie eine Seilschaft bei der Durchsteigung der Eiger Nordwand und folgen Sie einem kleinen Jungen in die Eisriesenwelt von Werfen. Genießen Sie den Zauber geschichtsträchtiger und mythenumrankter Berge wie Matterhorn, Zugspitze, Vesuv, Olymp, Dolomiten oder Athos und trainieren Sie dabei spielerisch: Gedächtnis, Konzentration, Wahrnehmungsgeschwindigkeit, Sprach- und Zahlengebundenes Denken, Logik, Vorstellungskraft und Kreativität. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7766-2606-3
Inhalt: Sei mutig und lass dich bezaubern ? das Leben ist zum Tanzen da!Ole, der freundliche Elch, hat Lust aufs Leben. Er fragt die Tiere im Wald, ob sie mit ihm tanzen wollen. Doch alle haben eine Ausrede parat. Ole wird unsicher: Haben die anderen Tiere recht und Elche können gar nicht tanzen? Fast will er schon aufgeben, doch da spürt er wieder dieses Kribbeln in den Beinen, sein Herz klopft und bald hebt er die Füße im Takt. Ole tanzt. Und nicht nur er. Die anderen Tiere sind ihm neugierig gefolgt. Schon beginnen die Ohren des Kaninchens zu flattern, die Bärin fängt an zu schunkeln und das Rotkehlchen fliegt Saltos durch den Regen. Alle sind sich einig: Heute ist ein perfekter Tag zum Tanzen!Ein inspirierendes Bilderbuch ab 4 Jahren, das das Selbstbewusstsein stärkt und glücklich macht. Zauberhaft illustriert von der preisgekrönten Bilderbuchkünstlerin Agi Ofner. Umfang: 40 S. ISBN: 978-3-641-28681-1
Inhalt: Die 17-jährige Jana leidet an einer Herzschwäche und soll operiert werden. Doch sie lehnt sich gegen den ärztlichen Rat auf. Auf einem Reiterhof begegnet sie dem wilden Vollbluthengst Rock My Heart, der sich sofort von ihr streicheln lässt. Paul ist so beeindruckt, dass der alte Trainer die junge Frau bittet, doch Jockey zu werden. Er weiß nichts von ihrer Krankheit. Die drei beginnen zusammen zu trainieren. Mit ihrer Mutter kann Jana nicht darüber reden, aber selbst ihr Freund Emilio macht sich Sorgen um sie. Systematik: 4.1 Umfang: 105 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 4.1 Rock / Spielfilm EAN: 0889854851590
Inhalt: Ewiges Leben in einer Maschine?In Team Defense ist Manuel unschlagbar. Doch was seine Mitspieler nicht wissen: Beinahe Manuels gesamter Körper ist gelähmt. Er steuert seinen Avatar nur mithilfe eines intelligenten Rollstuhls. Denn Manuel leidet an einer unheilbaren Nervenkrankheit und ihm bleiben nur noch wenige Monate zu leben. Als er von einem umstrittenen Experiment erfährt, schöpft er neue Hoffnung: Dabei kann eine Computersimulation seines Gehirns entwickelt werden. So soll sein Bewusstsein in einem Computer weiterleben. Allerdings wird bei dem Scan das Gehirn vollständig zerstört ... "Nofinity hat sich vorgenommen, das größte Problem zu lösen, mit dem die Menschheit zu kämpfen hat: den Tod."Erschrocken schnappe ich nach Luft. Ist das ein Scherz?"Ihr wollt Menschen unsterblich machen?", fragt Elena."Na ja, nicht im wörtlichen Sinn. Aber wir können das mögliche Lebensalter von Menschen drastisch erhöhen - von höchstens etwas über hundert auf viele tausend, vielleicht sogar Millionen Jahre.""Das klingt wie Science-Fiction.""Das ist Science-Fiction - noch. Aber wir sind auf dem Weg dorthin bereits ein gutes Stück vorangekommen.""Und wie genau soll das funktionieren?""Indem wir den menschlichen Geist quasi aus dem Körper herausholen und ihn in ein besseres, langlebigeres und einfacher zu reparierendes Gefäß übertragen.""In eine Maschine." Karl Olsbergpromovierte über künstliche Intelligenz, war Unternehmensberater, Manager bei einem Fernsehsender und gründete mehrere Start-ups, darunter "Papego", das die gleichnamige App zum mobilen Weiterlesen gedruckter Bücher entwickelt hat.2007 erschien sein erster Roman Das System, der es auf Anhieb auf die Spiegel-Bestsellerliste schaffte. Seitdem schreibt er nicht nur erfolgreich Romane für Erwachsene, sondern auch für Jugendliche und Kinder. Der Thriller Boy in a White Room wurde für den Deutschen Jugendliteraturpreis nominiert. Auch die Filmrechte wurden bereits verkauft. Der Autor lebt mit seiner Familie in Hamburg. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7320-1357-9
Inhalt: Wer kennt nicht die Suche nach dem Schlüssel, die Begrüßung, in der ein Name nicht parat ist, oder das Gespräch, bei dem plötzlich bestimmte Fakten oder Daten nicht abrufbar sind? Wenn Sie diesen Zustand ändern und etwas zur Verbesserung Ihres Gedächtnisses tun wollen, dann hilft Ihnen ein gezieltes Gedächtnistraining. "Verflixt, 100 Gedächtnisspiele" trainiert auf unterhaltsame und spielerische Art die grauen Zellen, das Vorstellungsvermögen und damit die Merkfähigkeit. Zahlreiche Spielmöglichkeiten machen alleine, zu zweit oder in der Gruppe Spaß und bringen das Gedächtnis in Schwung. Umfang: 234 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-992-3
Inhalt: Wenn es draußen ungemütlich ist, hat Bobo immer tolle Ideen, wie er sich drinnen beschäftigen kann: Mit den alten Kleidern von Oma und Opa kann man sich super verkleiden und sogar ein Theaterstück aufführen. Mit Kastanien, Blättern und Steinen lässt sich prima basteln und sogar Musik machen; auf einer Tapetenrolle kann man die tollsten Bilder malen, und mit einem alten Vorhang und Kissen lässt sich eine gemütliche Höhle bauen. Systematik: 1 Umfang: 92 S. Standort: 1 Oste / M - R ISBN: 978-3-499-00082-9
Inhalt: Spielen ? Töten ? Leben ? Gut und Böse in virtuellen WeltenDer Computer ändert alles, auch das Spiel der Menschen. Sebastian Ostritsch wirft einen ethischen Blick auf die neuartige Kulturform "Computerspiel" und fragt nach ihrem Verhältnis zu Moral und Glück sowie nach Chancen und Gefahren des Gaming. Er macht das Neue und Einzigartige des Computerspielens sichtbar. Mit Hilfe der Philosophiegeschichte erklärt Ostritsch, worin genau die ethischen Herausforderungen bestehen und wie sich Spiele auf die Realität jenseits des Bildschirms auswirken können.Dieses Buch wird nicht nur der Erfahrungswelt der Gamer gerecht, sondern berücksichtigt auch die empirische Forschung zum Thema, erteilt dabei aber Verharmlosung wie Alarmismus gleichermaßen eine Absage. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-423-44173-5
Inhalt: 50 Spiele, die bei Kindern emotionale Intelligenz und interkulturelle Sensibilität fördern. Altersstufe: 5 bis 16 Jahre Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8043-4
Inhalt: WIEDERENTDECKUNG EINER FASZINIERENDEN UND FAST VERGESSENEN KÜNSTLERINRahel Blindermann, ein jüdisches Mädchen von der Schwarzmeerküste, macht sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts auf, um ihren großen Traum zu verwirklichen: Schauspielerin zu werden. Mit nur 16 Jahren wird sie in Sankt Petersburg vom Leiter der Schauspielschule des Wiener Burgtheaters entdeckt und in die Wiener Schauspielklasse aufgenommen. Mit Temperament, Witz, Phantasie und Unabhängigkeit begeistert sie bereits als junge Elevin Theaterintendanten und letztlich gelingt ihr ? als Maria Orska ? der Aufstieg zum Star am deutschsprachigen Theater.Eine einzigartige Karriere beginnt, sie wird zum Publikumsmagneten in der Kulturszene der goldenen Zwanziger Jahre. Diese atemberaubend starke Künstlerin treibt mit Spielfreude und einer großen Begabung für expressionistische Dramatik in Hamburg, Wien und Berlin die Theatermoderne voran. Sie spielt wie "im Rausch", die Besprechungen sind hymnisch. Als "Lulu" ist sie "Wedekinds schönstes Tier", in Stücken von Strindberg, Ibsen, Wilde oder Schnitzler offenbart sie "ihre ganze Menschlichkeit", im Stummfilm wirkt sie geheimnisvoll. Regisseure, Schriftsteller, Theaterkritiker und Publikum liegen ihr zu Füßen, Fritz Kortner und Alfred Kerr schwärmen von ihr.- Das exzessive Leben des Theater- und Stummfilmstars der Zwanziger Jahre- Für alle Leser außergewöhnlicher, dramatischer Lebensgeschichten- Die Wiederentdeckung einer betörenden Schauspielerin- Sie war die Lulu- Romanbiografie mit vielen Fotos in einem sorgfältig gestalteten und mit Gold geprägten BandDER RUHM UND SEINE SCHATTENSEITENDoch nur wenige Zeit später verliert sie den Halt. Tagsüber zeigt sie sich strahlend auf Partys oder bei Pferderennen in Berlin-Grunewald, sie verkehrt in den Villen der Berliner High Society, unter anderem bei Eleonora von Mendelssohn. Doch in den Bars des Berliner Nachtlebens ist ihre Sucht nach Rauschmitteln ein offenes Geheimnis. Ihre geliebte Schwester begeht Suizid, zudem werden ihre Affären, ihre Ehe mit einem stadtbekannten Lebemann sowie die skandalumwitterte Scheidung von der Klatschpresse aufgegriffen. Am Ende kosten "Lulu" und "Salome" Kraft, die sie nicht mehr hat: Drogenabhängig stirbt Maria Orska 1930 in ihrer Wiener Wohnung.PACKEND ERZÄHLTE BIOGRAFIE ÜBER EINE AUSNAHMESCHAUSPIELERINDer letzte Akt ihres Dramas findet nach ihrem Tod statt: Im September 1930 werden in ihrer Wohnung in Wien Kunstgegenstände und Mobiliar versteigert. Kurze Zeit später kommen die Nationalsozialisten an die Macht, niemand hat mehr ein Interesse daran, die Erinnerung an eine freie, moderne, jüdische Frau wachzuhalten. Es folgt der Weltkrieg, Maria Orska ist vergessen. Ursula Overhages intensiv recherchiertes Buch macht die Geschichte dieser Ausnahmeschauspielerin wieder lebendig. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-89487-832-0
Inhalt: Ergreifend und ungeschönt erzählt Elliot Page in seinem Memoir von seinem langen Weg zu sich selbst.Elliot Page wurde mit Hauptrollen in »Juno« oder »Inception« weltberühmt. Mit 33, im Dezember 2020, outete er sich über Instagram als trans. In seinem ersten Buch erzählt Elliot Page die Geschichte seines einzigartigen Lebens, das ihm seine Transition gerettet hat. Vom Aufwachsen in der kanadischen Hafenstadt Halifax, vom Erwachsenwerden im von traditionellen Geschlechterrollen besessenen Hollywood. Vom Entdecken der eigenen, tabuisierten Sexualität und der tiefgreifenden Scham vor dem eigenen Körper. Von traumatischen Hassverbrechen, von fantastisch anmutenden Erfolgen. Vom Finden der eigenen Identität und der andauernden Reise zu sich selbst. Ein Buch von aufwühlender Schönheit und politischer Schlagkraft.»Dies ist die Geschichte von jemandem, der sich selbst findet ? inmitten von Hindernissen, Scham, Hoffnungslosigkeit und Schmerz. Der daraus auftaucht und auf eine Weise erblüht, die er nie für möglich gehalten hätte.« Elliot Page Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-491732-0
Inhalt: Dieses Buch bietet dem Badmintonfan genau die richtigen Informationen und Hintergründe, um ein Badmintonspiel live oder vor dem Fernseher oder im Internet gespannt verfolgen zu können. Neben Taktiken, der speziellen Lauftechnik sowie den unterschiedlichen Schlägen wird dem Leser in diesem Buch auch das weltweite Turniergeschehen, z. B. Badminton bei dem Olympischen Spielen vorgestellt. Weitere Kapitel behandeln als Themen die entsprechenden Verbände, über die sich diese einzigartige Sportart organisiert und natürlich die Stars der Badmintonszene. Umfang: 174 S. ISBN: 978-3-8403-3734-5
Inhalt: Erinnerungen eines legendären Theatermachers. Erstmals erzählt Tom Pauls von dem Moment, der ihn für die Bühne begeisterte, von Selbstzweifeln während seines Schauspielstudiums, den Widersprüchen vor 1989 sowie dem Neuanfang nach 1990. Noch nie sprach er so persönlich von den Höhen und Tiefen seiner Karriere, über die Rolle des Theaters in der DDR, die Ostalgie sowie gegenwärtige Katastrophen wie Elbe-Hochwasser und Corona-Pandemie. Ohne Herausforderungen ging es bei ihm nie. Aber mit Possen bringt er unverdrossen sein Publikum zum Lachen und macht immer weiter Theater. 'Der Kabarettist und Schauspieler füllt jeden Saal und spricht den Leuten aus Seele und Gemüt.' Stern Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-8412-2781-2
Inhalt: Diese etablierte Formelsammlung enthält und erklärt statistische Formeln, wie sie in den Wirtschaftswissenschaften und in der wirtschaftswissenschaftlichen Praxis unbedingt notwendig sind. Das Verständnis der Formeln und deren praktische Anwendung werden durch nützliche Hilfen und verständliche Beispiele sinnvoll unterstützt, so dass der Kontext wirtschaftsstatistischer Formeln klar und erklärlich dargestellt wird. Diese Formelsammlung ist ein unverzichtbares Tool für Studierende der Wirtschaftswissenschaften, aber auch ein nützliches Nachschlagewerk für Verantwortliche aus Wirtschaft, Politik und Lehre. Umfang: 173 S. ISBN: 978-3-662-60775-6
Inhalt: Was für ein laaangweiliger Tag! Der Dachs hat auf gar nichts Lust. Nicht einmal viele verschiedene Spielideen und der Besuch seiner Freunde ändert etwas am öden Gefühl. Doch die kleine Maus bringt plötzlich einen Stein ins Rollen. Oder besser ein Piratenschiff in Fahrt! Systematik: 1 Umfang: 28 S. Standort: 1 Petz / M - R ISBN: 978-3-314-10577-7
Inhalt: Mit diesem offiziellen Lehrbuch des Deutschen Schachbundes ist das Erlernen des Schachspiels höchst vergnüglich und ganz einfach! Der Band bereitet fundiert auf das Bauerndiplom vor, führt anschließend zum Turmdiplom und mündet in der Königsdiplom-Reife. Mit seiner hervorragenden Konzeption eignet sich der Band für Anfänger ebenso wie für fortgeschrittene Schachspieler. Systematik: 4.3 Umfang: 264 S. Standort: 4.3 Pfle / Spielen ISBN: 978-3-8094-1643-2
Inhalt: »Früh ? eigentlich sobald ich es in der Schule erlernt hatte - gehörte das Schreiben zu mir und in mein Leben. In meiner elterlichen Wohnung besaß ich kein eigenes Zimmer. Jedoch gab es eine kleine Veranda, in die ich in den sommerlichen Monaten ausweichen konnte. Ein Bett, ein Tisch und ein Stuhl hatten darin Platz. Und hier schrieb ich kleine Geschichten, Gedichte ? und bereits Lieder. Dieses Buch nun enthält eine Auswahl meiner in den vergangenen Jahrzehnten entstandenen Lieder. Es sind solche, die für mich selbst, für eine Zeit, für ein Erleben Bedeutung erlangt haben ? und die sich andererseits auch niedergeschrieben sehen lassen können.« Erika Pluhar Umfang: 180 S. ISBN: 978-3-458-76026-9
Inhalt: Das 1x1 des Schachs von und mit Susan Polgar verhilft Dir mit den exklusiven Trainingsmethoden der Schachweltmeisterin Schach nicht nur gut zu spielen, sondern zu gewinnen! Dies beinhaltet unter anderem neben der Einführung in die Grundlagen des Schachs die bedeutendsten Themen für ein erfolgsorientiertes Training. Aus ihrer langjährigen und erfolgreichen Praxis hat Susan Polgar die wesentlichen Methoden aus Taktik und Strategie für jeden leichtverständlich aufgearbeitet. Wesentlich neue Elemente erlernst Du über die Mustererkennung, Wiederholung und Taktikaufgaben. Darüber hinaus findest Du in diesem Buch elementare Endspiele, Anmerkungen zur Schachetikette, Hinweise für Eltern und Trainer und vieles mehr. Susan Polgar hat in ihrer Karriere viermal den Weltmeistertitel gewonnen und führt die Bestenliste der Vereinigten Staaten an. Sie wurde die beste Schachspielerin der Welt mit 15 Jahren und gehörte über 20 Jahre zu den besten Drei. 2013 erhielt sie den Preis für die beste Trainerin der USA und wurde von der internationalen Schachföderation (FIDE) zum Schachtrainer des Jahres gekürt. Sie wurde damit zur ersten Person in der Geschichte, der beide Ehrungen zu Teil wurden. Unter ihrer Anleitung haben die SPICE (Susan Polgar Institute for Chess Excellence) Schach Mannschaften sowohl an der Texas Tech Universität und der Webster Universität in fünf aufeinanderfolgenden Jahren die amerikanische Universitätsmeisterschaft gewonnen. Paul Truong ist der Gewinner von elf nationalen Titeln, ein aktiver Trainer und preisgekrönter Schachautor. Er war Kapitän und Manager der historischen 2004er Frauen Olympiade Mannschaft, die zweimal Gold und zweimal Silber holte, sowie Trainer der nationalen SPICE Schach Mannschaft. Systematik: 4.3 Umfang: 238 S. Standort: 4.3 Polg / Spielen ISBN: 978-3-944710-29-7
Inhalt: Die Freude an der Bewegung erhalten, soziale Kontakte in der Gruppe erleben, Selbstbewusstsein stärken und dazu beitragen, dass sich Menschen wieder als aktiv und wirksam spüren ? dazu gibt es jetzt diese Auswahl der 50 besten Bewegungsspiele für Senioren. Leiter von Seniorentreffs, Altenclubs und offenen Seniorenkreisen finden darin leicht durchzuführende Übungen und Spiele, für die es weder Material noch Sportbekleidung braucht. Die Spiele können in ihrer Dauer variiert und einfach zwischendurch in das übrige Programm eingebaut werden. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8079-3
Inhalt: Jedes Kind ist anders. Inklusion bedeutet, jedes Kind mit seinen individuellen Lebensumständen, körperlichen Merkmalen, kulturellen und religiösen Hintergründen in die Gruppe mit einzubeziehen. Mit diesen 50 inklusiven Spielen hat jetzt jedes Kind die Nase vorn! Denn diese Spiele helfen Kindern, sich der Buntheit ihrer Gruppe bewusst zu werden, Berührungsängste abzubauen und eigene Stärken und Schwächen kennenzulernen. Und beim Spiel mit Perspektivwechsel üben sie, sich in die Handicaps der anderen Kinder besser einzufühlen. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8019-9
Inhalt: Fallschirmleine ist nicht gleich Fallschirmleine. Das Outdoor-Seil, besser bekannt unter dem Namen Paracord, hat das Zeug zum (um)knüpfen echter Designerstücke. Wie's geht, zeigt das junge Berliner Designerteam knot*knot im neuen Buch ?knot*knot Paracord" aus dem frechverlag. Jung, verspielt, hip und urban präsentieren die drei Autoren 50 Paracord-Ideen. Egal ob man seine Wohnung mit umknüpften Kabeln, Stühlen oder Vasen aufmöbeln will, seinem Fahrrad ein neues Design verpassen oder coole Accessoires wie Armbänder und Gürtel knüpfen möchte - mit Paracord wird jedes Stück zum garantierten Eyecatcher. Die Knüpftechniken sind schnell und einfach zu erlernen und die Modelle in Nullkommanichts fertiggestellt. Knallige Farben und Muster machen den Trend perfekt und bringen Farbe ins graue Deutschland. Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-7358-0108-1
Inhalt: »Ich bin privat ein scheuer Mensch. Tim Pröse hat es geschafft, mich zu öffnen. Manche Dinge, nach denen er mich gefragt hat, überraschten mich. Nicht nur seine Fragen, sondern auch meine Antworten. Einiges, was ich im Leben tat, und vor allem warum ich es tat, war mir zuvor selber nicht so klar.« Dieter HallervordenDieter Hallervorden hat schon lange das »Didi«-Image abgelegt. In einem Alter, in dem andere längst in Rente sind, übernimmt er das Schlosspark Theater in Berlin und überrascht viele Millionen als preisgekrönter Charakterdarsteller in Sein letztes Rennen, Honig im Kopf oder Mein Freund, das Ekel. Nr.-1-Spiegel-Bestseller-Autor Tim Pröse ist beeindruckt von diesem Ausnahmekünstler und nähert sich in einer jahrelangen Spurensuche dem »wahren« Hallervorden. Zahlreiche Gespräche mit ihm, seiner Lebensgefährtin, seinem Sohn, Freunden und prominenten Weggefährten, ein Besuch auf der Privatinsel und einige gemeinsame Auftritte bringen einen oft sehr ernsten, empfindsamen und selbstkritischen Mann ans Licht und die Antwort auf eine der größten Fragen: Wie wird man einfach nur man selbst?»Ein schönes und gelungenes Buch, in dem ich viel und gern gelesen - und einen völlig anderen Hallervorden kennen gelernt habe!« Markus Lanz, ZDF Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-641-29567-7
Inhalt: Die erste und einzige autorisierte Biografie von Jan Fedder ? mit unveröffentlichten exklusiven Fotos und Interviews»Ich habe alles gelebt und erlebt. Ich habe all meine Sehnsüchte gestillt und ich vermisse nichts. Denn was bleibt von einem Menschen? Seine Knochen. Und seine Geschichten.«Jan FedderJan Fedder: direkt, gerade, ehrlich, kein Diplomat, aber mit großem Herzen für die Menschen ? so verkörperte er wie kein zweiter DEN Hamburger schlechthin. Er starb am 30. Dezember 2019.Jan Fedder war nicht nur ein großer Schauspieler, sondern vor allem ein großartiger Mensch, einer von den ganz großen, die es so nie wieder geben wird. Er spielte Dirk Matthies in der ARD Serie »Großstadtrevier«, den Bauern Kurt Brakelmann in »Neues aus Büttenwarder«. Denkwürdige Rollen als Bootsmann Pilgrim im Film »Das Boot« und in den Siegfried-Lenz-Verfilmungen »Der Mann im Strom« und »Das Feuerschiff« zeigen ihn als Darsteller ernsterer Charaktere. Doch bei allen Erfolgen sagte Jan Fedder von sich: »Hauptberuflich bin ich Mensch ? im Nebenberuf bin ich Schauspieler.«Jetzt erzählt Tim Pröse das Leben dieses einzigartigen Mannes. Kurz vor seinem Tod erreichte Jan Fedder das vollendete Manuskript, gespickt mit vielen Zitaten ? die autorisierte Biografie, in der Jan Fedder selbst, seine Frau Marion, Freunde und Weggefährten über ihn sprechen, die Geschichte seines Lebens erzählen ? in voller Länge, mit all den schönen und jubelnden wie auch mit wehmütigen und traurigen Kapiteln. Aufrecht und geradlinig steht er vor uns! Von einem wie ihm kann man nur lernen? Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-641-25641-8
Inhalt: Coaching-Anfänger suchen häufig nach Methoden, die sich in der Praxis schnell und einfach anwenden lassen. Sie brauchen Antworten auf Fragen wie: Was mache ich, wenn jemand mit einem Entscheidungsproblem zu mir kommt? Oder: Welche Methode kann ich anwenden, wenn das Thema meines Klienten "Karriereberatung" lautet? Diesem Anliegen trägt Sabine Prohaska Rechnung und hat, unterstützt durch fünf Kolleginnen und Kollegen, ein Praxisbuch zusammengestellt, klar geordnet nach Themenbereichen, die einem Coach in seinem Alltag am häufigsten begegnen. In den einleitenden Texten zu jedem Themenbereich liefert die Autorin zudem grundlegende Informationen aus ihrer eigenen Coaching-Praxis sowie wertvolle Tipps im Umgang mit den entsprechenden Problemfeldern. Gedanken zur systemischen Fragetechnik und ein spezielles Kapitel zu Humor in der Beratung runden das Buch ab. Mit Beiträgen von Paul Bischofberger, Georg Breiner, Andrea Jindra, Verena Merkatz und Franziska Schmalzl. Umfang: 129 S. ISBN: 978387387972097
Inhalt: Arduino-Modellroboter zum Nachbauen und Selbermachen!Baue mit fischertechnik und Arduino erstaunliche Modell-RoboterKonstruiere ein Fernsteuer-Auto mit GPS-Navigation, einen schnellen Roboter-Arm und einen 2-D-DruckerEntwickle deine eigen RoboterDer Arduino eröffnet für kleines Geld auch Programmier-Einsteigern die Welt der Robotik: Er ist ein universeller Steuerungs-Controller, an den sich unzählige Sensoren, Motoren und andere Aktoren anschließen lassen. Kombiniert mit dem Baukastensystem fischertechnik lassen sich so Modellroboter mit erstaunlicher Leistungsfähigkeit entwickeln.Das Buch zeigt an drei Grundmodellen die schier unbegrenzten Möglichkeiten solcher Arduino-gesteuerter fischertechnik-Roboter:- der "Plotter": ein hoch präziser und schneller 2D-Drucker, der HP-GL-Dateien einlesen und plotten kann,- der "Delta": ein Roboter-Arm, der Objekte mit hoher Geschwindigkeit greifen, sortieren und gegen den man Tic-Tac-Toe spielen kann,- der "Flitzer": ein Auto, das sich fernsteuern lässt oder auch selbständig einer Fahrbahn folgen, eine Parklücke finden, einparken sowie eine vorgegebene GPS-Position anfahren kann.Das Buch möchte zum Weiterbauen und Experimentieren anregen und enthält, neben einer Einführung in die verwendeten Arduino Shields und Sensoren, zahlreiche Ideen und Vorschläge, welche weiteren Modelle und Steuerungen sich aus diesen drei Grundmodellen konstruieren lassen. Umfang: 456 S. ISBN: 978-3-96088-964-9
Inhalt: Unternehmen Sie eine Reise durch die Geschichte der Technik - von der Frühzeit bis in das zwanzigste Jahrhundert. Dirk Fox und Thomas Püttmann stellen Ihnen 16 Meilensteine herausragender technischer Innovationen der Menschheit, ihre Geschichte und ihre Erfinder vor - vom Flaschenzug über die Uhr, die Rechenmaschine, die Dampfmaschine bis zum Hubschrauber. Diese Erfindungen prägen den technischen Fortschritt bis heute.Anhand von fischertechnik-Modellen vermitteln die Autoren die Funktionsweisen und technischen Hintergründe dieser herausragenden Errungenschaften. Durch ihre Einbettung in den geschichtlichen Kontext veranschaulichen sie die Herausforderungen, die die Erfinder zu bewältigen hatten, und unterstreichen ihre Bedeutung für die weitere Entwicklung. Zahlreiche Fotos und Abbildungen illustrieren die Ausführungen.Die Modelle eignen sich nicht nur zum Nachbauen, sondern auch für den Einsatz im Physik-, Mathematik-, Technik- oder Geschichtsunterricht und regen zur Entwicklung eigener Varianten an. Der Aufbau der fischertechnik-Modelle wird im Buch beschrieben; detaillierte 3D-Bauanleitungen stehen Ihnen zudem auf der Buch-Webseite zum Download zur Verfügung. Wer die fischertechnik-Modelle nachbaut, gewinnt ein tieferes Verständnis der Technik und ihrer Geschichte - und lernt spielerisch einige wesentliche technische Grundlagen kennen.In der "edition Make:" erscheinen Titel, die vom dpunkt.verag gemeinsam mit der Redaktion der Zeitschrift "Make:" ausgewählt werden. Inhaltliche Schwerpunkte dieser Reihe sind Maker"-Themen. Umfang: 364 S. ISBN: 978-3-86491-792-9
Inhalt: Nie wieder entwickelt sich ein Kind so rasant wie im ersten Lebensjahr! Mit PEKiP, dem Prager-Eltern-Kind-Programm, können Eltern diese Entwicklung ihres Babys optimal unterstützen und eine gute und sichere Bindung aufbauen. Die über 100 PEKiP-Spiele und -anregungen sind immer nach Altersgruppen geordnet, klar beschrieben und mit zahlreichen Fotos anschaulich illustriert: So können Sie mit Ihrem Baby auch zu Hause eine wunderschöne gemeinsame Spielzeit genießen und gleichzeitig seine Entwicklung gezielt fördern. Zahlreiche Anleitungen für sinnvolles Spielzeug zum Selbstbasteln runden das Buch ab. Umfang: 105 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8338-4059-3
Inhalt: Mit PEKiP, dem Prager-Eltern-Kind-Programm, können Eltern die Entwicklung ihres Babys optimal unterstützen. In diesem hunderttausendfach bewährten Bestseller von GU erfahren Sie zunächst übersichtlich und kompakt alles Wichtige zur Entwicklung Ihres Kindes im ersten Jahr. Die über 100 PEKiP-Spiele und -Anregungen sind immer nach Altersgruppen geordnet, klar beschrieben und mit zahlreichen Farbfotos hervorragend illustriert: So können Sie mit Ihrem Baby auch zu Hause eine wunderschöne gemeinsame Spielzeit genießen und gleichzeitig seine Fähigkeiten gezielt fördern. Zahlreiche Anleitungen für sinnvolles Spielzeug zum Selbstbasteln runden das Buch ab. Umfang: 105 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8338-3105-8
Inhalt: Ben und Alyssa, zwei jungen Minecraftern, die in der Nähe ihres Dorfes Kartoffeln anbauen, als ihnen der Geist eines großen Zauberers erscheint. Er sendet sie auf eine Mission zu den Ruinen von Commorium, wo eine boshafte Kreatur es auf das Leben der Dorfbewohner abgesehen hat. Wird es den beiden gelingen, das Unheil abzuwenden? Systematik: 4.3 Umfang: 45 S. Standort: 4.3 Erle / Spielen ISBN: 978-3-7415-2566-7
Inhalt: Tritt ein in die fantastische Welt von Dungeons & Workouts! Eine Welt der Abenteuer und Helden. Eine Welt, in der deine eigene Kraft und Fitness den Ausschlag dafür gibt, ob du deine Gegner bezwingen kannst. Deine Reise führt dich durch mittelalterliche Städte, in einen düsteren Wald und aufs offene Meer. Nicht Schwert oder Axt sind die Waffen deiner Wahl, sondern schweißtreibende Workouts. Damit besiegst du nicht nur finstere Gesellen in der Welt von Dungeons & Workouts, sondern wirst auch in der wirklichen Welt fitter. Dieses Buch nimmt das, was ein Gamer an seinen Spielen so liebt und packt es in ein Trainingsbuch: XP, Levelaufstieg, Sidequests und Endgegner. Rocket Beans-Fitness-Master Gino Singh verbindet zum ersten Mal Rollenspiel und Fitness. Wer gedacht hat, dass ein mitreißendes Storytelling und Sport nicht zusammengeht, wird hier eines Besseren belehrt. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich nach dem Fitnesslevel des Spielers. So kann jeder zum Held von Welt werden! Umfang: 250 S. ISBN: 978-3-8403-3660-7
Inhalt: Ein spannendes Abenteuer für Klein und Groß - Das erste Rollenspiel- und Fitnessabenteuer extra für Kinder und Jugendliche! - Für Einzel- und Mehrspieler: Ein großer Spaß für die gesamte Familie! - Inklusive Charakterbogen und fertigen Stationskarten für Lehrer und Sporttrainer! Die Welt Erteras ruft nach einem Helden! Seit mehreren Monaten herrscht bereits eine ungewöhnlich lange Dürre rund um Stillheim. Die Lage spitzt sich immer weiter zu. Doch was ist die Ursache für die schreckliche Dürre? Du begibst dich auf die Suche, um dein Zuhause zu retten? Dein Weg führt dich durch verborgene Tunnel, finstere Wälder hin zu einem sagenumwobenen Kloster, versteckt in den Bergen. Magische Wesen fordern dich heraus, geheimnisvolle Helfer weisen dir den Weg tief ins Drachenrückengebirge, wo die Ursache für all das Leid zu finden ist? Dieses Buch kombiniert Fitnessübungen und mitreißendes Storytelling für Kinder und Jugendliche. Nicht mit deinem Verstand, sondern durch schweißtreibende Übungen, die noch dazu Spaß machen, kannst du Monster besiegen und Hürden überwinden, um den Rätseln von Erteras auf den Grund zu gehen! Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-8403-3722-2
Powerfrauen häkeln 16 Häkelanleitungen für außergewöhnliche Frauen und ihre Geschichten: Frida Kahlo, Angela Merkel, Jane Austen und viele Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2021)
Inhalt: Die großartigsten Frauen unserer Geschichte zum Nachhäkeln! So selbstbewusst, smart und stilsicher waren Amigurumi noch nie! Nach den "Good Night Storys for Rebel Girls" kommen nun die Powerfrauen in gehäkelter Form! Größen aus der Politik wie Angela Merkel und Michelle Obama, Sport-Ikonen wie Steffi Graf oder kulturelle Vorbilder von Frida Kahlo bis Beyoncé ? zu jeder dieser Persönlichkeiten erfahren Sie kompakt und kurzweilig Wissenwertes zum Leben und Schaffen und erhalten natürlich das Wichtigste in diesem Häkelbuch: die ausführliche Häkelanleitung, um Ihre Lieblingsfigur nachhäkeln zu können.? Das prominente Vorbild als Amigurumi inklusive typischer Kleidung und entzückenden Accessoires in einer Größe von ca. 35 cm häkeln? 16 bekannte Persönlichkeiten aus Kunst, Kultur, Politik und Wissenschaft zum nachhäkeln? Die Anleitungen zu allen Lieblings-Ladys in einem Buch: Frida Kahlo, Angela Merkel, Marilyn Monroe, Steffi Graf, Jane Austen, Marie Curie, Kleopatra, Coco Chanel, Beyoncé, Walentina Tereschkowa, Ruth Bader Ginsburg, Greta Thunberg, Michelle Obama, Audrey Hepburn, Sophie Scholl, Queen Elizabeth II? Perfekt für Mütter, Töchter, Schwestern, Tanten oder Freundinnen und natürlich auch alle Männer, die im Team Girlpower sind!? Spielerisch mehr über die Frauen erfahren, die unsere Welt verändert haben ? und es noch immer tun! Was haben Steffi Graf, Jane Austen und Marie Curie gemeinsam? Sie alle sind Vorbilder für ganze Gernerationen an Frauen. Sei es im Sport, in der Wissenschaft oder mit ihrem Einfluss auf die Gesellschaft. Starke Persönlichkeiten, die in unseren Geschichtsbüchern stehen! Mit diesem Häkelbuch werden sie greifbar ? und das im wahrsten Sinne des Wortes! Für jeden Amigurumi-Fan, der genug von den klassischen Tierfiguren hat, aber auch jeden anderen Häkelbegeisterten, ist dieses Buch ein MUSS. Wer einmal anfängt, wird gar nicht mehr aufhören können! Alle Ladys werden mit der gleichen Grundfigur gehäkelt ? die besonderen Details machen den Unterschied. Heißt: Wer seine erste Powerfrau gehäkelt hat, kann auch alle anderen easy nachhäkeln! Das Beste: Alle haben ganz besondere Accessoires bei sich, die das Häkelvergnügen perfekt machen! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0564-9
Inhalt: 3D-Drucker sind technisch anspruchsvoll und wartungsintensiv. Um gewünschte Ergebnisse zu erzielen, ist ein tiefgreifendes Verständnis der Eigenschaften der Druckmaterialien und der Funktionen des Gerätes unerlässlich. Ein 3D-Drucker muss zudem regelmäßig für kleinere Reparaturen - Reinigen verstopfter Düsen oder Austausch verschlissener Zahnriemen - auseinandergebaut werden. Nicht selten sind auch umfangreichere Maßnahmen notwendig, denn Schrittmotoren und Elektronik haben längst keine Standzeiten, wie man sie von gewöhnlichen Tintenstrahl- oder Laserdruckern kennt.Das Buch hilft Ihnen, die Technik eines 3D-Druckers im Detail zu verstehen, und erläutert, wie Sie damit qualitativ und mechanisch hochwertige Werkstücke mit geringer Toleranz erzeugen. Anhand des Originalbausatzes für den Ultimaker-3D-Drucker werden die Bauteile und -gruppen in allen Einzelheiten erklärt. Sie erfahren, wie Sie den Drucker mit Erweiterungen (beheizter Drucktisch, autonome Steuereinheit, geschlossener Druckraum, eigene Materialvorschubeinheit und viele selbstgedruckte Verbesserungen) für verschiedenste Materialien und beste Ergebnisse fit machen. Das erworbene Wissen können Sie ohne Weiteres auf andere hochwertige 3D-Drucker übertragen.Ausführlich besprochen werden darüber hinaus grundlegende Probleme beim Druck und wie man sie beseitigt. An praktischen Beispielen beschreibt Christian Rattat den gesamten Workflow und führt Sie schrittweise durch alle Parameter für den Druck, denn auch davor und danach gibt es viele Aufgaben, die erledigt werden müssen. Dabei kommen dem Autor seine umfangreichen Bastelerfahrungen bei der Erstellung von hochwertigen Werkstücken zugute.Mit diesem Buch gelingt es auch Einsteigern, den 3D-Druck in den Griff zu bekommen. Umfang: 310 S. ISBN: 978-3-86491-880-3
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills. Umfang: 260 S. ISBN: 978-3-446-46645-6
Inhalt: Tennis ist eine der beliebtesten Sportarten im Fernsehen weltweit. Millionen Zuschauer fiebern mit, wenn sich Roger Federer, Rafael Nadal und Alexander Zverev spannende Matches liefern. Dieses Werk soll einen Einstieg in die Welt des Tennis bieten und dem Fernsehzuschauer eine Übersicht über die Geschichte, die Regeln sowie die Turniere und Verbände geben. Neben dem Blick auf die Grand-Slam-Turniere wie Wimbledon oder die US-Open, beschreibt Dino Reisner ebenfalls das Ligensystem in Deutschland, die internationalen ATP- und WTA-Touren. Gleichzeitig stellt er die größten Stars dieses beliebten Sports vor: von Arthur Ashe und Billie Jean King über Boris Becker und Steffi Graf bis hin zu Roger Federer und Alexander Zverev. Abgerundet wird das Werk mit einem praktischen Tennis-Wörterbuch zum Nachschlagen. Von Begriffen wie "Aufschlag" bis zum "Topspin" werden die Begriffe kurz und prägnant für den Leser erläutert. Umfang: 205 S. ISBN: 978-3-8403-3760-4
Inhalt: Nur ein »Ausländer« pro Mannschaft: Das ist 1977 die Obergrenze in der deutschen Basketball-Bundesliga. Der Ausländer in Göttingen heißt Wilbert Olinde und ist gerade aus Los Angeles gekommen. Die Deutschen wundern sich über ihn. Er wundert sich über die Deutschen. Nur ein Jahr will er bleiben. Doch dann kommt alles anders. Deutschland für eine Saison erzählt von deutscher und amerikanischer Zeitgeschichte. Es führt in den Alltag Roth-Händle rauchender Basketballprofis, sektbeschwipster Damenmannschaften und im Kraftwerk-Sound singender Fans. Und es erkundet präzise den Rassismus auf beiden Seiten des Atlantiks. Vor diesem Panorama entsteht das Porträt des Wilbert Olinde: eines nachdenklichen amerikanischen Sportlers, aus dem ein deutscher Inspirationscoach, Vater und Nachbar wird.Christoph Ribbat nimmt den Leser mit in die Sonne Südkaliforniens, in bundesrepublikanische Sporthallen und in die von Gewalt geprägte Geschichte Louisianas. Er berichtet von einer ganz besonderen Familie: von Krisen und Neuanfängen, von Diskriminierung und von Courage. Wilbert Olinde, so zeigt dieses Buch, ist ein Held der Migrationsgesellschaft. Umfang: 300 S. ISBN: 978-3-518-75401-6
Inhalt: Die Geschwister Hannah , Zach Wade , und ihr treuer Husky Chinook sind mit dem Flugzeud unterwegs, um ihren Vater an seinem weit abseits gelegenen Arbeitsplatz zu besuchen. Einer Arbeit, der er schon seit langem mehrn Aufmerksamkeit widmet, als seine Ehe mit Susan und seinen Kindern . Die Kinder sind fest entschlossen , dies zu ändern.Doch es kommt anders: Ein Motorschaden an ihrem kleinen Flugzeug zwingt sie zu einer Bruchlandung mitten in den Wäldern der kanadischen Wildnis, bei der sich der Pilot schwer verletzt und die den Funkkontakt zur Zivilisation unmöglich macht. Systematik: 4.1 Umfang: 88 Min. Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: 4.1 Klein / Spielfilm EAN: 4051238048193
Inhalt: Wann war die Französische Revolution? "Eins, sieben, acht, neun / Frankreich kann sich freun". Wer kennt sie nicht, die Gedächtnisstützen für das Erlernen von Fakten. Dieses Buch umfasst über 200 Eselsbrücken aus verschiedenen Wissensgebieten, u. a. Sprache, Geschichte und Geografie. Umfang: 132 S. ISBN: 978-3-411-90342-9
Inhalt: Beim move&box-Training geht es um eine perfekte Körperharmonie, um Geschmeidigkeit in der Bewegung, Präzision in der Bewegungskoordination, intensive Atmung zur optimalen Sauerstoffversorgung und um die schnelle Reaktion in allen Bewegungsabläufen, kurz: Es geht um das persönliche Wohlbefinden, eine der vornehmsten Aufgaben des Breitensports. Alle Übungen bzw. Bewegungsabläufe sind dem Boxtraining entliehen. Elemente aus anderen Sportarten wie Kickboxen, Karate oder auch Aerobic lassen sich mühelos in das Training integrieren und damit dem Leistungsniveau bzw. der Erwartung der jeweiligen Sportgruppe anpassen. Die Stundengestaltung hält sich strikt an sportpädagogische Richtlinien und schließt Aufwärmtraining, Muskeldehnung, Technik- und Partnertraining sowie das beruhigende Ausklingen der Übungsstunde ein. Boxen wird hier als Sport verstanden, der auf Grund seiner athletischen Komponenten seit jeher großen Respekt erfährt. Deshalb beschäftigt sich ein Kapitel mit der Geschichte des Boxens bis in die Gegenwart. Es ist aber auch ein Sport, der auf Grund einseitiger, nur leistungsbezogener Darstellung im öffentlichen Ansehen verkannt ist. Deshalb wird er in seinen technischen Grundzügen erklärt. Im Hauptteil des Buches folgen Übungsanleitungen für eine Boxgymnastik, die sowohl als Gruppentraining als auch von Einzelpersonen durchgeführt werden kann. Umfang: 113 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2991-3
Inhalt: Was passiert, wenn sich vier Freundinnen im besten Alter an einen Tisch setzen und in Erinnerungen schwelgen? Eine Menge nostalgischer Geschichten und Anekdoten aus einer anderen Zeit werden wohl zwischen Lachen und Weinen ans Licht kommen. Wenn diese vier Freundinnen allerdings nicht irgendwelche Damen sind, sondern geradezu Ikonen des britischen Schauspiels, wird aus einem gemütlichen Nachmittags-Plausch eine Reise in eine goldene, turbulente Vergangenheit. Mit viel Humor und ein wenig Wehmut, doch ohne dabei den Bezug zur Gegenwart zu verlieren und mit einem klaren Blick nach vorne erzählen Judi Dench, Maggie Smith, Eileen Atkins und Joan Plowright aus ihren, mitunter gemeinsamen Erinnerungen und lassen den Zuschauer an ihrer Welt teilhaben. Ein einfach unvergesslicher Nachmittag! Systematik: Spielfilm Umfang: 80 Min. Standort: Spielfilm Tea / Komödie EAN: 4260623481099
Inhalt: Er ist der Popstar der Klassik, der Geiger mit dem Aussehen eines Models: David Garrett hat in wenigen Jahren den Aufstieg aus dem scheinbaren Nichts zum weltweiten Superstar geschafft. Doch hinter der strahlenden Fassade des Stars verbirgt sich eine Lebensgeschichte mit vielen Facetten. Diese Biografie bringt Licht in die Jugendjahre des einstigen Wunderkindes, das schon im Alter von 13 Jahren den ersten Plattenvertrag bekam und mit den Großen der klassischen Musik auf der Bühne stand ? aber in seiner Kindheit und Jugend keine Zeit für Freundschaften hatte. Das schwierige Verhältnis zu den stets fordernden Eltern wird ebenso beleuchtet wie Garretts vorübergehender Abschied von der Musik, die Flucht ins Ausland und der erfolgreiche Weg zurück ins Rampenlicht. Ein Buch, das nicht nur Fans gerne lesen werden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-86415-681-6
Inhalt: 3D-Drucken...und dann? So kannst du deine 3D-Druck-Teile weiterbearbeiten, verbinden & veredeln Begeistern dich die Möglichkeiten des 3D-Drucks? Hast du schon die ersten Dinge selbst gedruckt? Dann weißt du: Nach dem Druck geht die Arbeit meist erst richtig los. Die 3D-Druck-Teile müssen zurechtgeschliffen, lackiert oder verklebt werden, um ein in deinen Augen perfektes Objekt daraus entstehen zu lassen. Anhand praktischer Beispiele stellt dir Hartmut Rother eine Vielzahl von Techniken vor, mit denen du deine 3D-gedruckten Teile weiterbearbeiten, verbinden und veredeln kannst. Folgende Themen erwarten dich:- Schnelleinstieg: So gelangst du zu deinem 3D-Modell - 3D-Druck-gerechte Konstruktion inkl. Handling von Hohlräumen, variablen Wandstärken & Überhängen- Aufbereitung der Modelle (Slicing) für 3D-Druck & Weiterbearbeitung - Weiterbearbeitung von 3D-Druck-Objekten: Feilen, Schleifen, Bohren, Fräsen, Prägen, Lasercutting & Co.- Verbindung von 3D-Druck-Teilen: Schrauben, Löten, Kleben, Nieten & Co.- Oberflächenbehandlung & Beschichtung von 3D-Druck-Objekten: Versiegeln, Lackieren, Bemalen, Lasergravieren & Co. Wenn du darauf brennst, deine 3D-Druck-Teile so weiterzubearbeiten, dass daraus Gegenstände entstehen, die voll und ganz deinen Ansprüchen an Ästhetik und Funktionalität entsprechen, dann liefert dir dieses Buch alle notwendigen Skills. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 288 S. ISBN: 978-3-446-45451-4
Inhalt: Lass Deiner Phantasie freien Lauf, wenn Du Dich mit Megs und Brickbot auf die Reise durch die vielfältigen LEGO®-Welten in diesem zweiten "LEGO-Abenteuerbuch" begibst. Schau ihnen zu, wie sie dem Zerstörer folgen und die Modelle neu erbauen.Diese inspirierende Tour ist angefüllt mit tollen Bildern, Schritt-für-Schritt-Anleitungen für zahlreiche Modelle und vielen Beispielen der weltbesten LEGO-Baumeister. Lerne dabei coole Raumschiffe, exotische Piratenbehausungen, feuerspeiende Drachen, schnelle Autor und vieles mehr zu bauen.Ob Du LEGO ganz neu entdeckst oder schon seit Jahren selber baust - dieses Buch wird Deine Phantasie anregen und Dich motivieren, weiter zu bauen! Umfang: 196 S. ISBN: 978-3-86491-542-0
Inhalt: In diesem stabilen Bilderbuch finden sich hummelige Kitzel- und Fingerspiele (inkl. einfacher Bewegungsanleitungen) sowie Trostverse und Reime für jede Tages- und Jahreszeit. Systematik: 1 Umfang: 24 S. Standort: 1 Sabb / Für die Kleinsten ISBN: 978-3-8458-5369-7
Inhalt: Wusstest du?? dass John Wayne eigentlich Marion Morrison heißt?Astronauten im Weltraum können nicht rülpsen. Moskitos lieben Limburger Käse und Stinkefüße. Katzen können Gedanken kontrollieren. Klingt zu schräg, um wahr zu sein? Ist aber so.Social-Media-Sensation Kris Sanchez hat in diesem Buch die lustigsten, skurrilsten und interessantesten Fakten seiner weltweit beliebten UberFacts-Seite versammelt.Kalorien verschwinden zwar leider nicht, wenn man sie mit Käse überbackt, dafür weiß man aber nach Lektüre dieses Buches, wie viel man essen muss, damit man tatsächlich platzt ? Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-490795-6
Inhalt: Was brauchen Kinder, um glücklich zu sein? Wir investieren heute so viel Zeit und Energie in die schulische Bildung unseres Nachwuchses, anstatt zuzulassen, dass sie sich selbst und ihre Umgebung spielerisch erkunden. Unstrukturiertes, freies Spiel ist keine Zeitverschwendung. Ganz im Gegenteil: Spielen ist ein wertvoller, experimenteller Weg, bei dem Kinder die Gelegenheit haben, grenzenlose Räume in ihrer Fantasie zu erschaffen. Warum in Dänemark Spielen ein wichtiges Element der kindlichen Entwicklung ist, zeigt dieses Buch allen Eltern und Erziehern. Eine ganz praktische Anleitung zur Integration des Spiels in unseren Alltag und den unserer Kinder. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-641-26083-5
Inhalt: Peter Sattmann, einer der beliebtesten deutschen Schauspieler, blickt zurück auf sein Leben. In seiner Autobiografie versammelt er außergewöhnliche Geschichten, die ihm unauslöschlich in Erinnerung sind. Seine Erlebnisse zeichnen ein buntes Leben mit Höhen und Tiefen nach ? ein Leben, das immer für eine Überraschung gut ist.Peter Sattmanns autobiografische Geschichten sind wunderbar erzählte Reisen in ein Leben, das von markanten Erlebnissen geprägt ist. Ob heiter oder traurig, als "Zeitpfeiler" haben sie sich tief in das Gedächtnis des Schauspielers verankert und offenbaren vor allem eines: Den Verrücktheiten des Lebens kommt man am besten mit Gelassenheit und Humor bei. So schildert Sattmann, wie er mit neun den Ausreisestempel aus der DDR erschwindelte, als Schulabbrecher mittellos nach München ging und nur dank unfreiwilliger Komik einen Platz an der Schauspielschule ergatterte. Er taucht ein in die wilde Subkultur der 60er-Jahre, schildert unvergessliche Augenblicke auf Deutschlands Theaterbühnen, gesteht seine ungebrochene Liebe zu Katja Riemann und entführt den Leser in ferne Länder, wo abenteuerliche Situationen warten. Ein Blick zurück voller Witz, Charme und Esprit. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-426-45522-7
Inhalt: Ganz schön klug und clever - Warum Affen lügen können von Prof. Dr. Volker Sommer: Wir Menschen können ohne Lügen nicht überleben. Prof. Dr. Sommer erklärt, warum auch Affen manchmal lügen, bis sich die Balken biegen, und uns deshalb sehr ähnlich sind. Wörter unter der Lupe - Was macht eigentlich ein Sprachforscher? von Dr. Werner Schäfer: Woher wissen wir, dass man auf "Guten Morgen!" auch "Guten Morgen!" antworten kann, nicht aber "Setz dich!" auf "Setz dich!"? Dr. Werner Schäfer erzählt, wie wir Sprache verstehen und warum das nicht immer einfach ist. Umfang: 52 Min. ISBN: 978-3-89835-535-3
Inhalt: Ein grandioses Panorama Syriens - und eine schillernde Erzählung von Liebe, Hass, Unterdrückung und Leidenschaft. Rafik Schami erzählt in tausend Facetten die Geschichte einer tiefen Liebe, den eskalierenden Wahnsinn von Hass und Gewalt und die akute Bedrohung für den, der sich dem Diktat der Sippe nicht beugt. Zugleich schildert er in poetischen Geschichten aus drei Generationen vom Mut der Liebenden, denen der Tod droht und die dennoch die Unterdrückung ihrer Leidenschaft nicht zulassen wollen. Umfang: 210 Min. ISBN: 978-3-88698-821-1
Inhalt: Lennart ist mächtig aufgeregt. Die Stadtmeisterschaften im Tischtennis stehen bevor, und die will er wie im Vorjahr unbedingt gewinnen. Dummerweise scheint das Glück ihm dabei nicht gerade über die Schulter zu schauen. Im Gegenteil, Lennart hat eine Pechsträhne erwischt: Zuerst zerdeppert Michael Lennarts unverzichtbaren Wettkampfschläger, dann hat der Schiedsrichter einen rabenschwarzen Tag, und als auch noch zwei Vermummte bei Lennart auftauchen, scheint das Sportass das Projekt "Stadtmeisterschaften" abschreiben zu können. Aber zu früh geseufzt: Wozu hat Lennart Freunde? Michael, Ilka, Jabali und Linh schauen sich gründlich um... Umfang: 158 Min. ISBN: 978-3-8449-0150-4
Inhalt: Linh kann es kaum glauben: Der japanische Judo-Meister Yamada Yuuto besucht die James-Conolly-Sportschule, und ausgerechnet Linh darf ihr großes Vorbild betreuen! Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Der illustre Gast verschwindet immer wieder unangekündigt. Wenn er von seinen geheimnisvollen Ausflügen zurückkehrt, ist er durcheinander und nervös. Kurzerhand heften sich die Fünf Asse an Yuutos Fersen - und finden sich plötzlich in einer Geschichte wieder, in der ein 500 Jahre altes Schriftstück die Hauptrolle spielt. Spannende Unterhaltung mit Jabali, Linh, Lennart, Ilka und Michael, den fünf unzertrennlichen Sport-Cracks aus allen Teilen der Welt. Umfang: 154 Min. ISBN: 978-3-8449-0138-2
Inhalt: Von gruseligem Monster-Schleim und unheimlichen Dekoideen bis hin zu furchtbar leckeren Rezepten ist für jede kleine Hexe oder jeden großen Magier etwas dabei. Jede Anleitung enthält durch das Aufsagen von Zaubersprüchen, das Verrühren in eine bestimmte Richtung oder das Basteln zur Geisterstunde ein kleines bisschen Magie. Systematik: 4.3 Umfang: 71 S. Standort: 4.3 Schm / Basteln ISBN: 978-3-7724-8429-2
Inhalt: Handlettering geht immer - Auch an Ostern! Deswegen zeigt ?Handlettering Ostern? wie man mit nur wenig Aufwand süße Frühlingsprojekte rund ums Osterfest gestalten und basteln kann. Es entstehen verschiedenste Projekte für die Kaffeetafel und kleine Deko-Objekte für die Wohnung oder das Haus. Thematisch abgestimmte Sprüche werden auf Porzellan, Eier und andere Materialien bzw. Untergründe gelettert. Perfekt für jeden Osterhasen! ISBN: 978-3-7459-0149-8
Inhalt: Erzählungen aus der schillernden Welt der Kunst und über die Menschen, die sich der Kunst, was auch immer man darunter verstehen will, verschrieben haben. Der Kritiker hat immer recht. Doch trägt er die falschen Socken zum Anzug, fällt er zum Vergnügen der Bühnenbildnerin vom Sockel seiner Hybris. Der Architekt und der Eishockeyspieler: Zwei Lebensläufe, die sich verlieren und zum dramatischen Finale wieder kreuzen. Werner Schneyder erzählt aus dem Leben von Theaterleuten, Chansonetten, Zauberern, Cellisten, Drehbuchautoren, Pianisten, Tanzlehrern, Architekten. Glasklar, aber immer mit einem Funken Verständnis für die menschliche Unvollkommenheit, zeigt er Menschen im Glanz des Erfolgs oder der komischen Tragik des Scheiterns, zwischen fragwürdigem Talent und provinzieller Fehleinschätzung. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-7844-3170-3
Inhalt: Die Texte dieses Buches wurden als so genannte Gruppentrancen konzipiert. Das heißt, sie sind im Kern sehr allgemein gehalten und fördern beim Hören individuelle Assoziationen. Das Vorlesen der Texte dient dazu, die Hörerschaft über den Zwischenschritt der Entspannung in einen traumähnlichen Zustand zu führen. In diesem Zustand werden Bilder und Metaphern präsentiert, die sich in der Tiefe des psychischen Verarbeitungsraumes weiter entfalten können. Hierdurch kann es neben den üblichen, wohltuenden Entspannungseffekten zu Formen innerer Einsicht oder Erkenntnis kommen, die als bereichernd, entwicklungsfördernd oder klärend erlebt werden. Sämtliche Texte dieses Buches basieren darauf, dass der Leser (und Hörer) der Fantasiereisen in einen entspannten und gelösten Zustand geführt wird. In diesem Zustand sind Kritikfähigkeit und analytisches Denken sehr vermindert. So werden die Fantasiereisen oder Metaphern leichter angenommen und können ihrerseits weitere Entwicklungsimpulse freisetzen. Umfang: 79 S. Ill. ISBN: 978387387860097
Inhalt: Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen ? neben den üblichen Vorurteilen ? meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich keitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computer spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden ? und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch vonden Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?» Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.Inhaltsübersicht? Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion? Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau? Digitale Spiele in der digitalen Wissensgesellschaft ? ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung? Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung? Gaming fürs Gemüt? Learning by Gaming: Computerspiele alsLernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf? Was Organisationen und Unternehmen von OnlineGamern lernen können Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-0355-0467-5
Inhalt: Wenn Sie bei einem Modell Zweifel haben, ob es wirklich aus LEGO-Teilen gebaut ist, dann hat der Konstrukteur großartige Arbeit geleistet. Genau das ist es, was dieses Buch Ihnen zeigen soll: wie auch Sie Modelle bauen können, die aus der Bauklotz-Ästhetik von LEGO ausbrechen.LEGO-Designer Jordan Schwartz entdeckt für Sie LEGO als künstlerisches Medium und enthüllt dabei kaum bekannte und kreative Wege, um beeindruckende Modelle mit LEGO zu bauen. Von effektvollen Kompositionen bis hin zu komplizierten Textur-Designs gewährt Ihnen der Autor eine Vielzahl kreativer Einblicke, um sowohl realistische als auch stilvolle Modelle zu entwerfen. Sie lernen, wie man Gummistücke in eine Krake verwandelt, wie man mit Glassteinen ein LEGO-Feuer schafft oder wie man ein Eulengesicht aus Minifigs bastelt. Jordan Schwartz zeigt auch unkonventionelle Einsatzmöglichkeiten für bestimmte Accessoirs ( z.B. Arme) und beschreibt ungewöhnliche Wege, um Nicht-Legoteile wie Reifen und Schläuche zu integrieren. Farbige Bilder inspirierender Modelle werden begleitet von Interviews mit innovativen LEGO-Künstlern. Selbst wenn Sie von Kindesbeinen an mit LEGO gebaut haben, werden Sie in diesem Buch zahlreiche Inspirationen finden, um Ihre eigenen tollen Kreationen zu verwirklichen. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-86491-565-9
Inhalt: "Und ÄKTSCHN!" versammelt 111 Spielideen: Kennlernspiele, Warm-Up-Spiele für den Stundenbeginn, Kommunikations- und Vertrauensspiele, Spiele in der Stadt oder kurze Spiele für zwischendurch. Ob kleine oder große Gruppe, spontan und ohne Vorbereitung oder mit langfristiger Planung - hier ist für jeden was dabei. Das praktische Handbuch für alle Mitarbeiter in Kinder- und Jugendarbeit. Aus der Praxis für die Praxis. Umfang: 146 S. Ill. ISBN: 978-3-86506-768-5
Inhalt: Wer in Minecraft überleben will, sollte auch etwas von Verzauberungen und Tränken verstehen. Ob du nun die ultimative Rüstung herstellen oder dich gegen fiese Gifte schützen willst - ohne die richtigen Zutaten und Rezepte kommst du nicht weit. Überall lauern arglistige Mitspieler und gefährliche Kreaturen, die dir das Leben schwer machen wollen. Gut, wenn man dann das offizielle Handbuch für Zauber und Tränke parat hat! Systematik: 4.3 Umfang: 77 S. Standort: 4.3 Mine / Spielen ISBN: 978-3-505-14123-2
Inhalt: Minecraft ist eine Welt der Selbstversorger - alles muss man alleine machen. Zwar laufen Hühner frei herum, wenn man jedoch das Geflügel nur verspeist und sich nicht um den Nachwuchs schert, hat es sich bald ausgegackert. Kühe wollen gemolken werden, Schafe geschoren, und saftige Schnitzel springen nicht von allein in die Pfanne. Auch als Vegetarier sollte man wissen, wie man Samen oder Baumsetzlinge richtig pflanzt, um sich das (Über-)Leben zu erleichtern. Das offizielle "Handbuch für Farmer" ist der perfekte Leitfaden für alles, was da wächst, kreucht und fleucht. Systematik: 4.3 Umfang: 76 S. Standort: 4.3 Mine / Spielen ISBN: 978-3-505-14215-4
Inhalt: Die Welt von Minecraft ist so vielseitig und grenzenlos, dass hier sogar Projekte entstehen, an die sich sonst niemand herantrauen würde. Das offizielle Handbuch für Kreative zeigt dir alles, was du wissen musst, um die ausgefallensten Konstruktionen zu errichten - größer und beeindruckender als in deinen kühnsten Träumen. Mit vielen exklusiven Tipps und Tricks der MOJANG-Experten wecken wir den Baumeister in dir! Systematik: 4.3 Umfang: 96 S. Standort: 4.3 Moja / Spielen ISBN: 978-3-505-14032-7
Inhalt: "Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2200. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise ?" Ganze Generationen kennen diese magischen Worte, die jede Folge der bekanntesten Science-Fiction-Serie der Welt einleiten - Star Trek, in Deutschland besser bekannt als Raumschiff Enterprise. Kommandant des Sternenkreuzers war William Shatner alias Captain James T. Kirk. 1962 hatte er im B-Movie Weißer Terror von Roger Corman noch einen hasserfüllten Rassisten im tiefsten Süden gespielt. Nur wenige Jahre später gab er in fernen Galaxien seinem schwarzen Kommunikationsoffizier, der attraktiven Lt. Uhura, einen Kuss. Es war der erste zwischen einem Weißen und einer Schwarzen in der Filmgeschichte, und er führte in den USA zu einem Riesenskandal! In seiner warmherzigen, humorvollen und nachdenklichen Autobiografie berichtet Shatner von einem Leben zwischen den Extremen. Als einsames Kind in Montreal aufgewachsen, wurde er zum weltweiten Publikumsmagneten, den die Fans auch heute noch bei jeder Autogrammstunde belagern. Die Ikone der Popkultur führt seit langem aber auch ein Leben fernab der Schlagzeilen, wo sie sich wohltätigen Zwecken widmet: Mal unterstützt Shatner therapeutisches Reiten, dann wieder steigt er mit über 80 Jahren selbst in den Sattel einer Harley Davidson und macht sich zu einer 2.400 Meilen langen Tour durch die USA auf, um Spenden für bedürftige Veteranenkinder zu sammeln. William Shatner hat mehr erlebt und gesehen als die meisten anderen Menschen. Sein Leben wurde sowohl von traumatischen Ereignissen wie dem schrecklichen Unfalltod seiner Frau Nerine bestimmt als auch von Triumphen wie der Verleihung des "Golden Globe" und des "Emmy". Captain Kirk, wie er immer noch liebevoll genannt wird, präsentiert dem Leser in seinem fesselnden Buch originelle Gedanken zu Liebe und Leidenschaft, zu Hass und tiefempfundener Menschlichkeit. In diesem Zusammenhang tauchen dann natürlich auch die "Schlitzohr" Mr. Spock auf und Bordarzt "Pille", Kollegen, die Shatners Lebensweg maßgeblich prägten. Lebe lang ... und was ich auf meinem Weg lernte ist eine hochemotionale Autobiografie und gleichzeitig das grundehrliche Porträt eines empfindsamen und kultivierten Zeitgenossen. Umfang: 200 S. ISBN: 978-3-85445-665-0
Inhalt: Bauen Sie Ihre internationalen Geschäftskontakte durch fließendes und korrektes "Business English" aus. Hier finden Sie eine unterhaltsame Zusammenstellung der häufigsten Englisch-Fehler und ihre Auflösung. Sie erfahren, wie Sie durch korrekte Verwendung von Vokabeln und Redewendungen Missverständnisse vermeiden - damit Sie auch im Ausland redegewandt auftreten können und problemlos verstanden werden. Inhalte: Lerntipps für gesprochenes und geschriebenes Englisch Alphabetische Liste mit gefährlichen Sprachfallen Extra: Nützliche Vokabellisten und Tests Umfang: 66 S. ISBN: 978-3-648-01873-6
Inhalt: Dieses Buch macht einen a) heiden Spaß b) Haidenspaß c) Heiden Spaß oder d) Heidenspaß?Was bedeutet Chuzpe? Verlaufen die Telefonleitungen in den USA ebenerdig, überirdisch, oberirdisch oder außerirdisch? Und was ist wirklich des Pudels Kern?Bestsellerautor Bastian Sick stellt in seinem neuen großen Deutschtest die spannendsten Fragen ? zu Rechtschreibung und Zeichensetzung, zu Redewendungen und Sprachgeschichte, zu Grammatik und Stil ? und hat Antworten parat, die faszinieren. Doch zunächst sind Sie dran: Wie gut kennen Sie sich mit der deutschen Sprache aus? Schaffen Sie den Weg vom Abc-Schützen zum Deutschlehrer und werden Sie am Ende gar zur grauen Eminenz? Finden Sie es heraus! Dieses Quiz bietet Lustiges und Erhellendes, garniert mit witzigen Illustrationen und kuriosen Fotografien aus dem Irrgarten der deutschen Sprache. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-462-31959-0
Inhalt: Jede Menge lustige Spielideen für jeden Anlass Wenn der Feuerdrache Kokosnuss, der Fressdrache Oskar und das Stachelschwein Matilda gerade mal nicht die Welt retten müssen und nicht ferne Länder erforschen, entspannen sie sich gern mit lustigen Spielen. Für ihre Freunde und Fans haben sie hier viele Spielideen aufgeschrieben, die man in der Drachenhöhle, beim Kindergeburtstag, draußen am Strand oder unterwegs auf Wanderungen oder Schiffsfahrten spielen kann. Dieses Buch enthält eine große Menge von Ideen für Gedächtnis-, Sprach-, Schreib- und Rätselspiele, Kreis- und Pfandspiele, Sing- und Tanzspiele, Versteck- und Laufspiele, Wett- und Sportspiele. Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-641-29973-6
Inhalt: Die Lebensgeschichte des Megastars ? emotional und inspirierend Wie wird man Will Smith ? einer der größten Hollywoodstars? Der Musiker, Schauspieler und Produzent macht für seinen großen Erfolg vor allem seinen eisernen Willen und sein Durchhaltevermögen verantwortlich. Schon früh musste er lernen, was es heißt, sich durchzubeißen und niemals aufzugeben. Seine Kindheit mit strengem, gewalttätigem Vater, der schnelle Musik-Erfolg als Teenager, der tiefe Fall und Wiederaufstieg als Prince von Bel Air sind dabei nur einige der prägenden Stationen. Zusammen mit dem Nr.1-NYT-Bestsellerautor Mark Manson spürt Smith all diesen Momenten und den Emotionen, die ihn entscheidend beeinflussten, nach und enthüllt sein beispielloses Erfolgsgeheimnis in seiner inspirierenden Autobiografie. Umfang: 528 S. ISBN: 978-3-641-24996-0
Inhalt: In jeder Familie tauchen Konflikte auf, bei denen sich die Eltern in der Sackgasse fühlen. Doch Nähe, Lachen und ein gemeinsames Spiel eröffnen neue Lösungen. Wie das geht, zeigt die renommierte Erziehungsexpertin Aletha Solter sehr konkret. Dauerbrennerthemen wie Töpfchentraining, der Gebrauch von Schimpfworten oder Schulangst können so mit Leichtigkeit gemeistert werden. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-641-15435-6
Inhalt: SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinen Online-Plattformen Millionen von Zuschauer*innen. Er beschäftigt sich intensiv mit Minecraft-Tutoirlas, interessanten Fakten, Mods, Mega-Builds und den coolsten Tipps und tricks. Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Systematik: 4.3 Umfang: 178 S. Standort: 4.3 Spar / Spielen ISBN: 978-3-7335-5021-9
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein erstes großes Minecraft-Abenteuer!Das Dorf ist in hellem Aufruhr: Plünderer greifen es an und entführen einen Eisengolem.Der Einzige, der ihn retten kann ist Spark! Auf seiner Rettungsmission stellt er sich einer feindseligen Hexe, kämpft gegen mächtige Magier und trifft auf treue Gefährten, wie den äußerst intelligenten Papagei Kopernikus. Wird er es schaffen, den Golem aus den Fängen der Plünderer zu befreien?Ein actiongeladener Minecraft-Roman von YouTuber SparkofPhoenix!Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest.- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter. - Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-UpdateKein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-7336-0390-8
Inhalt: SparkofPhoenix geht auf sein zweites großes Minecraft-Abenteuer!Spark und seine Freunde verschlägt es in den düsteren Nether, die Unterwelt Minecrafts. Gemeinsam müssen sie ihr Leben riskieren und gegen Piglins sowie andere Nethergeschöpfe kämpfen. Er muss schnell handeln, da der Nether etwas unerwartetes verbirgt: ein seltenes Erz, mit dem mächtige Waffen geschmiedet werden können. Die Zeit wird knapp, denn auch Feinde sind sich dessen Existenz bewusst und Spark dicht auf den Fersen ...SparkofPhoenix ist einer der erfolgreichsten deutschen Minecrafter und begeistert auf seinem Online-Auftritt Millionen von Zuschauern. Er beschäftigt sich intensiv mit Update-Reviews zum Spiel, interessanten Minecraft-Fakten, der Vorstellung von Minecraft-Modifikationen und vieles mehr! Bei seinen Fans gilt er als wandelnde Minecraft-Enzyklopädie. Sein erstes Buch »200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest« war bereits ein voller Erfolg und stand wochenlang auf der Spiegel-Bestsellerliste.Alle Bände der bisher erschienenen Minecraft-Bücher von SparkofPhoenix:- 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Das ultimative Handbuch für alle Minecrafter- Neues Minecraft-Wissen zum Dorf-Update- 201 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest- Spark und das Geheimnis der Pillager (Minecraft-Roman Band 1)Kein offizielles Minecraft-Produkt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-7336-0468-4
Inhalt: Gefühltes Komma - richtiges Komma? Das Duden-Kommabuch erläutert alles, was man über die neue Zeichensetzung wissen muss - klar gegliedert, übersichtlich, leicht verständlich und mit vielen praxisnahen Beispielen. Für knifflige Fälle bietet es einfache Faustregeln und Tipps. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-411-04915-8
Inhalt: Ein hilfreicher Ratgeber für alle, die es genau wissen wollen. Sämtliche Regeln zur deutschen Zeichensetzung werden durch praxisnahe Beispiele erklärt. Faustregeln, Tipps und übersichtliche Tabellen helfen, die Bestimmungen umzusetzen. Umfang: 258 S. ISBN: 978-3-411-90258-3
Inhalt: Für jeden, der sein Gedächtnis langfristig verbessern, sich besser Namen und Vokabeln merken oder große Mengen an Informationen aufnehmen und abrufen möchte, ist die Methode des erfolgreichen Gedächtnistrainers Gregor Staub wie ein Zaubermittel. Denn durch die Verknüpfung von Bildern, Fantasie und Kreativität wird es möglich, mit Spaß und sofort sichtbarem Erfolg das eigene Gedächtnis dauerhaft auf Vordermann zu bringen. Dafür kommen Baumlisten, Körperlisten oder Buchstaben, die sich in Bilder verwandeln, zum Einsatz. Mithilfe dieses Buches kann sich jeder Namen und Zahlen merken, Sprachen schneller und leichter lernen und das Selbstvertrauen in das eigene Gedächtnis stärken. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-86415-958-9
Inhalt: Du liebst es, deine eigenen Ideen in die Tat umzusetzen? Du fertigst gerne Gegenstände aus Holz, Kunststoff oder Metall? Dann weißt du: Bleistift und Papier eignen sich für eine erste Skizze, doch für die Fertigung deiner DIY-Objekte benötigst du eine digitale 3D-Vorlage. In diesem Buch erfährst du alles, was du wissen musst, um im Handumdrehen zum CAD-Modell für deine Produktidee zu gelangen. Anhand vieler spannender Projekte mit Tinkercad, FreeCAD, Onshape, Fusion 360 und SketchUp führt dich Ralf Steck Schritt für Schritt in die 3D-Konstruktion ein. Dabei verliert er sich nicht in softwarespezifischen Details, sondern vermittelt grundlegende Modellierkonzepte, die dich fit für die CAD-Software deiner Wahl machen ? vom Einsteiger- bis zum Profi-System. Die 3. Auflage berücksichtigt den neuesten Stand der eingesetzten Software. Folgende Themen erwarten dich:- Grundlagen der CAD-Modellierung, benötigte Hardware, Ausgabeformate- Durch Addition und Subtraktion komplexe Formen modellieren: Mit Tinkercad ein Laserschwert modellieren - Parametrische Konstruktion ? wie die Profis! Mit FreeCAD & Onshape einen anpassbaren Bodenschoner designen- 3D-Scanning mit 3DF Zephyr oder Polycam inkl. Nachbearbeitung mit Meshmixer- Datenaufbereitung und STL-Export- 2D-Ableitungen (DXF) erstellen- Von 2D zu 3D und zurück: Mit Fusion 360 eine Gartenskulptur und ein Hausnummernschild designen- Direktmodellierung: Virtuelle Einrichtungsplanung und 3D-druckbares Modellbauhaus mit SketchUp- Auf plus.hanser-fachbuch.de: Daten zu allen Projekten aus dem Buch Ganz egal, ob du mit 3D-Drucker, Fräse oder Lasercutter arbeitest ? Ralf Steck liefert dir alle notwendigen CAD-Skills, um dein ganz persönliches Wunschobjekt zu fertigen. Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-47955-5
Inhalt: Mit diesem lustigen Bilderbuch können Kinder ab 2 Jahren selbst aktiv werden: Sie dürfen das Buch schütteln, schaukeln, darauf herumklopfen oder über seine Seiten pusten, je nachdem, was die kleine Geschichte verlangt. Da gilt es, einen Dino zu kratzen, eine Maus zu retten oder einen Roboter zu aktivieren. Ein Buch voller Überraschungen für jede Menge Spiel, Spaß und Spannung! Systematik: 1 Umfang: 64 S. Standort: 1 Ster / S - Z ISBN: 978-3-8094-3955-4
Inhalt: Mit diesem lustigen Bilderbuch können Kinder ab 2 Jahren selbst aktiv werden: Sie dürfen das Buch mit der Nase berühren, laut klatschen und singen oder mit dem Kopf wackeln, je nachdem, was die kleine Geschichte gerade verlangt. Ein Buch voller Überraschungen für jede Menge Spiel, Spaß und Spannung! Systematik: 1 Umfang: 64 S. Standort: 1 Ster / S - Z ISBN: 978-3-8094-4655-2
Inhalt: Rufus Beck löst hier zwei Geheimnisse des täglichen Lebens: Warum ist Schule doof? und Warum lachen wir über Witze? und bietet dabei für Groß und Klein viel Stoff zum Staunen. Umfang: 60 Min. ISBN: 978-3-89940-310-7
Inhalt: Der berühmte Gruselklassiker aus der Feder von Robert Louis Stevenson (1850-1894) in einer bewegenden neuen Hörspiel-Version in prominenter Besetzung. London 1888. Eine Bestie in Menschengestalt, die sich Edward Hyde nennt, verbreitet im Elendsviertel Whitechapel Angst und Schrecken. Niemals hätte der angesehene Anwalt Gabriel J. Utterson daran zu glauben gewagt, dass einer seiner besten Freunde, der Mediziner Dr. Henry Jekyll, in irgendeiner Beziehung zu den von Hyde verübten Untaten steht. Als er einem diesbezüglichen Hinweis nachgeht, kommt er einer tragischen Geschichte auf die Spur. Umfang: 76 Min. ISBN: 978-3-7857-3249-6
Inhalt: Kurze Spiele, in den Unterricht eingestreut, unterstützen das soziale Miteinander unter den Schüler*innen und sorgen dafür, dass sich alle wohlfühlen. Dieses praktische Pocket bietet Ihnen die 50 besten Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft und für ein gutes Lernklima. Soziales Lernen für die 8- bis 12-Jährigen Für Grundschule und weiterführende Schule Zusammenarbeit in Kleingruppen und im Klassenverband fördern Spiele zum Kennenlernen, zur Wahrnehmung und mit Bewegung 50 didaktische Spiele im praktischen Pocket Für mehr Wir-Gefühl in der Klasse Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8108-0
Inhalt: England 1860: Der junge Australier Adam Salton folgt der Einladung seines einzigen noch lebenden Verwandten nach Lesser Hill. Richard Salton hofft, dass sein Großneffe dort eines Tages sein Erbe antreten wird. Der Familiensitz liegt in einer äußerst geschichtsträchtigen Gegend, der es nicht an exzentrischen Bewohnern mangelt. Eine von ihnen ist die faszinierende Lady Arabella March, die Herrin eines auf einer Halbinsel gelegenen Schlosses. Umfang: 68 Min. ISBN: 978-3-7857-3825-2
Inhalt: Transsylvanien 1893. Bereits während Jonathan Harkers Reise zur Festung des Grafen Dracula in den Karpaten häuften sich unheilvolle Vorzeichen. Wer ist dieser Graf, zu dem der junge englische Anwalt unterwegs ist? Warum fürchten ihn alle und wagen kaum seinen Namen zu nennen? Jonathan beschließt, trotz allem seinen Auftrag auszuführen und steigt in die Kutsche, die ihn auf das Schloss bringen soll. Was wird ihn dort erwarten? Umfang: 72 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: Whitby 1893. Jonathan Harkers Verlobte Mina Murray beabsichtigt mit ihrer Freundin Lucy Westenra im Badeort Whitby ein paar unbeschwerte Tage in der Sommerfrische zu verleben. Ein heftiger Sturm spült ein von der Mannschaft verlassenes Schiff an Land, das eine unheilvolle Ladung enthält. Lucy beginnt daraufhin unruhig zu schlafen. Etwas ergreift Besitz von ihren Träumen und scheint sie des Nachts auf den alten Friedhof locken zu wollen. Umfang: 78 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: London 1893. Unter der Führung von Professor Abraham Van Helsing formiert sich der Widerstand gegen Dracula. Gemeinsam begibt sich die Gruppe auf die Suche nach den übrigen Kisten, die der Schoner Demeter geladen hatte. Durch deren Vernichtung würde dem Vampir der Verbleib in England unmöglich werden. Noch ahnen die Freunde nicht, dass Dracula bereits einen teuflischen Plan ersonnen hat, jemanden aus der Gruppe zu seinem Verbündeten zu machen. Umfang: 71 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: München 1893. Jonathan Harker, ein junger Rechtsanwalt aus England, ist unterwegs zum Grafen Dracula, um diesen bezüglich des Erwerbs eines Anwesens in London zu beraten. Auf der Reise gerät er in die Nähe eines von der Bevölkerung plötzlich verlassenen Dorfes. Die Neugier des jungen, verwegenen Mannes ist geweckt und alle Mahnungen des verängstigten Kutschers, den verfluchten Ort besonders in der Walpurgisnacht zu meiden, sind vergebens. Umfang: 45 Min. ISBN: 978-3-7857-3302-8
Inhalt: Das Lieblingstier des Zoos für Zuhause Wer liebt sie nicht, die putzigen kleinen Erdmännchen? Nun haben sie den großen Sprung in den Strickolymp geschafft und sind in 20 originellen Charakteren verewigt, die auf einer einfach zu strickenden Figur - in einer großen und kleinen Version - basieren. Mit dem passenden Outfit und Accessoires aus bunter Wolle lassen sie sich im Handumdrehen in eine Ballerina, einen Fußballstar oder gar in einen Vampir verwandeln - und ehe man sich versieht, tummelt sich eine ganze Erdmännchenfamilie im Haus. Umfang: 61 S. ISBN: 978-3-641-08915-3
Inhalt: Mehr Power, mehr Kontrolle, mentales Training und gesundes Golfen ? in diesem ganz neuartigen Ratgeber finden engagierte Golfer wertvolle Drills und Tipps für Fitness und Konzentrationsfähigkeit. Mit einem ganzheitlichen Ansatz hilft Golf-Experte Detlef Stronk Ihnen, das Spiel und den Spaß daran erheblich zu verbessern.Nach dem Erfolg des ersten Bandes von "Großes Golf" über den Modernen Schwung lesen Sie in "Golf spielen und trainieren" alles über völlig neue Trainings-Ansätze - mental wie physisch und inklusive einer Anleitung zum Feldenkreis®-Training. Anhand natürlicher Bewegungsmuster lernen Sie den eigenen Schwung besser zu verstehen, zu fühlen und natürlich zu spielen. Umfang: 184 S. ISBN: 978-3-95843-745-6
Inhalt: Das Denken trainieren - Spaß und Spannung inklusive Rätsel bringen das Gehirn auf Trab, wenn man den grauen Muskel vielseitig fordert. Hier finden sich 205 Knobeleien, Labyrinthe, Puzzle, Bildrätsel und viele weitere Denkspiele, mit denen man sein Gehirn auf einen vielseitigen und kurzweiligen Trimm-Dich-Pfad schicken kann, ob man nun ein Amateur oder schon ein Profi des Denksports ist. Umfang: 229 S. ISBN: 978-3-641-06950-6
Inhalt: So vergessen Sie garantiert nichts! Der umfassende Projektleitfaden führt Sie anhand der praktisch aufbereiteten Checklisten und hilfreichen Tools sicher durch den gesamten Projektverlauf. Ein Muss für Anfänger und erfahrene Projektleiter! Umfang: 209 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-448-06815-3
Inhalt: Ob Sommer oder Winter, Sauwetter oder Sonnenschein ? dieses Buch macht den Garten das ganze Jahr über zum spannenden Abenteuerspielplatz. Von der Regenwurmfarm über das Pflanzenquiz bis zur Blumenwiese im Kasten sorgen 45 Ideen zum Forschen und Entdecken, Tiere schützen, Spielen, Bauen und Basteln für viel Abwechslung im Alltag und an den Wochenenden. Von einfach bis etwas schwieriger: Mit den detaillierten Schritt-für-Schritt-Anleitungen können Eltern und Kinder ab 3 Jahren alle Projekte gemeinsam spielerisch leicht umsetzen. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-641-30572-7
Inhalt: Eule und seiner Mannschaft steht ein Spitzenturnier in London bevor. Den Siegern winken Tickets zum WM-Endspiel in Brasilien. Doch dann droht ihr Traum zu platzen ... Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47562-9
Inhalt: Hardy kann sein Glück kaum fassen: Weil ein Torwart erkrankt ist, darf der doch mit zum Trainingscamp! Noch weiß er nicht, dass nur die Besten bis zum Ende bleiben dürfen... Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47561-2
Inhalt: In einem Trainingscamp werden junge Fußballtalente gefördert. Matti gibt alles, um dabei zu sein. Aber ist er auch bereit, dafür seine Freunde zu verraten? Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47560-5
Inhalt: Noah und seine Freunde kicken jede freie Minute auf der Kuhwiese in ihrem Dorf. Aber noch cooler wäre es, in einem richtigen Verein zu spielen. Mit echten Gegnern und Turnieren. Bei einem Probetraining des SC Rohrbach dürfen sie ihr Können unter Beweis stellen. Doch das ist verdammt hart ... Noah: StürmerSein Motto: "Niemals aufgeben!"Seine Stärken: bring mit seinen Zauberschüssen alle zum Staunen, ist selbstbewusst Seine Schwächen: ist schnell auf hundertachzigBand 1 der Fußballgeschichte - passend zu Fußball-WM in Brasilien 2014 Umfang: 96 S. ISBN: 978-3-473-47559-9
Inhalt: Mit unverwechselbar trockenem Humor lässt Hans-Ulrich Treichel seinen sehnsüchtig zaudernden Helden durch das ummauerte Westberlin streifen ? einen Melancholiker, der wenig später das tut, wovon er eben noch behauptet hat, es besser bleiben zu lassen. Und man kann sich sicher sein: Am Ende hat alles eine Bedeutung. Einmal so wie Erik sein! Das hatte sich Andreas immer gewünscht und sich von Jugend an um eine Freundschaft mit dem beneidenswert gelassenen, aber unnahbaren Erik bemüht. Erik, der immer besser war, was die Schulnoten, die Beliebtheit bei den Mädchen oder den Sport betraf. Auch als sie sich zwanzig Jahre später in Berlin zufällig begegnen, hat sich nichts geändert: Aus Andreas ist gerade mal ein Romanist in der Lehrerfortbildung geworden, während Erik es als Filmarchitekt in die glamouröse Welt Hollywoods und in die Nähe bekannter Filmstars geschafft hat ? zum Beispiel Hélènes, einer weltberühmten Schauspielerin. Doch wer hätte gedacht, dass ausgerechnet diese Hélène, für die Andreas sein Leben lang geschwärmt hat, von der Leinwand herabsteigen und für einige Tage leibhaftig in sein Leben treten würde? Dank Erik zwar, aber ohne ihn. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-518-76787-0
Inhalt: 'Bleib immer mit dem Finger auf der Linie ... Du wirst staunen!' Ein neues, zauberhaftes Buch von Hervé Tullet Systematik: 1 Umfang: 64 S, Standort: 1 Tull / S - Z ISBN: 978-3-8411-0204-1
Inhalt: Mach, was das Buch dir sagt, und du wirst staunen! Farben, Zahlen, Raum-Lage-Orientierung - das können Kleinkinder hier spielend einfach lernen. Systematik: 1 Umfang: 64 S. Standort: 1 Tull / S - Z ISBN: 978-3-8411-0016-0
Inhalt: Gedankenspiele für eine neue SichtweiseGegen eine Ausnahmesituation sind wir oft machtlos und doch haben wir das Wichtigste in der Hand: unsere Perspektive auf das Geschehen, die darüber entscheidet, wie erfolgreich wir in der Bewältigung sind. Denn wie hat der Schriftsteller Max Frisch so schön gesagt? "Eine Krise ist ein produktiver Zustand. Man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen." Und das geht am besten, indem man einfach mal redet. Mit sich selbst, aber auch Familie, Freunde und Bekannte müssen bei diesem Gedankenspiel nicht auf Abstand bleiben.Mit Impulsfragen zu fünf verschiedenen Themenfeldern hilft diese Corona-Box dabei, in Zeiten des Ausnahmezustands, nicht gleich den Kopf zu verlieren und einen klaren Verstand zu behalten. Den Fokus auf die Dinge zu legen, die wichtig sind. Alte Sicht- und Verhaltensweisen zu überdenken und mit Hilfe von inspirierenden Anstößen und Bibelversen neue Seiten an sich, an anderen und an der Corona-Krise zu entdecken.Inspiriert von den Notfallseelsorge-Erfahrungen des Autors im Umgang mit Krisen. Umfang: 109 S. ISBN: 978-3-7615-6755-5
Inhalt: Drogen, Sexorgien, Knast: Der Box-Bösewicht packt ausDie gnadenlos offene Lebensbeichte von Mike TysonPhilosoph, Broadway-Star, Boxer, Verbrecher - drei Jahrzehnte war er in denSchlagzeilen. Aber Mike Tyson hat sich allen Versuchen, ihn in eine Schablone zu pressen, immer wieder entzogen.Aufgewachsen im ärmsten und härtesten Viertel Brooklyns, arbeitete er sich zum jüngsten Schwergewichtsweltmeister aller Zeiten hoch. Aber seine Brillanz im Ring wurde oft von seinem unverantwortlichen, rücksichtslosen Verhalten überschattet. DieJahre voller Partys, Schlägereien und Gerichtsverhandlungen forderten schließlich ihren Tribut: Im Jahr 2003 war Tyson als verurteilter Verbrecher, Witzfigur der Fernsehkomiker und Bankrotteur ganz unten angekommen.Doch er kämpfte sich wieder nach oben. Der Mann, der selbst zugab "nach allem süchtig" zu sein, gelangte zu neuen Erfolgen und gewann seine Würde und die Liebe seiner Familie zurück. Mit seiner triumphalen Solo-Bühnenshow, seiner unvergesslichen Schauspielerleistung in den "Hangover"-Filmen und seinem neugefundenen Glück als Vater und Ehemann ist Tysons Geschichte trotz allem zu einer amerikanischen Erfolgsstory geworden.Brutal ehrlich, rau und manchmal zum Schreien komisch berichtet Tyson über die stürmische Achterbahnfahrt seines Lebens. Eine einzigartige Reise aus den Ghettos von Brooklyn zu weltweitem Ruhm, einem tiefen Absturz und schließlich zu gelassener Weltklugheit. Unbestreitbare Wahrheit ist nicht nur die Erinnerungen eines großen Sportlers, sondern auch eine zeitlos fesselnde Autobiografie. Umfang: 672 S. ISBN: 978-3-85445-442-7
Inhalt: Der attraktiv gestaltete Trainingsratgeber zeigt 60 illustrierte Übungen für Spielerinnen und Spieler aller Alters- und Leistungsstufen. Zu jeder Übung werden Ziel, Spielregeln, Durchführung und Varianten erläutert. Dazu gibt es wertvolle Profitipps.Auf einen Blick- Die 60 Übungen und Trainingsspiele werden ausführlich erklärt, witzige Illustrationen vermitteln den Spaß am Spiel- Zur Verbesserung von Schlag- und Lauftechnik, Stellungsspiel und Spiel-Disziplin- Für alle, die beim Badminton Fortschritte machen und dabei Spaß haben wollen- Autoren sind Leistungssportler, Trainer und Badminton-Lehrer Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-7679-2075-0
Inhalt: Amigurumi, das sind niedliche Häkelfiguren, in die man sich einfach verlieben muss! Aus ein wenig Garn und einer Häkelnadel entstehen putzige Mäuse, knuffige Elche oder süße Häschen. Mit den 15 Anleitungen, von amigurumipattern.net-Gründerin Joke Vermeiren zusammengestellt, entsteht im Nu ein kleiner Häkelzoo oder ein niedliches Geschenk für liebe Freunde. Dank des ausführlichen Grundlagenteils gelingt auch Einsteigern der Amigurumi-Häkelspaß ? und Bärchen Levy und seine Begleiter zaubern bald Grooß und Klein ein Lächeln ins Gesicht. Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-7459-0516-8
Inhalt: Der Matchplan deines Lebens ? mit der Kloppo-Strategie gehst du immer als strahlender Sieger vom Platz.Schlagfertig, authentisch, leidenschaftlich, intelligent, erfolgreich: Jürgen Klopp ist nicht nur an der Seitenlinie ein wahrer Champion - sondern auch im echten Leben. Und dafür wird er geliebt und verehrt wie wohl kein zweiter Fußball-Trainer weltweit. Wer will also nicht ein bisschen mehr wie Jürgen sein? Dieses Buch macht's möglich! Es gibt die besten Tipps und Tricks für wirklich jede Lebenslage. Du hast den Geburtstag deines besten Freundes vergessen? Klopp zeigt, wie du noch schnell ein unvergessliches Geschenk hervorzauberst. Beim Job-Interview kommen fiese Fragen? Klopp hat die richtige Antwortstrategie. Du musst eine Party geben? Klopp weiß, wie du am Grill genauso wie hinter der Bar glänzt. Egal also ob im Job oder in der Familie, ob beim Dinnerdate oder auf der ganz großen Bühne: von Kloppo lernen, heißt siegen lernen!Und wie das geht, das zeigt Sportjournalist und Klopp-Kenner Tom Victor in diesem Buch ganz praktisch. Jahrelang hat er die Taktiken des Meistertrainers auf und neben dem Platz analysiert. Jetzt macht er die Geheimnisse des Klopp-Codes erstmals der Weltöffentlichkeit zugänglich."Frag nicht, was Jürgen Klopp für dich tun kann, sondern was du tun kannst, um mehr wie Jürgen Klopp zu sein."Es sind Lektionen fürs Leben von einem der größten Trainer aller Zeiten: Der Aufstieg von Mainz 05, Dortmunds Double sowie Liverpools Triumph in Champions League und Premier League sind nur einige der Meilensteine in Klopps glänzender Karriere. Und sie alle wären unerreicht geblieben, wenn nicht jeder Einzelne aus seinen Mannschaften sich immer wieder gefragt hätte: Was würde Jürgen Klopp tun? Denn dieses Erfolgsrezept funktioniert nicht nur während der entscheidenden neunzig Minuten, sondern ein Leben lang. Und zwar:-gemeinsam unterwegs mit Freunden,-bei Sport und Spiel,-wenn es um Musik geht,-beim Essen und Trinken oder gar-in der politischen Arena.Wer sich in jeder Situation fragt "Was würde Jürgen Klopp tun?", bringt die drei Punkte sicher nach Hause! Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-426-46091-7
Inhalt: "SAFARI-KIDS auf Entdeckungstour" ist ein ressourcenorientiertes Programm zu Prävention von Übergewicht bei Kindern im Alter von 8 bis 12 Jahren. Das qualitätsgesicherte Programm orientiert sich am Konzept einer Lebensstiländerung in den Bereichen Ernährung und Bewegung. Das Bewegungsprogramm von "SAFARI-KIDS auf Entdeckungstour" bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, über drei Monate hinweg zu entdecken, wo die eigenen körperlichen, emotionalen, geistigen und sozialen Stärken liegen. Das vorliegende Kursmanual umfasst ein 12-wöchiges, spielerisches Bewegungsprogramm, das Parallelen zum Ernährungsprogramm aufweist. Außerdem beinhaltet es drei Elterneinheiten, einen gemeinsamen bewegten Kurstermin, sowie ein gemeinsames Abschlussfest, um auch die Eltern mit ins "Boot" der Verhaltensänderung zu nehmen. Die 12 Kurseinheiten gliedern sich in Einstieg, Erwärmung, Hauptteil, Entspannung, Information und Ausklang. Den inhaltlichen Schwerpunkt bilden psychomotorische Übungs- und Spielformen mit Alltagsgegenständen und zu körperlichen Alltagssituationen. Integriert im Programm sind bewegte verhaltenstherapeutische Schulungselemente. Neben Tipps und Anleitungen für das Alltagsverhalten erhalten die Teilnehmer Bewegungsaufgaben mit hohem Aufforderungscharakter, die sie unter Woche mit Angehörigen und Freunden ausführen. Dem Kursprogramm vorangestellt werden grundlegende Informationen zum Gesundheitssport sowie zur Verhaltensänderung. Methodische Hinweise zum Einsatz der Medien geben dem Kursleiter eine gezielte Anleitung zur Kursdurchführung. Informationen zu Qualitätssicherung und Nachhaltigkeit des Bewegungsprogramms runden das Kursmanual ab. Dieses Manual ist eine wesentliche Voraussetzung für die Kursleiterausbildung und für die qualitätsgesicherte Durchführung des Kurses "SARARI-KIDS auf Entdeckungstour". Umfang: 208 S. Ill. ISBN: 978384032860297
Inhalt: London 1931: Gerade erst hat die junge Eunice Weldon ihre Stellung als Sekretärin von Jane Groat angetreten, als jemand nachts in ihr Zimmer schleicht. Zurück bleibt eine Karte mit einem blauen Handabdruck und einer geheimnisvollen Warnung: "Jemand, der Dich liebt, bittet Dich dringend, dieses Haus so schnell als möglich zu verlassen!" Welche Gefahr droht Eunice im Haus der Groats? Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-7857-3237-3
Inhalt: Einfühlsam erzählt, fesselnd, psychologisch dicht. Dieser Roman gewährt spannende Einblicke ins Europa des 19. Jahrhunderts. Soest 1825: Fasziniert vom Marionettentheater geht der 14-jährige Martin mit dem Puppenspieler Moevius auf die Reise. In Göttingen, in Berlin feiern sie rauschende Triumphe, doch stets reist sein Meister wieder überhastet ab. Warum will er um jeden Preis vor dem russischen Zaren spielen? Was hat sein merkwürdiges Verhalten zu bedeuten? Als Martin den Puppenspieler bei den letzten Proben vor dem Auftritt in St. Petersburg beobachtet, ergibt alles auf einmal einen schrecklichen Sinn. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-641-01515-2
Inhalt: Für Schachspieler jedes Alters und jeder Spielstärke ist es äußerst wichtig, in der Partie einen guten Start zu erwischen. Diese einfache Anleitung bietet sämtliche Tipps und Ideen, die notwendig sind, um das Spiel vom ersten Zug an zielstrebig aufzubauen. Das liegt daran, dass die 50 bärenstarken Eröffnungen genau diejenigen sind, die Schachmeister und Großmeister immer wieder anwenden, um ihre Gegner zu überlisten.Mit "Schacheröffnungen für Kids" macht das Lernen der Schacheröffnungen Spaß. Das Spielen der bärenstarken Eröffnungen hilft dir, besser zu verstehen, wie die Figuren zusammenarbeiten. Bald wirst du in der Lage sein, starke Züge in jeder Eröffnungsstellung zu machen und an jede Partie mit Selbstvertrauen - und Erfolg - heranzugehen. Systematik: 4.3 Umfang: 126 S. Standort: 4.3 Wats / Spielen ISBN: 978-1-906454-33-3
Inhalt: Faszination teilen ? Gefahren erkennen ? Daten schützenPermanenter Blick aufs Handy? Fasziniert von Influencer*innen und YouTube-Stars? Oder stundenlang am Zocken? Für Jugendliche sind Bildschirme das Tor zur Welt ? ein Leben ohne Internet und Smartphone ist für sie kaum vorstellbar. Um gemeinsam sicher durch digitale Welten zu navigieren und sowohl Chancen als auch Risiken besser einzuschätzen, bietet dieses Buch Eltern und Pädagog*innen? lebensnahe und leicht umsetzbare Tipps für kompetente Mediennutzung? Perspektivwechsel und Gesprächsimpulse? hilfreiches Wissen rund um Social Media, Gaming und DatenschutzDie engagierte Medienpädagogin Jessica Wawrzyniak vermittelt fachkundig und einfühlsam zwischen den Generationen und zeigt, wie man angstfrei und kompetent Brücken in die digitale Verantwortung baut. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-641-29832-6
Inhalt: Es bimmelt und klingelt im Restaurant, an der Supermarktkasse und auf dem Spielplatz: Gebannt wie kleine Zombies tauchen die Kinder mit ihren Smartphones und Tablets in digitale Welten ab. Die Eltern bekommen Panik: "Hilfe, mein Kind ist ein Smombie!" Ist das denn noch normal? Oh ja, doch Medienexperte Dr. Frederik Weinert kennt das richtige Rezept für den Umgang mit den digitalen Kids. Sein neues Sachbuch basiert auf seinen Forschungen und Beobachtungen zum kindlichen und jugendlichen Umgang mit Smartphones, Spielekonsolen und den Sozialen Medien. In einer Symbiose aus Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft und Medienlinguistik geht der Autor insbesondere auf die geheimnisvolle Jugendsprache, gefährliche Abenteuer in den Medienwelten und die Chancen der Digitalisierung ein. Es entsteht ein interdisziplinärer Ratgeber für Eltern und Lehrer, der auch zur humorvollen Selbstreflektion anregt. Systematik: Ngk 5 Umfang: 215 S. Standort: Ngk 5 Wein ISBN: 978-3-8288-4266-3
Inhalt: Einfach den Anleitungen auf den Audio-Files (die als Download hier zur Verfügung stehen: https://www.klett-cotta.de/downloads?sonder_download=on&id=48343&subsubnavi_verlag=23219) zu folgen, erleichtert es innezuhalten, Ruhe und Zugang zur Innenwelt sowie zu regelmäßigem Üben zu finden. Der Begleittext unterstützt dabei, indem er über das Wesen der Achtsamkeit und über ein breites Spektrum von Anwendungs- und Variationsmöglichkeiten der einzelnen Übungen informiert. - Effiziente Übungen gegen Stress und Burnout und für mehr Lebensqualität - Sofortige Umsetzung durch die Audio-Dateien Umfang: 175 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978360810308397
Inhalt: Statt von den großen Champions und unvergesslichen Spielen erzählt "Unglaubliche Geschichten aus der Welt des Fußballs" von den vergnüglichen, und kaum bekannten haarsträubenden "Glanzleistungen" und meisterlichen Missgeschicken der Fußballgeschichte, um sie vor dem Vergessen zu bewahren. Da ist etwa der Spieler, der in einer Partie vier Tore erzielte ? beim Endstand von 2:2. Oder die verrückte Geschichte des dänischen Schiedsrichters, der das Spiel unterbrach, um sein verlorenes Gebiss zu suchen. Aber auch von dem Verteidiger, der noch nach seinem Tod gesperrt wurde, ist zu lesen. Manchmal fällt es schwer zu glauben, dass all diese Geschichten tatsächlich passiert sind! Unterhaltsam und amüsant geschrieben, enthält das Buch eine Fülle an Fußballgeschichten, die einfach erzählt gehören. Ein absolutes Muss für jeden Fan. Umfang: 272 S. ISBN: 978-3-8403-3736-9
Inhalt: Durch Fantasie Nähe schaffenFür Kinder sind Geschichten kleine Liebesbeweise! Sie sind ein Zeichen für ungeteilte Aufmerksamkeit und Zuwendung ? kein Wunder, dass unser Nachwuchs uns so oft um eine Geschichte bittet. Erzählen verbindet uns miteinander, beflügelt unser Mitgefühl, macht uns kreativer und schenkt uns einzigartige Auszeiten in unserer schnelllebigen Welt.Dieses warmherzige Buch weckt in Eltern die Freude am Fabulieren und bietet viele leicht umsetzbare Ideen für unvergessliche und einzigartige Erzählmomente mit ihrem Kind. Eine großartige Inspiration für alle, die den Erzähler in sich kennenlernen möchten, um ihren Kindern nah zu sein! Fördert die Sprachentwicklung, Fantasie und BindungDer Publikumserfolg aus den USA, in Dutzende Sprachen übersetzt Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-641-28322-3
Inhalt: Ob allein oder gemeinsam, zu Hause oder unterwegs: Das Schauen, Suchen und Finden von Gegenständen eröffnet eine Welt voller Überraschungen und bringt Spielspaß für die ganze Familie. Und wenn die Fantasie auf Reisen geht, werden nebenbei Beobachtungsgabe, Konzentration und Sprachvermögen spielerisch geschult. Systematik: 1 Umfang: 72 S. Standort: 1 Wick / S - Z ISBN: 978-3-440-17308-4
Inhalt: Roulette - kein anderes Glücksspiel findet sich häufiger in den Spielbanken dieser Welt. Mittlerweile kann Roulette auch zu Hause und im Internet gespielt werden. Dieses E-Book beschreibt leicht verständlich alle Regeln und erklärt, warum Spielsysteme nicht immer so vielversprechend sind wie ihr Ruf. Umfang: 152 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-89994-167-8
Inhalt: Plötzliche Heulattacken, Übelkeit in Stresssituationen, soziale Ängste, Leistungsdruck, Panikattacken und zahlreiche weitere psychosomatische Symptome können durch deinen inneren Teenager ausgelöst werden. Ebenso wie Kindheitstraumen dein Leben lang ihren Einfluss ausüben, können Erfahrungen im Jugendalter prägend sein. Hinzu kommt, dass die meisten Jugendlichen ein großes Problem darin sehen, erwachsen zu werden und sich von ihrer Kindheit schlussendlich zu verabschieden. Es verwundert nicht, dass das Kind, welches von einem Alltag aus Spiel und Spaß auf einen 8-Stunden-Arbeitstag umsattelt, Probleme hat. Begebe dich mit diesem Buch auf die Reise, deinen inneren Teenager kennenzulernen. Lasse die wichtigsten Erlebnisse und Eindrücke dieser Zeit Revue passieren und schließe Frieden mit dem Chaos, welches du erlebt hast. Ellen Witte lädt dich ein zu einem Gespräch mit deinem alten Ich: Genieße es und komme stärker zurück. Das gesamte Buch ist eine emotionale Spritztour, welche dich durch Bereiche deines Charakters bringt, die du vermutlich lange vergessen hast. Genieße die Fahrt und lass dir den emotionalen Wind mit voller Kraft durch die Haare wehen. Danach wirst du ein neuer Mensch sein, unberührt von so einigen alten Problemen. Umfang: 97 S. ISBN: 978-3-7546-7409-3
Inhalt: Kunterbunte Steine ? Bastel- und Malspaß für Kids Dieses kunterbunte Bastelbuch bietet 16 innovative Bastelprojekte aus Steinen.Die erfolgreiche Bloggerin Simone Wunschel (www.heimatdinge.de) widmet sich in ihrem dritten Bastelbuch dem beliebten Thema "Steine bemalen". Auch diesmal hat sie wieder eine kunterbunte Auswahl an innovativen Projekten zusammengestellt, die mit wenig Aufwand aus gesammelten Steinen und Wegwerfgegenständen gebastelt werden können.über 70 lustige Motive und viele Spielideen mit praktischen Tipps zu umweltfreundlichen Bastelmaterialien und zur Fixierung der Farben ? für nachhaltigen Bastelspaß für Kinder ab 4 Jahren Zusätzlich gibt es noch viele kreative Spielideen und Tipps, sodass die Kinder lange Freude an den gebastelten Objekten haben. Mit dabei sind u.a. ein Dino-Madala, eine süße Marienkäfer-Kette, lustige Rasselmonster und vieles mehr. Umfang: 64 S. ISBN: 978-3-7459-0822-0
Grace Kelly und Diana Spencer Zwei Frauen. Zwei Leben. Ein Schicksal - Erstmals veröffentlicht: neue Briefe und Dokumente über die unbekannte Freundsc Heyne (2022)
Inhalt: »Wir standen uns seelisch nahe.« Diana Spencer über Grace Kelly Lady Di und Grace Kelly ? zwei unsterbliche Frauen, verbunden durch eine bislang unbekannte Freundschaft Grace Kelly und Diana Spencer: Zwei Frauen. Zwei Leben. Als sie in London und Monaco in Königs- bzw. Fürstenhäuser einheirateten, waren sie für Millionen Frauen in aller Welt die Verkörperung eines Traums: Sie hatten ihren Prinzen gefunden. Doch weder Grace noch Diana begnügten sich mit einem Leben hinter Palastmauern. Sie brachten frischen Wind in die royale Welt, blieben nahbar, den Menschen zugewandt. Zwei Frauen. Ein Schicksal: Grace und Diana, beide durch tragische Autounfälle 1982 und 1997 viel zu früh gestorben, beide von nahezu überirdischer Schönheit, zwei Ikonen der Zeitgeschichte. Zwei Frauen. Eine Freundschaft: Bislang unbekannte Briefe und Dokumente aus dem Palast von Monaco zeigen erstmals die vertraute Nähe zwischen Grace und Diana. Bestseller-Autor Thilo Wydra zeichnet mit dieser ersten Doppelbiographie über das außergewöhnliche Leben zweier außergewöhnlicher Frauen nicht nur beider Wege nach, die oftmals steinig und schwer waren, sondern richtet den Fokus auf die bislang unbekannte Freundschaft und die erstaunlichen Parallelen, die Grace und Diana miteinander verbinden. Beide vereint die Haltung, mit der sie durchs Leben gehen: aufrecht, mutig, klar. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-22976-4
Inhalt: Einstein, Freud, Edison - autistisch, schizophren, schwerhörig: mit Handicap. Heinrich Zankl und Katja Betz laden ein zu den Paralympics der Wissenschaft! Stephen Hawking ist wohl der bekannteste Wissenschaftler mit Handicap weltweit. Doch es gibt sehr viele große Denker und Forscher, die körperlich oder psychisch beeinträchtigt waren: Darwins Symptome deuten auf eine Nervenschwäche hin, bei Einstein vermuten Wissenschaftler eine Variante des Asperger- Syndroms, Freud war suchtkrank und Edison schwerhörig, Marx litt unter Karbunkeln, und Nietzsches Persönlichkeitsverfall könnte an einer Neurosyphilis gelegen haben. Das "Who is Who" der Geistes- und Naturwissenschaften - mal anders Die etwas anderen Paralympics, die uns Zankl und Betz hier präsentieren, sind beeindruckend und überraschend zugleich. Denn in Trotzdem genial ist das Who is Who der Geistes- und Naturwissenschaftler versammelt. Da lernen wir etwa den Kinderarzt Oliver Semler kennen, der zur Glasknochenkrankheit forscht, an der er auch selbst erkrankt ist, oder die Tierwissenschaftlerin Temple Grandin. Sie ist Autistin und bemerkte, dass sie mit Tieren viel besser umgehen konnte als mit Menschen. Sie entwickelte unter Anderem tiergerechtere Anlagen zur Haltung von Kühen. Durch die Verfilmung ihres Lebens wurde sie einem breiten Publikum bekannt, genauso wie John Nash, der schizophrene Nobelpreisträger und Mitentwickler der Spieltheorie. Umfang: 293 S. Ill. ISBN: 978-3-527-67175-5
Inhalt: Weil die Wahrheit seine Großmutter immer nur unglücklich macht, rückt der junge Enkel sie so zurecht, dass sie den standesdünkelnden Größenphantasien der alten Dame entspricht. Er lügt, dass sich die Balken biegen, erzählt absurde, nicht selten urkomische Geschichten und rückt seine Talente ins rechte Licht. Dafür hat er immerhin den Segen der heiligen Schrift: Denn dort steht nicht "Du sollt nicht lügen", sondern "Du sollst nicht falsch Zeugnis reden wider deinen Nächsten". Und das tut er ja nicht! Schließlich redet er falsch Zeugnis für seinen Nächsten - und ein bisschen auch für sich selbst. Dietmar Mues und Monica Bleibtreu sind als Enkel und Großmutter ideal besetzt, sie plaudern, fallen sich ins Wort, übertreiben und schummeln, dass es eine helle Freude ist. Sollte doch einmal Bedarf nach weiteren Protagonisten herrschen, leiht ihnen der Autor Joachim Zelter selbst seine Stimme. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-8449-0327-0
Inhalt: Band 2 der YA-Trilogie von Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett Toni und Lukas sind schon lange ineinander verliebt. Das wissen alle auf Schloss Mare, dem Elite-Internat an der Nordseeküste. Doch die beiden kommen aus unterschiedlichen Welten, was ihre Liebe eigentlich unmöglich macht: Lukas ist ein Spross des dänischen Königshauses. Toni hingegen spricht selbst mit ihren besten Freundinnen nicht über ihre schwierigen familiären Verhältnisse und versteckt sich hinter einer sorgfältig errichteten Fassade. Wenn ihr zu Hause alles zu viel wird, flüchtet sie sich in ihre Liebe zum Fußball oder in die Musik. Als der Schlagzeuger der Internatsband ausfällt, bietet Lukas Toni den Platz an. Und von jetzt auf gleich verbringen die beiden immer mehr Zeit zusammen. In dieser Geschichte geht es unter anderem um: Friends-to-Lovers, royale Vibes, ganz viel Musik sowie Mental-Health-Themen Alle Bände sind unabhängig lesbar und handeln von einer Freund*innen-CliqueDie Autorin auf Social Media: @aliciazett Umfang: 480 S. ISBN: 978-3-7517-4364-8
Inhalt: Mit dieser Reihe (ab 14 Jahren) feiert Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett die Liebe in allen Facetten und Farben Die 16-jährige Louise hat das Gefühl, nicht dazuzugehören. In der Schule verbringt sie die Pausen meist allein, und in ihrer Freizeit flüchtet sie sich in ihre Fantasy-Geschichten, denn Schreiben ist Louises größte Leidenschaft. Als sie durch ihre Schriftstellerei ein Stipendium für das renommierte Internat Schloss Mare an der Nordseeküste erhält, steht ihr Leben plötzlich Kopf. Im Fußballteam des Internats findet sie schnell Anschluss, und zum ersten Mal fühlt sich Lou angenommen. Nur aus Kapitänin Mika wird sie nicht richtig schlau. Umso verwirrter ist Lou, als sie bemerkt, dass ihre wachsenden Gefühle für Mika weitaus mehr als nur freundschaftlich sind ... Eine mitreißende LGBTQIA+ Geschichte über Selbstfindung, Freundschaft und die Liebe zwischen zwei Mädchen, die im selben Fußballteam spielen. Umfang: 672 Min. ISBN: 978-3-7540-0726-6
Inhalt: Mit dieser Reihe (ab 14 Jahren) feiert Spiegel-Bestseller-Autorin Alicia Zett die Liebe in allen Facetten und Farben Die 16-jährige Louise hat das Gefühl, nicht dazuzugehören. In der Schule verbringt sie die Pausen meist allein, und in ihrer Freizeit flüchtet sie sich in ihre Fantasy-Geschichten, denn Schreiben ist Louises größte Leidenschaft. Als sie durch ihre Schriftstellerei ein Stipendium für das renommierte Internat Schloss Mare an der Nordseeküste erhält, steht ihr Leben plötzlich Kopf. Im Fußballteam des Internats findet sie schnell Anschluss, und zum ersten Mal fühlt sich Lou angenommen. Nur aus Kapitänin Mika wird sie nicht richtig schlau. Umso verwirrter ist Lou, als sie bemerkt, dass ihre wachsenden Gefühle für Mika weitaus mehr als nur freundschaftlich sind ... Eine mitreißende LGBTQIA+ Geschichte über Selbstfindung, Freundschaft und die Liebe zwischen zwei Mädchen, die im selben Fußballteam spielen. Die Autorin auf Social Media: @aliciazett Umfang: 448 S. ISBN: 978-3-7517-3829-3
Inhalt: - TIME MAGAZINE: Buch des Jahres 2022 - Amazon USA: Buch des Jahres 2022 - Apple: Buch des Jahres 2022 - US-Indie-Buchhandlungen: Buch des Jahres 2022 - Goodreads: Buch des Jahres 2022 Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.Daniel Schreiber zu MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN: "Ein fulminanter Roman, superspannend und gleichzeitig wunderschön." Umfang: 560 S. ISBN: 978-3-7517-4265-8
Inhalt: 1971, Lütjensee in der norddeutschen Provinz: Helmut Zierl ist 16 und steht mit seinem Armeesack an der Autobahnauffahrt Richtung Süden. Erst hat ihn die Schule rausgeschmissen, dann auch noch sein Vater. Und er denkt sich: Einfach der Sonne entgegen, mit 300 Mark in der Tasche den Sinn des Lebens suchen. Was folgt, sind drei Monate voller Liebe, Sex und Drogen, eine geballte Ladung Lebenserfahrung, die ihn an seine Grenze bringt. Drei Monate, die dem Leben des bekannten Schauspielers eine neue Richtung gaben. Umfang: 382 S. ISBN: 978-3-7325-9522-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:11 Uhr. 208 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 224.979 Zugriffe seit Oktober 2016
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral