Inhalt: Der Fluch der Sphinx ist ein Escape Room Spiel. Es kann in einer Gruppe oder auch alleine gespielt werden. Doch auf eurem Ausflug nach Gizeh, seid ihr plötzlich in einer der Pyramiden gefangen. Ihr müsst einen Weg hinaus finden! Gefährliche Fallen, geheimnisvolle Rätsel und mächtige Artefakte erwarten euch. Als wäre das nicht schon genug, habt ihr eine Mumie aus ihrem jahrtausende alten Schlaf erweckt. Schritt für Schritt kommt sie euch langsam näher. Werdet ihr es schaffen, die Hieroglyphen zu entschlüsseln und den Fluch der Sphinx aufzuheben, bevor euch die Mumie erwischt?
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 60 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Die Kinder erleben den Besuch von Krankenschwester Elke in einer Schulklasse. Sie kennt sich bestens aus und beantwortet die Fragen der Schüler. So erhalten die Spieler einen Einblick in die wichtigsten Themen und sind aktiv gefordert: Sie finden Organe, schulen ihre Sinne, erkennen Gefühle am Tonfall des Sprechers und vieles mehr.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 29,99 Euro
Inhalt: »Meinem ersten Lehrer!«, schrieb Bertolt Brecht seinem Gesprächspartner und Freund Fritz Sternberg 1927 in ein Exemplar von »Mann ist Mann«. Sternberg und Brecht lernten sich 1927 in Berlin kennen. (Da hatte Sternberg soeben sein Buch Der Imperialismus veröffentlicht.) Ihr letztes Treffen fand 1947 in Kalifornien statt. In den ersten Jahren versuchten beide, der marxistische Theoretiker und der bereits erfolgreiche Dramatiker und Regisseur, die historischen, politischen und ästhetischen Bedingungen eingreifender Gegenwartsdramatik zu ergründen. Und bald darauf, durchaus im Zusammenhang damit, auch die Frage zu beantworten: Wie kann das Theater zum Kampf gegen den Nationalsozialismus beitragen? Darum stritten die beiden, scharfsinnig und leidenschaftlich, und davon handeln Sternbergs Erinnerungen. Ihre Auseinandersetzung ging aber auch bis in die Exilzeit hinein um ihre immer unterschiedlicher werdende Einschätzung der Kommunistischen Parteien und der Sowjetunion. Daher die Bedeutung des schmalen Buchs, wie Helga Grebing, Historikerin und Politikwissenschaftlerin, in ihrem Nachwort erklärt. Umfang: 197 S. ISBN: 978-3-518-73874-0
Inhalt: Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 -4 Dauer: 10 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Da oben auf dem Mond wohnt ein kleiner Hase. Er heißt, sagen viele, Maribus Nase. Maribus ist ganz allein auf dem Mond und sehnt sich nach Freundschaft. Er baut eine Leiter hinunter auf die Erde, aber was wird er dort unten entdecken? Ein gereimtes Bilderbuch das zeigt, wie wichtig es ist, seine Ängste zu teilen. Die perfekte Gute-Nacht-Geschichte. Mit Karottenkuchenrezept! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-7394-9446-3
Inhalt: Die Kinder lösen im tiptoi Spiel "Der hungrige Zahlen-Roboter" mathematische Aufgaben und füttern den hungrigen Robby. Je nach Schwierigkeitsgrad lernen sie Formen und Zahlen kennen oder lösen erste Rechenaufgaben.
Im Spiel Der hungrige Zahlen-Roboter lösen die Kinder mathematische Aufgaben und füttern den hungrigen Robby. Je nach Schwierigkeitsstufe lernen sie Formen oder Zahlen kennen oder üben zu rechnen. Für echte Rechenprofis kann der Zahlenraum bis 20 erweitert werden.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 - t Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca 30 Min. 22,99 Euro
INHALT: 16 Formen - Chips je 4 Kreise je 4 Dreiecke je 4 Rechtecke je 4 Quadrate 10 Zahlen - Chips mit den Zahlen 1 - 10 10 Zahlen - Chips mit den Zahlen 11 - 20 10 Mengen - Chips 4 Spielertafeln 1 Robby - Roboter (3 Teile) Standort: 037 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556007066
Inhalt: Programmieren ist langweilig und trocken? Nicht mit dem kleinen Hacker! Die grafische Programmiersprache Scratch macht's möglich: Programmieren lernen mit Spaß. Egal, ob du nur die Katze tanzen lassen oder ein richtiges Spiel programmieren willst - Scratch eignet sich sowohl zum Einstieg in die Programmierung als auch für anspruchsvollere Projekte. Informatikdenken lernen: Programmierung ist gar nicht schwer, hat man einmal das Prinzip dahinter verstanden. Bei Scratch arbeitest du mit Bildblöcken, die aneinandergehängt und ineinander verschachtelt werden können. So denkst du schon nach kurzer Zeit wie ein echter Informatiker und kannst dich an weitere Programmiersprachen wagen. Scratch kann mehr, als man denkt! Für den Anfang ist schon alles da, z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern kannst und die du verschiedene Befehle ausführen lässt. Nach den ersten Schritten geht es ans Eingemachte: Erstelle deine eigenen Charaktere, entwirf Spielfelder und Gameoberflächen nach deinem Geschmack - deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn es einmal schwierig wird, steht dir der kleine Hacker mit Tipps und Ratschlägen zur Seite. Programmieren für die echte Welt: Hole die Programmierung aus der abstrakten Ecke! Nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du echte Elektronik ansteuern kannst. Bringe LEDs zum Leuchten und baue ein Kneteklavier, das wirklich Musik macht. Außerdem kannst du an der aktiven Scratch-Community teilnehmen und dich mit anderen Scratchern austauschen. Alles Zusatzmaterial, das du zum Programmieren brauchst, kannst du dir einfach aus dem Internet herunterladen - und endlich drauf los programmieren! Umfang: 193 S. ISBN: 978-3-645-20278-7
Inhalt: Die Spieler versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es das ein oder andere Hindernis zu passieren...
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Der Wettlauf mit dem Maulwurf und seinen Freunden macht den Kleinen Riesenspaß! Der bunte Symbolwürfel gibt vor, wie weit die Spieler ziehen dürfen. Wer schafft es, seine Figuren ins Ziel zu bringen ohne rausgeworfen zu werden?
Altersangabe: 3 -7 Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 31,99 Euro
INHALT: 16 Spielfiguren je 4 grün je 4 gelb je 4 blau je 4 rot 1 Symbolwürfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 014 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556215706
Inhalt: Dieser außergewöhnliche Spiele-Guide für die PC-Version des international bekannten und äußerst beliebten Spiels Minecraft ist ein Must-Have für alle jungen Fans. Der Guide enthält Hunderte spannender und lustiger Tipps und Tricks, mit deren Hilfe der Spieler viel Neues innerhalb der aus Blöcken bestehenden 3D-Welt entdecken kann. Dieses Buch zeigt, welche geheimen Welten und Kreaturen es zu entdecken gibt und enthält konkrete Bau-Anleitungen und Befehle, die nicht jeder Spieler kennt.Die zahlreichen geheimen Tipps und Tricks in diesem Buch sind ein Muss für alle Fans, die Minecraft-Profis werden wollen. Durch die Aktualisierung des Ultimativen Minecraft-Guides bei jedem Spiele-Update bleibt das Buch außerdem immer auf dem neuesten Stand. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-95971-387-0
Inhalt: Glibberig, glitschig und mega-cool! Egal ob Regenbogen, Glitzer oder Neon ? der selbst gemachte Schleim wird alle beeindrucken. 10 verschiedene Slime-Arten selbst machen ist gar nicht so schwer: Man muss nur den Schritt-für-Schritt-Anleitungen in diesem Buch folgen und schon hat man einen glibberig-flutschig-klebrigen Schleim. Der kreative Spaß für alle Slime-Fans! Umfang: 48 S. ISBN: 978-3-96121-193-7
Inhalt: Der Weihnachtsstar als Bilderbuch!Hoch im Norden, beim Weihnachtsmann und den Wichteln, lebt auch der Weihnachtosaurus. Fliegen zu können ist sein Traum. Doch was er auch versucht, er hebt einfach nicht ab ? bis ihn der Weihnachtsmann einmal auf dem Schlitten zur Erde mitnimmt. Dort begegnet der Weihnachtosaurus einem kleinen Jungen, der den Schlüssel zu seinem Traum vom Fliegen hat: Sein Glaube, dass dieser prächtige Weihnachtsdino fliegen kann, verleiht dem Tier endlich Flügel. In hinreißenden Bildern erzählt dieses Bilderbuch davon, dass Träume wahr werden können, wenn man fest genug an sie glaubt ? nach den erfolgreichen Kinderbüchern von Tom Fletcher! Umfang: 32 S. ISBN: 978-3-641-28212-7
Inhalt: Städtekarten mit originellen Tipps und Informationen geben die Route der jeweiligen Spieler vor. Die Planung der Route gehört zur Taktik der Spieler. Der Würfel ist das Glückselement und bestimmt das Reisetempo der Spieler. Wer als Erster seine Route abgelaufen ist und sein Ziel erreicht und gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. 49,99 Euro
Inhalt: Jeder Spieler bekommt Karten mit Städten, welche er in diesem Spiel besuchen möchte. Wer an der Reihe ist, würfelt und fährt entsprechend der Augenzahl Felder am Spielplan entlang. Wer dabei in eine Stadt kommt, dessen Stadtkarte er in der Hand hält, darf diese Karte vor sich ablegen. Konnte der erste Spieler alle Stadtkarten ablegen, so heißt es schnell ins Ziel zu kommen, denn wer hier zuerst ankommt, gewinnt!
Altersangabe: 6 Jahre Spieler 2 - 6 Dauer: ca. 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die Spieler erleben ihre Lieblingsspieler der Nationalmannschaft und machen sich auf die Suche nach den 36 passenden Kartenpaaren. Das schöne Merkspiel mit tollen Bildern fördert das Gedächtnis, die Konzentration und die Merkfähigkeit.
Altersangabe: ab 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Die Haut ist unser größtes Sinnesorgan. Sie nimmt verschiedene Reize wahr, um Informationen über die Umwelt zu erhalten, sie einzuordnen und zu verarbeiten. "Ich fühle was, was du nicht siehst!", "Barfuß-Abenteuer" oder "Blinde Kuh mit dem Mund" - mit den 50 besten Tast- und Fühlspielen trainieren die Kinder auf vielfältige Weise ihren Tastsinn. Es gibt Spiele und Übungen mit Naturmaterialien, Spiele, bei denen Finger, Füße und Lippen etwas ertasten, und knifflige Sinnesrätsel, die geknackt werden wollen. Eine reiche Sinneskost für Kinder von 4 bis 8 Jahren. Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8106-6
Inhalt: 50 Mal Ratespaß für Kindergarten, Grundschule und Familie, der nebenbei Wahrnehmung, logisches Denken, Sprachkompetenz, Motorik und Teamwork fördert. Altersstufe: 4 bis 8 Jahre Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8044-1
Inhalt: In der Jugendarbeit ist das Ferienlager das Highlight des Jahres. Mit den ?50 besten Spielen fürs Zeltlager? sind gute Ideen für Action, Spaß und Bewegung immer griffbereit: Los gehts mit Kennenlernspielen, die auch ruhige Gemüter aus der Reserve locken. Dann gibt?s witzige Kreis- und Bewegungsspiele für Wiese und Hof. Richtig ausgepowert wird man aber erst bei den großen Geländespielen im Wald. Wer dann noch Puste hat, darf sich am Abend auf Lagerfeuerromantik freuen und bekommt dazu die etwas ruhigeren Spiele. Ebook. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8067-0
Inhalt: Dem Charme eines Babylächelns kann sich keine Mama und kein Papa entziehen. Hier sind die 50 besten Spiele für quietschvergnügte Babys. Ob beim Wickeln, Baden oder Kuscheln ? diese Ideen bringen das Kleine zum Lachen, beruhigen oder trösten es. Viele dieser Spiele regen Babys Sinne an und begleiten es bei seinen ersten Erkundungen. Alle Anregungen sind einfach und überall umsetzbar, und es bedarf zumeist nichts weiter als einer vertrauten Stimme, kitzelnder Finger und ein bisschen Zeit. Praktisch: Passt in jede Wickeltasche! Altersstufe: 0 bis 12 Monate Umfang: 72 S. ISBN: 978-3-7698-8055-7
Inhalt: Die Kinder stellen gemeinsam verschiedene Begriffe durch Bewegung dar. Fliegen wie ein Flugzeug, balancieren wie eine Seiltänzerin und hüpfen wie ein Hase: Der Bären-Häuptling versucht zu erraten, was ihm die anderen vorspielen. Für jeden erratenen Begriff kommt die Bären-Bande der sicheren Höhle einen Schritt näher und schafft es hoffentlich die Höhle vor dem Wintereinbruch zu erreichen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 20 Min. 13,99 Euro
INHALT: 24 Karten je 12 rote je 12 grüne 12 Schneeflocken - Karten je 6 rote je 6 grüne 1 Haarreif mit Bärenohren 2 Tafeln 1 Bärenfigur 1 Schneeflockenfigur 1 gelber Pappring 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 137 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556205684
Inhalt: Die Spieler helfen Justus, Peter und Bob, das Turnier zu gewinnen. Dazu müssen sie die Bälle richtig von Spieler zu Spieler in Richtung Tor passen - und schließlich den entscheidenden Treffer erzielen. Wer die meisten Tore schießt, holt den Pokal!
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
Inhalt: Alle Spieler gehen gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in Gruselgestalten zu verwandeln. Doch es erscheinen immer wieder Gespenster und kommen den Spielern in die Quere. Schaffen es die Spieler gemeinsam, dem Spuk ein Ende zu bereiten?
Altersangabe: 6 jahre Spieler: 2 -4 Dauer: ca. 20 Min. 9,99 Euro
INHALT: 41 Plättchen 3 Tafeln je 3 Teile rot je 3 Teile blau je 3 Teile weiß 1 schwarzer Stein 3 Sonderwürefel 1 Spielplan (2 Teile) 1 Spiellanleitung Standort: 081 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4002051697686
Inhalt: Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Mit drehbarem Spielplan, der den Weg zum Eispalast immer wieder ändert. Ein magisches Spielerlebnis, das die Kinder in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Hinter den Bäumen haben sich die Freunde von Anna und Elsa versteckt. Wer sich merkt, wo er die Freunde findet, bekommt eine Frage zum Film Die Eiskönigin - Völlig Unverfroren gestellt. Die Antwort ist auf dem bunt illustrierten Spielplan zu finden. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel?
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 Jahre Speler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 27,99 Euro
INHALT: 1 Runder Spielplan (aus zwei Teilen zusammengesetzt) 1 Verbindungsclip in der Mitte 3 Papp-Ringe 1 Eispalast 8 Bäume 4 Spielfiguren mit Aufstellfüße 1Spielanleitung Standort: 036 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556000074
Inhalt: In der Zitadellenstadt Nuum galt die Ermittlerin Soldana Vitez einst als die Beste ihres Fachs. Doch dann beging sie einen folgenschweren Fehler und wurde zur Strafe in einen magischen Totenschlaf versetzt. Als Jahrzehnte später eine mysteriöse Mordserie den herrschenden Magierorden erschüttert, erweckt man sie aus dem Zauberschlaf. Ihre einzige Hoffnung auf Gnade ist, die Drahtzieher der Morde zu finden. Und so taucht sie immer tiefer in die verwinkelten Gassen einer Stadt ein, die ihr gleichzeitig vertraut wie fremd ist.Als sie sich an die Fährte einer grausam entstellten Attentäterin heftet, beginnt für Soldana eine alptraumhafte Reise in ihre eigene Vergangenheit. Auf Soldana wartet eine Entscheidung, an der nicht nur ihr eigenes Schicksal hängt, sondern das der ganzen Stadt und ihrer Bewohner.Der siebte Roman aus der Welt Lorakis - kein Vorwissen nötig! Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-86762-392-6
Inhalt: Der weltumspannende Erfolg von Sudoku hat es gezeigt: Überall auf unserem denksportlichen Globus gibt es Rätselschätze zu entdecken. Andreas Findholt ist auf Schatzsuche gegangen und präsentiert in diesem Buch die schönsten Funde: Neben Sudoku und Kakuro finden alle Rätselrater der neuen Generation spannende Rätsel wie Diago, Slither Link, Oktogon, Fyrtårn, Cobweb, Voisinage, Sternenhimmel, Mapa de Isla und viele weitere Herausforderungen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-86415-562-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:11 Uhr. 214 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 224.985 Zugriffe seit Oktober 2016
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