Inhalt: Ein Computerspiel als Gefängnis? Längst ist es möglich, sein ganzes Leben in Onlinespielen zu verbringen, während der Körper in Überlebenskapseln versorgt wird. Daniel Mahan wurde zu acht Jahren in solch einem Spiel verurteilt. Er glaubt, dass ihn dort nur öde Quests erwarten, doch er merkt schnell, dass das Spiel einige Überraschungen für ihn in petto hält. Und bald ist er nicht nur Herr einer Goblinmannschaft, sondern auf den Spuren eines weltumspannenden Komplotts ... Umfang: 509 S. ISBN: 978-3-7325-7394-3
Inhalt: Daniel Mahan wurde reingelegt: Statt ein gespiegeltes und damit harmloses Sicherheitssystem zu hacken, wie vereinbart, dringt er unwissentlich ins echte System ein. Er wird zu acht Jahren Haft verurteilt, die er aber nicht im Gefängnis, sondern innerhalb des Online-Computerspiels Barliona absitzen muss. Dort soll Daniel Zwangsarbeit in einer Mine leisten. Doch es gibt Möglichkeiten, die Strafzeit in der Mine zu verkürzen und sogar ins normale Hauptspiel zu gelangen. Fortan setzt Daniel alles daran, diese Queste zu meistern! Umfang: 381 S. ISBN: 978-3-7325-6093-6
Inhalt: Gemeinsam steuert ihr den Zugverkehr in Mitteleuropa oder Nordamerika, je nachdem, auf welcher Spielplanseite ihr spielt. In verschiedenen Städten müsst ihr Waren abholen und zum Zielhafen transportieren. Dazu stehen euch unterschiedlich schnelle Züge zur Verfügung, die durch Würfel bewegt werden. Mit Hilfe eurer Aktionskarten stellt ihr Weichen und setzt Signale und lasst die Züge wie gewünscht fahren. Helfer, die es auf jedem Spielplan gibt, unterstützen euch mit ihren besonderen Fähigkeiten. Zu Beginn jedes Spielzugs wird eine Fahranweisung aufgedeckt, die bestimmt, ob neue Züge eingesetzt werden und welche Züge fahren. Je mehr Züge ins Spiel kommen, desto besser müsst ihr das Geschehen im Blick haben. Wurde die letzte Fahranweisung aufgedeckt, habt ihr nur noch den aktuellen Spielzug, um das Ziel zu erreichen.
Altersangabe: 10 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 34,99 Euro
INHALT: 100 Karten 18 Karten ( Fahranweisung) 1 Startkarte 10 Plättchen (Uhr) 11 Plättchen ( Zahlen) 12 Steine je 3 gelbe je 3 rote je 3 blaue je 3 weiße 3 Andreaskreuze 10 grüne Holzscheiben 30 schwarze Holzscheiben 3 Sonderwürfel 2 Würfel 9 Züge je 3 graue je 3 brauen je 3 schwarze 1 zweiseitiger Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 106 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051694265
Inhalt: Errate mit deinem Team so viele Begriffe wie möglich. Aber aufgepasst: Bestimmte Wörter sind Tabu! Mehr als 400 aktuelle Begriffe aus vier Kategorien warten darauf, erklärt und erkannt zu werden.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 4 Dauer: 30 Min. 32,99 Euro
Inhalt: Vier verschiedene Spielvarianten sorgen für Spielspaß und Abwechslung: Bei ''''Knoten-Knut'''' müssen der Raterunde Begriffe ''''quasi pantomimisch'''' anhand einer biegbaren Handpuppe erklärt werden, indem man ''''Knoten-Knut'''' verbiegt und verdreht. Beim Zeichnen malen Sie, was das Zeug hält, denn die Sanduhr läuft gnadenlos weiter. Wer bis dato noch nicht punkten konnte, der darf sein Glück bei der ''''klassischen Tabu-Version'''' versuchen. Wortwitz und Umschreibungsgabe ist gefragt, wenn Sie Ihrem Rateteam Begriffe erklären, ohne das Tabu-Wort zu verwenden. Oder wie wäre es mit der Tabu-Variante für ''Wortkarge''? Hier müssen mit 15 einzelnen Stichwörtern möglichst viele Begriffe erklärt werden.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: ab 4 Dauer: 60 Min. 47,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen Mut, Geschick und vor allem Risikofreude beweisen, um mit der Kugel die richtigen Fässer umzuwerfen und möglichst viele Goldmünzen zu sammeln. Wer zu viel wagt und ins Wasser plumpst, geht komplett leer aus. Wer es aber schafft, durch geschicktes Kegeln seine Wikinger gut auf dem Steg zu positionieren und die meisten Goldmünzen zu erbeuten, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit beiden Farbwürfeln und zieht die passenden Schnecken jeweils ein Feld vor. Jetzt die Würfel an den nächsten Spieler geben und schon geht der Wettlauf weiter. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Schnecke bei den Salatköpfen ankommt.
Altersangabe:3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 - 20 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Der dritte Band der Erfolgsreihe ?Tierisch süße Häkelfreunde? hält 15 neue Amigurumi-Anleitungen für Sie bereit. Ob Nilpferd, Känguru oder Igel, die Amigurumis sind ruckzuck gehäkelt. Diese niedlichen Tierchen wecken die Sammelleidenschaft bei allen Hobbyhäklern und Amigurumi-Fans und garantieren fröhlichen Häkelspaß mit neuen Modellen. Dank der illustrierten Grundanleitung sind die Amigurumis in ?Tierisch süße Häkelfreunde 3? auch für Häkeleinsteiger geeignet. Umfang: 120 S. ISBN: 978-3-7459-0543-4
Inhalt: Der 4. Band der beliebten Reihe hält putzige Modelle für alle Amigurumi-Liebhaber und Häkelfans bereit: Ob Seepferdchen, Delfin oder Orang-Utan ? diese 15 neuen Amigurumis verzaubern Groß und Klein und bieten unendlich viel Häkelspaß. Die drolligen Tierchen zum Sammeln, Verschenken und Behalten bezaubern durch niedliche Details und liebevolle Accessoires. Dank des illustrierten Grundlagenteils auch von Anfängern leicht umzusetzen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0544-1
Inhalt: Die Erfolgsreihe rund um die tierisch süßen Häkelfreunde geht in die fünfte Runde. 15 neue bezaubernde Häkeltierchen sorgen für fröhlichen Häkelspaß: Walross, Flamingo und Co. lassen sich dank der ausführlichen Häkelanleitungen im Nu nachhäkeln. Ob zum Kuscheln, Liebhaben oder als perfekte Geschenkidee für Freunde und Familie, die drolligen Tierchen verzaubern Groß und Klein. Dank des illustrierten Grundlagenteils auch für Anfänger leicht umzusetzen. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0565-6
Inhalt: Zeit für neue putzige Amigurumis zum Selbermachen: ?Tierisch süße Häkelfreunde 6? stellt die 15 beliebtesten Häkeltierchen des Portal amirugumipatterns.net zum Liebhaben, Sammeln, Dekorieren oder Verschenken vor. Mithilfe der leicht verständlichen Häkelanleitungen entstehen im Nu lustige Amigurumis vom fröhlichen Dackel bis hin zum gemütlichen Faultier. Ein liebevoll illustrierter Grundlagenteil führt in die Kunst des Figurenhäkelns ein und erleichtert Anfängern die ersten Schritte auf dem Weg zum fertigen Häkeltier. Häkelspaß für große und kleine Tierfreunde ? aus viel Liebe und Kreativität entstehen mit diesem Buch einzigartige Kuscheltiere mit putzigen Details! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0566-3
Inhalt: ?Tierisch süße Häkelfreunde 7? stellt die neuesten Amigurumi-Häkeltierchen zum Selbermachen vor. Gleich 15 verschiedene Anleitungen vom Portal amigurumipatterns.net inspirieren zum Nachhäkeln der liebenswerten Figuren. Neue goldige Kuscheltiere wie Lonzo das Lama, Monty der Elch, Snorky der Elefant oder Penny das Pony lassen nicht nur Kinderherzen höherschlagen. Anfängern erklärt das Buch anhand von leicht verständlichen Illustrationen die wichtigsten Grundlagen für die Fertigung von Häkelfiguren. Mit Hilfe der konkreten Anleitungen entstehen dann mit viel Liebe zum Detail die lustigen Amigurumis zum Verschenken, Sammeln oder Dekorieren. Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf und schaffen Sie sich Ihren eigenen Häkelzoo! Umfang: 0 S. ISBN: 978-3-7459-0781-0
Inhalt: Ein Juwelendieb treibt sein Unwesen und hat schon mehrere Villen ausgeraubt! In Teams versuchen die 2-4 Detektive, durch gute Absprache und vorausschauendes Denken den Gangster zu fangen. Auf dem Spielplan liegen Chips mit jeweils zwei Zahlen aus. Diese bestimmen, wie weit die Figur, die auf dem Feld steht, in beliebige Richtung ziehen darf. Abwechselnd wird der Gangster und eines der beiden Detektivteams gezogen. Ziel des Gangsters ist es, zuerst alle vier Villen auszurauben. Ziel der TKKG Teams ist es, den Gangster zu schnappen, indem sie genau auf sein Feld gelangen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 6,99 Euro
Inhalt: Laut und Leise, Toben und Entspannen, beides kann eine gute Kinderturn-Stunde bieten. In diesem Pipo-Heft stellen wir sowohl bewegungsintensive Anregungen als auch ruhige, entspannende Inhalte für Kinderturn-Stunden in Verein, Kindergarten und Grundschule vor. Kinder brauchen Bewegung für ihre ganzheitliche, gesunde Entwicklung. Jedes Kind tobt, rennt und klettert von Natur aus gerne. Leider fehlen heutzutage immer häufiger die Gelegenheiten und räumlichen Gegebenheiten, um diesen natürlichen Bewegungsdrang auszuleben. Dem gegenüber steht das Bedürfnis der Kinder nach Ruhe und Entspannung. In unserer reizüberfluteten, stressgeplagten Zeit haben Kinder teilweise schon einen ähnlich vollen Terminkalender wie Manager. Umfang: 100 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-2849-7
Inhalt: Das Bastelbuch mit über 80 Projekten durch das ganze Jahr und tollen Wendepailletten auf dem Buchumschlag, die jedes Kind (und Erwachsenen) in den Bann ziehen. In diesem Bastelbuch für Kinder ab 4 Jahren befinden sich die besten Ideen, um gemeinsam kreativ zu werden. Zu allen Lieblings-Materialien wie Papier, Stoff, Wolle, Korken, Eierkartons, Pappbecher, Pfeifenputzer oder Naturmaterialien gibt es zahlreiche kreative Ideen. Schnell und einfach entstehen so tolle Bastelschätze für Frühling, Sommer, Herbst und Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. Systematik: 4.3 Umfang: 144 S. Standort: 4.3 Schm / Basteln ISBN: 978-3-7724-7873-4
Inhalt: Gezeigt werden verschiedene Techniken im Materialmix zu kunterbunten Jungs Themen: Monster, Roboter, Laserschwert, Rennwagen & Co. So entstehen schnell und einfach tolle Schätze für Frühling, Sommer, Herbst oder Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. So wird das Basteln mit Kindern ab 4 Jahren zum großen Vergnügen. Systematik: 4.3 Umfang: 112 S. Standort: 4.3 Das / Basteln ISBN: 978-3-7724-8420-9
Inhalt: In diesem Bastelbuch findest du die besten Ideen, um kreativ zu werden. Egal ob du gerne mit Papier, Wolle, Recycling- oder Naturmaterial bastelst - hier findest du die schönste Anleitung für jede Jahreszeit. Wie wäre es zum Beispiel mit selbstgefalteten Windrädern oder niedlichen Einhorn-Figuren aus Klorollen? In diesem Buch lernst du außerdem, wie du aus Korken ruckzuck eine Zirkus-Manege aufbaust oder eine Rassel aus Nüssen und Kastanien bastelst. Systematik: 4.3 Umfang: 144 S. Standort: 4.3 Schn / Basteln ISBN: 978-3-7724-7834-5
Inhalt: Gezeigt werden verschiedene Techniken im Materialmix zu tollen Mädchenthemen: Pferde Prinzessinnen, Feen & Co. So entstehen schnell und einfach kleine Kunstwerke für Frühling, Sommer, Herbst oder Winter, zum Spielen, Dekorieren oder Verschenken. So wird das Basteln mit Kindern ab 4 Jahren zum großen Vergnügen. Systematik: 4.3 Umfang: 112 S. Standort: 4.3 Das / Basteln ISBN: 978-3-7724-8421-6
Inhalt: Wer durch das korrekte Beantworten von Fragen Wissensecken aus den Bereichen Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft und Technik sowie Sport und Vergnügen. gesammelt und die finale Masterfrage richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel. Wer auf einem Duell-Feld landet, darf einen Mitspieler herausfordern
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 30 Min 46,99 Euro
INHALT: 200 gelbe Karten 200 blaue Karten 2 Kartenhalter (blau, gelb) 36 Ecken je 6 orange je 6 gelbe je 6 grüne je 6 pinke je 6 lila je 6 blaue 6 Speicher (orange, gelb, grün, pink, lila, blau) 1 Sonderwürfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 074 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 5010993514120
Inhalt: Je nach Spieleranzahl werden farbige Kartenunterlagen bereitgelegt. Bei vier Spielern nur drei, in einer Achter-Runde kommen dagegen alle sieben Unterlagen zum Einsatz. Außerdem erhält jeder Spieler einen Stift und ein Blatt des Antwort-Bogens. Die Frage-Karten werden gemischt und auf die Unterlagen gelegt. Schließlich notieren die Teilnehmer ihren Namen auf dem Antwort-Bogen und geben diesen an ihren linken Sitznachbarn weiter. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Spielrunde beginnt. Jeder Spieler wählt nun eine der ausliegenden Fragen und beantwortet sie - immer mit Bezug auf den Mitspieler, dessen Bogen er ihm grade vorliegt. Ist die Antwort eingetragen, gibt er siensen an den linken Sitznachbarn weiter. Sind alle ausliegenden Fragen beantwortet, geht es an die Auflösung. Dazu nimmt sich ein Spieler einen der Bogen (nicht seinen eigenen) und liest Name und Antworten vor. Der Spieler, auf den die Antworten bezogen sind, wählt nun die für ihn passendste aus - die Kriterien dafür legt er dabei selbst fest. Nun muss er erraten, von welchem Mitspieler die ausgewählte Antwort kommt. Ist der Tipp richtig, erhalten beide einen Punkt. Anschließend wird der nächste Bogen ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Runde.
Altersangbe: 14 Jahre Spieler: 4 - 6 Dauer: 20 Min. 21,99 Euro
Inhalt: Das bekannte Verrenkungsspiel mit Verknotungsgefahr. Die Drehscheibe gibt wie gewohnt die Position auf der Matte vor. Aber Achtung, zwei neue Elemente auf der Drehscheibe sorgen für einen noch größeren Verknotungsspaß! Der Spieler, der mit den Händen oder Füßen den Kontakt zur Matte verliert, scheidet aus.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 Dauer: ca. 20 Min. 24,99 Euro
INHALT: 1 Twister - Matte 1 Drehscheibe mit Pfeil 1 Spielanleitung Standort: 131 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 5010993626632
Inhalt: Jeder Spieler hat eine Legetafel und 12 Legeteile vor sich. Es wird gewürfelt und die Sanduhr umgedreht. Alle versuchen, ihre Tafel so schnell wie möglich mit den angegebenen Teilen zu belegen. Wer dies schafft, ruft "Ubongo!" und wird mit Edelsteinen belohnt. Sieger wird, wer am Ende die wertvollsten Edelsteine gesammelt hat.
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 1 - 4 Dauer: 25 Min, 32,99 Euro
INHALT: 36 Legetafeln 48 Legeteile 58 Edelsteine je 19 blaue je 19 braune je 10 rote je 10 grüne 1 Sonderwürfel 1 Sanduhr 1 Stoffbeutel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 075 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051692339
Inhalt: Der Fußball, heißt es, schreibt die unglaublichsten Geschichten. Höchste Zeit also für eine unglaublich gute Geschichte des Fußballs. Michael Cox erzählt sie ab dem Jahr 1992, als die Änderung der Rückpassregel und die Einführung der Champions League den Sport veränderten und einen weiteren Professionalisierungsschub auslösten. Cox zeichnet nach, wie die großen europäischen Fußballländer mit ihren Clubs und Nationalmannschaften jeweils eine Zeit lang dominierten, bis die Konkurrenz ihren Erfolgscode knackte und die Evolution weiter vorantrieb. José Mourinhos abgezockte Abwehrmaschinen, Pep Guardiolas Kurzpass-Tiki-Taka, das Gegenpressing und Umschaltspiel von Jürgen Klopp ? Cox porträtiert die prägenden Figuren dieser knapp drei Jahrzehnte und erklärt ihre taktischen Neuerungen. Und er erinnert an legendäre Spiele, etwa an den Moment, als der portugiesische Nationaltorwart Ricardo im EM-Viertelfinale 2004 plötzlich seine Handschuhe auszog, den letzten Elfmeter der Engländer hielt und den entscheidenden selbst verwandelte. Umfang: 540 S. ISBN: 978-3-518-76508-1
Inhalt: Helft ihr dem größten Detektiv aller Zeiten bei der Ermittlung im Mordfall an Mr. Hall, dem der Schädel mit einer Statuette eingeschlagen wurde. Untersucht in diesem Unlock!-Fall Tatorte, rekonstruiert die Bewegungen von verdächtigen Personen auf dem Stadtplan, vernehmt Zeugen und setzt das Puzzle zusammen.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 14,99 Euro
Inhalt: 74 Prozent aller Männer wären gerne selbst Fußballprofis ? um eine La-Ola-Welle zu starten, sind mindestens 30 Leute nötig ? der brasilianische Klub Íbis ist mit 0,88 erzielten Toren pro Jahr der schlechteste Fußballverein der Welt. Monatlich liefert NEON in der Kultrubrik »Unnützes Wissen« 20 so amüsante wie verblüffende Fakten, die von der Fangemeinde jedes Mal sehnsüchtig erwartet werden. Nach dem Megaerfolg des unnützen Wissens in Buchform kommt jetzt unnützes Fußballwissen: Ob zum Schmunzeln, Nachdenken oder Weitererzählen ? unnützes Wissen in seiner nützlichsten Form! Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-641-12820-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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