Inhalt: Rund um die Welt in einem spannenden Wettlauf! Die Spieler begeben sich auf eine atemberaubende Reise rund um die Erde. Schaffen sie es die schönsten Orte zu erreichen, bevor ein Segelschiff die Welt umrundet?
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 15 - 20 Min 25.99 Euro
INHALT: 46 Karten 4 Figuren mit Aufstellfuß 1 Segelschiff mit Aufstellfuß 1 Ablagetafel 1 Spielplan (3 Teile) 1 Spielanleitung Standort: 071 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556000708
Inhalt: Die Spieler ordnen Tiere und Pflanzen ihren Lebensräumen zu - Wiese, Teich, Wald, Berge und Meeresküste. Dabei treffen sie auf Experten wie die Jägerin oder den Wattführer, die von ihrer nachhaltigen Arbeit erzählen und durch kleine Aufgaben das Wissen der Kinder vertiefen.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 15 - 20 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Es ist abends und eigentlich gibt es für die Vampir- Kinder nichts mehr zu essen. Doch sie lieben ihre Blutorangen und schleichen sich entweder durch die Küche oder durch den Garten in die Speisekammer. Doch wehe, sie werden von der Köchin erwischt, dann verwandeln sie sich vor Schreck in Fledermäuse.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min. 25,99 Euro
Inhalt: Eine ganz und gar amerikanische Geschichte Der eine ist ein Polizeiinspektor in Los Angeles und mit einer Bibliothekarin verheiratet. Der andere heißt Jack Bell, wohnt mit einer rothaarigen Beauty am Maple Drive und gilt als der neue Star in Hollywood. Diese beiden Männer wären sich nie begegnet, gäbe es da nicht den Mord an einem Prostituierten in Beverly Hills. Als der Polizist vor der Villa am Maple Drive steht, weiß er noch nichts von der Liebe seines Lebens. Beeindruckend schildert Besson die Gefühle zweier Männer, die eigentlich alles voneinander trennt. Umfang: 180 S. ISBN: 978-3-423-41485-2
Inhalt: Bei Verflixxt! gilt es, eure eigenen Figuren gekonnt so über den Parcours zu bewegen, dass man selbst Plustafeln einsammelt, während die verflixxten Minustafeln schön an den Mitspielern hängenbleiben. Wer schlau abwägt und auch die Sonderaktionen für sich zu nutzen weiß, hat hier alles richtig gemacht!
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 2o Min. 24,99 Euro
INHALT: 18 Spielfiguren je 3 blaue je 3 grüne je 3 schwarze je 3 gelbe je 3 rote je 6 lila 18 Minustafeln 8 Plustafeln 4 Aktionskarten 6 Glückstafeln 8 Figuren (Wächter) 1 Würfel 1 Starttafel 1 Zieltafel 1 Spielanleitung Standort: 031 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396020021
Inhalt: Es kann nur ein Bösewicht als größter, stilvollster Disney Schurke aller Zeiten das Spiel gewinnen. Ihr wünscht euch noch mehr Herausforderungen oder wollt mit einer größeren Gruppe spielen? Kein Problem! Ihr könnt die Bösewichte in diesem Spiel auch mit anderen Disney Villainous Spielen kombinieren. Mithilfe einer übersichtlichen Spielanleitung, Bösewicht-Handbüchern mit Tipps, Besonderheiten und Fähigkeiten der Figuren und einer durchtriebenen Spielweise könnt ihr euer böses Spielziel mit Stil erreichen.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 3 Dauer: 40 - 60 Min. 34,99 Euro
INHALT: 90 Karten je 30 schwarze je 30 rote je 30 brauen 45 Schicksalskarten 12 rote Chips 1 weißer Chip 3 Handbücher 3 Spielhilfen 5 Aufgabenchips 1 Rapunzelkarte 3 Spielfiguren 3 Spieltafeln 1 Spielanleitung Standort: 108 / Spiel ab 10 Ja. EAN: 4005556269587
Inhalt: Eine Maus und macht sich auf ins Schlaraffenland. Doch der Weg ist nicht sicher, wenn eine Katze von der Expedition erfahren hat. Viva Maus! schickt die Mäusefamilien auf den Weg, den Käse zu finden, aber manchmal ist es ratsamer sich in einer Mäusewohnung zu verschanzen, wenn die Katze zu nahe kommt.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 24,95 Euro
INHALT: 18 Mäuse (je 5 blaue, je 5 rote, je 4 grüne, je 4 gelbe) 20 Käsestücke (4 je Größe: 1er, 2er, 3er, 4er Käse, 4 ganze Käse) 1 Katze 1 Würfel mit Sonderzeichen 1 Spielplan Standort: 057 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4250231724336
Inhalt: Während alle Spieler gleichzeitig versuchen das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten ist: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen ...und natürlich die Handrücken zum Greifen verwenden.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 20 Min. 19,99 Euro
INHALT: 30 Holzstäbchen je 10 braune je 10 graue je 10 weiße 6 Würfel (weiß, blau, türkis, 2 orange, grün) 6 Pfosten in verschiedene Größen 1 Spielanleitung Standort: 143 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4015682051260
Inhalt: Sprechende Bäume stehen nie beieinander, Rosenbüsche sollen zusammenwachsen und dazwischen muss sich ein Pfad für die Schachfiguren schlängeln, aber die Plättchenanzahl ist begrenzt. Wald der Wunder ist schnell erklärt und leicht gespielt. In jeder Runde sucht man sich einen Beutel aus und zieht zufällig Plättchen, entsprechend der Anzahl an Spielern. Man entscheidet sich für eins und legt es auf einem Feld der eigenen Tafel an. Sobald einer kein Plättchen mehr auf seine Waldtafel legen kann, endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Alle setzen ihre gesammelten Bonusplättchen auf ihrer Waldttafel ein und dann wird gewertet. Zusätzlich wird eine Soloregel angeboten.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. 29,99 Euro
INHALT: 1 Tafel mit Wellenrand
4 Waldtafeln mit Schachfeldern
4 Übersichtstreifen zum Anlegen
6 grüne Stoffbeutel mit Zugkordel
1 Hut "Startspieler";
30 x 1er je 6 Bäume je 8 Pilze je 8 Rosen je 8 Schachfiguren 65 x 4er je 13 Gerade je 13 Quadrat je 13 L-Form je 13 S-Form je 13 T-Form
Inhalt: Dieser Lückentext fasst die wesentlichen Merkmale, Regeln und Begriffe zusammen, die es im Bezug auf Rollenspiele zu beachten gilt. Er ist vor allem sehr gut zur Wiederholung geeignet, sei es direkt nach der Besprechung - oder man nutzt diesen Lückentext, um nach längerer Zeit oder bei Übernahme einer neuen Lerngruppe festzustellen, was an Vorwissen da ist. - Zunächst der FSS-Lückentext (Die Einsatzgebiete im Unterricht; Improvisation und Darstellung; Wahl der richtigen Mimik und Gestik; Anwendungsgebiete außerhalb der Schule; Notwendigkeit lebendiger Darstellung) - Didaktische Hinweise zum Einsatz - Auflösung der Lücken Umfang: 3 S.
Was versteht man unter einem "Bürgerlichen Trauerspiel" und welche Bedeutung hat es in der Literaturgeschichte? Ganz einfach erklärt School Scout (2006)
Inhalt: Dieses Material stellt auf leicht verständliche Weise und stark systematisiert die Grundidee des "Bürgerlichen Trauerspiels" vor. Zugleich wird der Zusammenhang der Entwicklung des Theaters insgesamt verdeutlicht. Besonders geeignet ist es deshalb zur Vorbereitung auf Klausuren sowie das Abitur (Bestandteil des Basiswissens bzw. des Portfolios für die Jahrgangsstufe 12). - Worum geht es überhaupt? (Einleitung) - Welche Regeln galten bis zum 18. Jahrhundert für das Drama? - Wo kamen diese Vorstellungen her und wer vertrat sie? - Wer vertrat vor allem die neuen Ideen? - Warum reichte es nicht, nur das Personal auf der Bühne auszuwechseln? - Zusammenfassung Umfang: 3 S.
Inhalt: "Wenn Sie dieses Spiel atemberaubend finden, haben Sie es an den Bronchien" Marcel ReifVon "Der Oberarm gehört zur Hand" (Béla Réthy) über "Da geht er, ein großer Spieler. Ein Mann wie Steffi Graf" (Jörg Dahlmann) bis "Wer hinten so offen ist, kann nicht ganz dicht sein" (Werner Hansch): Fußball ist ein schwieriges Spiel, und dieses unterhaltsame Buch zeigt, dass Reporter am Mikrofon es selten einfacher, häufig aber lustiger, kurioser und manchmal unvergesslich machen. Die schönsten O-Töne aus den Fußballstadien dieser Welt, nicht mehr, aber auch nicht weniger, denn: "Auch wenn er über links kommt, hat er nur einen rechten Fuß" (Gerd Rubenbauer). Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-8387-5300-3
Inhalt: Welche Uhrzeit zeigt Pauls Wecker morgens beim Aufstehen? Oder wann hat Paul in der Schule Pause? Spielerisch verbinden Kinder Situationen aus ihrem Alltag mit der passenden Uhrzeit. Abwechslungsreiche Spielformen vermitteln auch Zeitbegriffe wie "vor" und "nach". Die nächste Herausforderung für die Spieler: Die Zeit auf der großen Uhr richtig einzustellen. Wo muss der große Zeiger hin und wo hat der Kleine nun seinen Platz?
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Vollende dieses Spiel, wenn ein Frosch mit etwas Würfelglück eine Runde, dann darf der Spieler ein Blütenblatt seiner angestammten Seerose umdrehen. Der schnellste Frosch darf auf seine Seerose hopsen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 14,99 Euro
INHALT: 16 Blütenblätter je 4 blaue je 4 grüne je 4 rote je 4 gelbe 1 Farbwürfel 1 Symbolwürfel 4 Trennwände im Schachtelboden 4 Kugeln (blau, grün, rot, gelb) 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 094 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4010168248714
Inhalt: "Wem gehört die Natur?" "Was bedeutet Verantwortung?" "Brauchen wir Regeln?" "Was ist Verzicht?" "Kann man die Zukunft planen?" Können Kinder solche Fragen beantworten? Darüber nachdenken können Sie in jedem Fall, mit überraschend tiefsinnigen und erfrischend lebendigen Ansichten: Kinder philosophieren über Nachhaltigkeit - und zwar gerne! "Junge Vor!Denker" heißt das Projekt, in dem Kinder zum gemeinsamen Nachdenken angeregt werden - über Zukunft, Mensch und Natur, Konsum, Lebensfreude, Kulturen und Gemeinschaft. Mit dem Projekt hat die 'Akademie Kinder philosophieren' gemeinsam mit der 'Eberhard von Kuenheim Stiftung' gezeigt, dass man mit Kindern der Vor- und Grundschule über Themen der Nachhaltigkeit philosophieren kann. Wie können Sie als Erzieher(in) in Kindertagesstätten oder als Grundschullehrer(in) das Nachdenken über Nachhaltigkeit praktisch umsetzen? Dieses Buch liefert Ihnen dazu nicht nur das theoretische Basiswissen, sondern auch praktische Anleitungen in sechs Kapiteln. Zu jeder thematischen Einheit gibt es praxiserprobte Einstiege, Mindmaps, Vertiefungsfragen, Kreativimpulse, Aktionsvorschläge, Forscherfragen und viele Zitate der jungen Philosoph(inn)en. Mit diesem Handwerkszeug können Sie das Philosophieren mit Kindern in allen Fächern einsetzen - von Sachkunde über Ethik und Religion bis zum Deutschunterricht. Welche Erfahrungen die Erzieher(innen) und Lehrkräfte des Pilotprojektes in Icking beim Philosophieren in der Praxis gemacht haben, lesen Sie in Interviews am Ende des Buches. Umfang: 148 S. Ill. ISBN: 978-3-86581-394-7
Inhalt: Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Es kann zwischen einem Schultag oder einem Freizeittag gewählt werden. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die analoge oder digitale Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, gewinnt das Spiel.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Alterangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 - 30 Min. 23,99 Euro
INHALT: 4 Figuren mit Aufstellfuß 4 Themen-Karten 1 Uhr mit Zeiger (blau, rot) 1 digitale Uhr mit 2 Scheiben 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 073 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556008476
Inhalt: Beim Zuordnen und Entdecken der bunten Baustellenwelt lernen Kinder spielerisch Alltagswissen und die Farben kennen. Beim Puzzeln des Straßennetzes zwischen den Baustellen, trainieren die Kids außerdem ihre Feinmotorik. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder sind zunächst nur drei, später alle Baustellen zu beliefern. Für ältere Kinder sind Spielvariationen mit ersten Regeln möglich und der Farbwürfel kommt zum Einsatz..
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: ca. 25 Min. 21,99 Euro
Inhalt: Was passiert am ersten Schultag? Und was gehört alles in die Schultasche? Die Kinder schlüpfen in die Rollen der Schüler und erleben einen kompletten Schultag. Sie lösen knifflige Aufgaben in den Fächern Mathematik, Deutsch, Sachkunde, Sport, Kunst, Kultur, Musik, hören spannende Pausengeschichten und vieles mehr. Wir spielen Schule erleben die Spieler einen spannenden Schultag mit je vier Unterrichtsstunden und einer großen Pause. Während die Kinder beim Sportunterricht selbst aktiv werden, wird im Deutsch- oder Mathematikunterricht Wissen abgefragt.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 5 - 7 Jahre Spieler: 1 - 4 dauer: ca. 30 Min.
Inhalt: Bundesliga von innen ? in einer Saison, wie es sie niemals gab.Im Mai 2019 gelang dem 1. FC Union Berlin zum ersten Mal in seiner Geschichte der Aufstieg in die Bundesliga, nach einem Jahrzehnt gab es damit wieder einen Verein mit DDR- Geschichte in der höchsten deutschen Spielklasse. So nah wie noch kein Journalist zuvor in Deutschland, begleitete Christoph Biermann den absoluten Außenseiter durch eine Saison, die in der Corona-Krise eine ganz besondere Wendung nahm. Er nahm an Teambesprechungen teil, reiste mit der Mannschaft zu Auswärtsspielen, ins Trainingslager und musste vor den Spielern singen. Biermann feierte sensationelle Siege mit der Mannschaft in der Kabine und erlebte neben den Aufregungen an Spieltagen auch den Leerlauf jenseits davon, die Härten des Konkurrenzkampfs und die Schrecken von Verletzungen. Besser als je zuvor verstand er dadurch, wie Fußballprofis heutzutage leben und wie es dem Trainerteam um den Schweizer Urs Fischer trotz drastischer finanzieller Nachteile gelang, die Mannschaft zu sensationellen Erfolgen zu führen. Biermann reiste aber auch mit Fans und erfuhr eine Verbundenheit zwischen Verein, Mannschaft und Anhängern, wie es sie heute im Profifußball kaum noch gibt. Während der Corona-Pandemie war Union Berlin vor ganz neue Aufgaben gestellt, und Christoph Biermann erlebte in Vorstandssitzungen aus nächster Nähe, wie der Klub geführt wird und wie er mit der Krise umging. Und in all dem entdeckte er ein Erfolgsmodell, bei dem die ostdeutsche Historie eine entscheidende Rolle spielt. Eine Reportage, die nicht nur einen außergewöhnlichen Verein zeigt, sondern den Fußball unserer Tage ? in ungewöhnlichen Zeiten. Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-462-32164-7
Inhalt: Friedrich Scherzer geht völlig in seiner Tätigkeit als Schlossverwalter auf, vernachlässigt dabei aber seine Pflichten als Haushaltsvorstand - immerhin lebt der Witwer allein mit seinen fürnf Töchtern. Letztere sind so lebhaft, dass sie eine Haushälterin nach der anderen wieder vertreiben und ihrem Vater noch zusätzliche Sorgen bereiten, als das Jugendamt auf die Zustände aufmerksam wird. Als die jüngste Tochter dann auch noch erkrankt, nimmt sich Nachbarin Hansen des Haushalts an und gewinnt bald das Herz des Nachwuchses. Umfang: 75 Min. ISBN: 978-3-8218-5484-7
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden- eine wichtige Grundlage für die korrekte Rechtschreibung. Nach dem bekannten Mau-Mau- Prinzip geht es darum, Karten passend nach Wortart und Farbe abzulegen.
Altersangabe: 8 jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 - 30 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Mit welchem Buchstaben beginnt "Insel"? Kinder lernen lesen, indem sie Buchstaben als Laute sprechen, und schreiben, indem sie Laute als Buchstaben darstellen. Wort für Wort führt Kinder auf spielerische und anschauliche Weise an Schreib und Lesestrategien heran. Das Legen von Wörtern erweitert den Wortschatz und unter stützt die Sprachentwicklung. Sprechen, genaues Hören und das richtige Zusammenlegen der Buchstaben erfordert ein Höchstmaß an Konzentration.
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 21,99 Euro
INHALT: 45 Bildkarten 90 Buchstabenkarten 1 Drehscheibe mit Papagei 1 Spielanleitung Standort: 096 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556249558
Inhalt: Die Spieler helfen Bauer Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder. Mit Würfelglück bewegen sie Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder das Spiel.
Altersangabe: ab 2 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: ca.10 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 35,99 Euro
INHALT: 10 Spielfiguren:
je 4 Hexe schwarz je 6 Zauberlehrling blau 1 Zieltafel
1 schwarzer Stoffbeutel
4 Plastikstützen je 2 große je 2 kleine
5 Kugeln:
je 1 blau je 1 gelb je 1 lila je 1 rot je 1 weiß
1 Spielanleitung 1 Spielplan Standort: 170 / Spiele ab 3 Ja EAN: 4007396020502
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