Inhalt: Die Spieler machen sich mit auf die Suche nach wertvollen Einschlaf-Tipps.für den Siebenschläfer. Dafür bewegen sie bei diesem Brettspiel ihre Spielfigur auf der Wegleiste und decken Memo-Kärtchen auf, die ihnen weiterhelfen. Das passende Motiv wurde nicht gefunden? Dann versucht der nächste Spieler sein Glück. Auf ihrem Weg treffen die Kleinkinder auf Fuchs, Nachtigall, Schnecke und Co., die alles geben, um den Siebenschläfer ins Traumland zu bringen. Wer die letzte Wegkarte erreicht und die Karte mit dem gähnenden Siebenschläfer entdeckt, hat gewonnen!
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 6,99 Euro
INHALT: 24 Kärtchen 4 Spielfiguren mit Aufstellfüßchen 8 Wegekarten 1 Spielanleitung Standort: 082 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4002051712617
Die Häkelschule für Potterheads ? Minis Magische Charaktere und phantastische Wesen im Kleinformat: So einfach und schnell wie von Zauberhand gehäkelt ? süße 10 Edition Michael Fischer / EMF Verlag (2023)
Inhalt: Reducio Potterheads ? zauber den bekannteste Zauberschüler und seine Freunde mit deiner Häkelnadel ins Miniformat Schwinge deine Häkelnadel ganz im Stile von "wutschen und wedeln" und häkle den Zauberschüler mit der Narbe auf der Stirn, seine besten Freunde und schlimmsten Feinde sowie beeindruckende magischen Wesen als Miniatur-Amigurumis nach. In diesem Lehrbuch der Maschenmagie wirst du zuerst in dieGrundlagen der Maschenmagieeingeführt, bevor es mit den Anleitungen der Figuren losgeht. So können auch Häkelerstklässler*innen schon bald ihr erstes eigenes Projekt in Händen halten. Egal ob für die eigene Sammlung, als Geschenk für einen anderen Fan oder die Kids als Spielfiguren ? jeder Potterhead wird die Amigurumis lieben! 25 Hexen, Magier und magische Wesen können dank des niedlichen Miniformats (10 cm) super schnell nachgehäkelt werden Mit ausführlichem Grundlagenteil, in dem alle Häkeltechniken mit Illustrationen erklärt werden Vom magischen Trio, über beeindruckende Drachen bis zu (beinhahe) geköpften Geistern? die wichtigsten Personen und Tieresind mit der dazugehörigen Häkelanleitung vertreten Die Amigurumis in diesem Buch können so einfach und schnell wie nachgehäkelt werden, dass es dir fast wie Zauberei vorkommen wird. Dadurch eignen sich die süßen Figuren perfekt als Geschenk für alle Potterheads! Mit den Anleitungen zu zahreichen Zauberschüler*innen und -lehrer*innen der schönsten Zauberschule Englands, aber auch weiteren Freunden und Feinden des magischen Trios außerhalb der Schule sowie faszinierenden Tierwesen aus den unerschiedliche Lebensräumen findet garantiert jeder Potterhead einen Lieblingscharakter. Häkle dich in die Zauberwelt ? auch ohne den Brief mit der Aufnahmebestätigung der großartigsten Schule der Welt! Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-1677-5
Inhalt: Würfelt, und lauft mit ihr von Frucht zu Frucht, damit sie sich satt essen und ein großer wunderschöner Schmetterling werden kann. Dieses einfache Würfelspiel fördert die Entwicklung von Regelverständnis und Konzentrationsvermögen.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 21,49 Euro
INHALT: 28 Blätter 10 Puzzleteile 2 Sonderwürfel 1 Spielplan (2 Teile) 1 Figur mit Fuß 1 Spieleinsatz im Karton 1 Spielanleitung Standort: 066 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4001504405755
Inhalt: "Die Lese-Ratte" huscht eine Lese-Ratte durchs Bücherregal und knabbert alle Seiten an. Die ABC-Schützen müssen in diesem Lernspiel die Verfolgung des gierigen Nagetiers aufnehmen und lernen kinderleicht, wie das Lesen und Verstehen von Texten funktioniert. Um die gefräßige Lese-Ratte zu stoppen, müssen alle 1-4 Spieler zusammen verschiedene Aufgabenkarten lesen. Wenn sie den Text richtig verstanden haben, können sie die passenden Bilder auf dem Wende-Spielplan zusammenschieben. Das muss allerdings gelingen, bevor sich die Ratte durchs Regal genagt hat.
Altersangabe: 1 - 4 Spieler: 1 - 4 Dauer 20 - 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch alle vier Buddel-Schichten zu bringen. Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen. Aber nur einer kann die goldene Schaufel gewinnen.
Spieler: 2 - 4 Altersangabe: 8 Jahre Dauer: 30 Min. 24,99 Euro
INHALT: 40 Maulwürfe je 10 rote je 10 blaue je 10 gelbe je 10 grüne 6 rote Plättchen 6 blaue Plättchen 6 gelbe Plättchen 6 grüne Plättchen 1 "Goldene Schaufel" 4 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 013 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556264230
Inhalt: Die Olchis haben müssen die Kleinstadt von dem üblen Geruch zu befreien. Es beginnt die Bürgerversammlung, auf der über die Zukunft der Schmuddelfinger Müllkippe, dem Zuhause der Olchis, entschieden wird. Macht euch gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach feinen Fischgräten, krötigen Pantoffeln und knackigen Batterien. Gebt acht, dass ihr nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattert. Dann heißt es: Igitt, ab in die Badewanne, das kostet wertvolle Zeit!
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 21,49 Euro
INHALT: 18 grüne Steine 24 Karten 1 Würfel 3 Figuren mit Aufsteller 1 Uhr mit schwarzen Zeiger 1 Spielanleitung Standort: 115 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4001504406158
Die rechte und die linke Hand der Parodie - Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Bud Spencer, Terence Hill und ihre Filme Schüren Verlag GmbH (2019)
Inhalt: Ende der 1960er-Jahre war das Western-Genre zu einer phantasielosen und gewalttätigen Dauerballerei erstarrt ? bis Bud Spencer und Terence Hill auftauchten. Mit ihren Filmen "Die rechte und die linke Hand des Teufels" (1970) und "Vier Fäuste für ein Halleluja" (1971) fegten sie den apokalyptischen Trübsinn mit entschlossener Leichtigkeit aus den Kinosälen heraus und sorgten stattdessen für schallendes Gelächter in der staubigen Prärie. Anstelle pathetischer US-Pioniere oder heimtückischer Italo-Outlaws à la Leone traten nun plötzlich zwei völlig neuartige Leinwand-Helden auf den Plan, die das Genre revolutionierten und es zugleich an seinen Endpunkt führten. In parodistischem Affront kreisten ihre Filme um ein ungleiches Brüderpaar, das sich statt blutiger Shootouts lieber skurrile Wortgefechte und schwungvolle Cartoon-Schlägereien lieferte und dabei mit verspielt-naiver Situationskomik die Herzen von Millionen Zuschauern eroberte.Christian Heger nimmt in bewusster Abgrenzung von oberflächlichen Trivial-Infos und sensationsgieriger Star-Reportage eine Einordnung des Phänomens Spencer/Hill in den kulturhistorischen Kontext vor, untersucht die komischen Wirkungsprinzipien ihres dualistischen Spiels und stellt die wichtigsten Köpfe und Motive ihres filmischen Universums vor. Zudem werden sämtliche Filme von Bud Spencer und Terence Hill mit Stabangaben, Inhalt und Kurzkritik besprochen. Ein eigenes Kapitel zur deutschen Verleih- und Synchrongeschichte rundet das Buch ab.Für die durchgesehene Neuauflage des erstmals 2009 erschienenen Bandes wurde die Spencer-/Hill-Filmografie aktualisiert und ergänzt und zudem die Lesefreundlichkeit durch die Übersetzung fremdsprachiger Filmtitel und Zitatpassagen erhöht. Ein zusätzliches Kapitel befasst sich mit dem großen öffentlichen Revival der beiden Leinwand-Helden während der letzten Jahre ? geprägt durch Kino-Comebacks, unverhoffte Erfolge jenseits der Leinwand und eine überwältigende Vielzahl popkultureller Würdigungen durch die eingeschworene Fangemeinde. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-7410-0096-6
Inhalt: Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen. Denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiterbewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Diegos Konkurrenten sind keine Meisterschützen und verfehlen oft genug ihr Ziel. Während die anderen Drachen noch rätseln wohin sie schießen sollen, feuert Diego schon wieder los. Viel Geschick und gute Augen sind das A und O bei diesem Geschicklichkeits- und Bluffspiel. Wer gewinnt wohl den feurigen Drachenwettkampf?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 22,99 Euro
Inhalt: Das Smartphone: Wie konnte ein kleines Gerät so schnell derart lebensbestimmend werden ? und kann man das ändern, ohne auf allzu viel verzichten zu müssen? Ja, sagt Christoph Koch. Er beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Internetabstinenz und Onlinesucht und erklärt wissenschaftlich fundiert, was dahinter steckt. Warum machen Apps so süchtig? Was passiert da in unserem Gehirn? Wieso ist so gut wie niemand dagegen gefeit? Welche Geschäftsmodelle basieren darauf? Und was sagen Experten dazu? Kochs 30-Tage-Challenge zeigt, warum es sich lohnt, den eigenen Online-Konsum zu reduzieren und was man durch einen bewussteren Umgang körperlich wie seelisch gewinnt. Motivierend, unterhaltsam, leicht umsetzbar ? eine Anleitung für digitale Balance statt Digital Detox. Umfang: 208 S. ISBN: 978-3-641-27334-7
Inhalt: Die Mitspieler suchen entsprechend der Bedeutung aus ihren Handkarten jeweils diejenige aus, von der sie glauben, dass sie am besten zu dem gegebenen Hinweis passt. Welche Karte wurde von dem Erzähler ausgewählt? Welche Karte kommt ihr am nächsten? Nicht zu viel zu verraten, aber auch nicht zu wenig, das ist die Kunst.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 30 Min. 32,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen clever entscheiden, welche Drachen ihre Talente im Programm zeigen dürfen. Die Wahl ist nicht leicht, denn jeder Akteur glänzt mit besonderen Eigenschaften! Unter die Drachen haben sich auch ein paar Koboldhelfer gemischt, die bei den Vorbereitungen unterstützen können. Für die beste Darbietung braucht es eine Planung und die richtige Taktik. Wer nach der fünften Abendshow die meisten Zuschauer anlocken konnte, gewinnt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 27,99 Euro
Inhalt: Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 24,95 Euro
INHALT : 69 Plättchen je 14 Wüste je 13 Schnee je 12 Steppe je 11 Wald je10 Berge je 9 Vulkan 28 Dominosteine 4 Start-Dominosteine 1 Holzdrache 1 Spielanleitung Standort: 006 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4250231728044
Inhalt: Wer liebt die Kälte und hat eine Möhre im Gesicht? Was ist lecker und schmilzt bei Wärme? Während eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Rätsel vorgelesen wird, heißt es für Kinder: Gut aufpassen! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder im Rätsel gesucht, dann schnell nachdenken und zuschnappen!
Altersangabe:3 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: ca. 10 Min. 6,99 Euro
Inhalt: DFB-Pokalfinale in Berlin. Halbzeit. Plötzlich pfeift ein ganzes Stadion Helene Fischer aus, die gerade zur Unterhaltung des Publikums einen Song zum Besten gibt. Doch die Pfiffe gelten nicht ihr. Sie gelten der Kommerzialisierung des Sports, dem Bruch mit Traditionen. Im Schlagerdunst wird allen klar: Früher war irgendwie alles besser.Da gab es nämlich keine Multifunktionsarenen mit bescheuerten Sponsorennamen, und wir Fans brauchten keine vegane Bratwurst als schicken Halbzeitsnack in der VIP-Lounge. Vertragslaufzeiten wurden zwischen Präsident und Spieler noch per Handschlag besiegelt, und die Transfersummen überstiegen nicht das Brutto- Inlandsprodukt von Dritte-Welt-Staaten.Bestsellerautor Andreas Hock beschreibt witzig, melancholisch und überraschend den Niedergang des Fußballs ? vom Wunder von Bern bis zum Aufstieg von RB Leipzig. Er zeigt auf, dass dieser faszinierende, einzigartige und so emotionale Sport früher vielleicht erschütternd behäbig, furchtbar altmodisch und manchmal auch total uncool war, aber dafür noch eine wahre Seele hatte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-95971-373-3
Inhalt: Eiswürfeln ist ein lockeres Würfelspiel für alle Eisliebhaber. Mit Glück würfelst du dir die richtigen Eissorten für einen leckeren Eisbecher zusammen und sammelst dafür Punkte. Doch Vorsicht, wenn du zu gierig bist und am Ende nicht genug Geld gewürfelt hast, um dein Eis auch bezahlen zu können, gehst du leer aus.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 - 30 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Als George Klein noch die achte Klasse der Humes High School besuchte, da konnte er noch nicht ahnen, welchen Platz der neue Schüler mit der Gitarre - ein Junge namens Elvis - in seinem späteren Leben einmal annehmen würde. Doch als GK (ein Spitzname, den Elvis ihm gab) diesen Jungen zum ersten Mal singen hörte, wusste er, dass Elvis Presley etwas Besonderes war. Klein begleitete Elvis' steile Karriere, kostete das wilde Leben im Showgeschäft aus und blieb dem "King Of Rock'n'Roll" bis zu dessen viel zu frühem Tod im Jahre 1977 stets ein enger und loyaler Freund.Elvis - Mein bester Freund ist ein aufrichtiges und unterhaltsames Buch, das ganz neue Perspektiven auf das Phänomen Elvis und die frühen Tage des Rock'n'Roll eröffnet. George Klein schreibt sehr liebevoll über den Freund - darüber, wer der König des Rock'n'Roll wirklich war und wie er sich verhielt, wenn er nicht im Rampenlicht stand. Dieses faszinierende Buch erzählt von kulturellen Grenzüberschreitungen und dem Musik-Business in einer der turbulentesten Phasen der amerikanischen Geschichte.Hintergrundinformationen und Anekdoten eines Zeitzeugen, der alles hautnah miterlebt hat. Von den Partys in Graceland und den Begegnungen mit Hollywood-Größen über die Auseinandersetzungen mit Elvis' berüchtigtem Manager Colonel Tom Parker bis hin zur Sorge um eine angemessene Würdigung von Elvis' Vermächtnis war GK immer ein treuer Freund des King. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-85445-338-3
Inhalt: Dieses Buch versteht sich als eine praktische Unterrichtsillustration, die Lehrerinnen und Lehrern konkrete Handlungsleitlinien für einen Erfahrungsorientierter und Bildenden Sportunterricht an die Hand gibt. Im Kanon der schulischen Unterrichtsfächer kann der Sportunterricht einen unverwechselbaren Beitrag zur nachhaltigen Bildung des Individuums leisten. Existierende Praxiskonzepte sind entweder theoretisch nicht ausreichend elaboriert oder sie kommen in Folge ihrer strukturalistischen Argumentation zu dem Schluss, dass ein erfahrungsorientierter Sportunterricht in der existierenden Schulwirklichkeit nicht realisierbar ist. In diesem Spannungsfeld verortet sich der vorliegende Diskussionsbeitrag, der zeigen will, wie ein bildender und erfahrungsorientierter Sportunterricht aussehen könnte, der sowohl theoretisch fundiert als auch praktisch machbar ist.Die vorgestellten Unterrichtsbeispiele zeigen an einem möglichst breiten Inhaltsspektrum, wie erfahrungsorientierter Sportunterricht möglich ist, dabei werden auch die in der Praxis virulenten Fragen nach der Benotung, nach Theorieanteilen und nach der sinnvollen Integration sportbefreiter Schüler diskutiert.In didaktischer Perspektive setzen die Unterrichtsexempel folgende Kriterien eines erfahrungsorientierten und bildenden Sportunterrichts um: autonome Schüleraktivität, Aufgabenorientierung, Situationsgestaltung, Bereitstellung (vor-) sprachlicher Reflexionszeit, Primat der Sinnbezüge, sinnerhaltende Vereinfachungsstrategien, Anknüpfung an Vorerfahrungen. Umfang: 280 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978384033049097
Inhalt: Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Das "Buchstabenduell" ist eine Quartettvariante, die man auch zu zweit spielen kann. Bei der Variante "Wörterraten" geht es darum, Wörter zu beschreiben und zu erraten, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen. Wer "Wörterschlange" spielt braucht ein gutes Gedächtnis, um sich Buchstabenreihen zu merken.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca 20 Min. 7,99 Euro
Inhalt: Basierend auf dem weltweit erfolgreichen Phänomen der Live-Escape-Räume. Gefangen in einem Raum müssen die Spieler versuchen, so schnell wie möglich aus diesem zu entkommen. Teamgeist und Köpfchen sind hier gefragt. Dabei ist jedes EXIT-Thema einzigartig in seinen Rätseln und bietet Spannung und geistige Herausforderung. Das perfekte Spielerlebnis für zu Hause. Bei EXIT entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden.
Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Min. 13,79 Euro
Inhalt: Die drei ??? haben zum Detektivtreffen ins "Haus der Rätsel" eingeladen. Doch die Gäste finden das Haus verlassen vor. Plötzlich hören sie Schreie und bemerken, dass der Eingang hinter ihnen verschlossen ist. Was ist los? Wo sind Justus, Peter und Bob? Gelingt es den Spielern den Fall zu lösen und den Ausgang zu finden?
Alter: ab 10 Jahren Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 - 90 Min. 13,79 Euro
INHALT : 87 Karte je 30 Hilfekarten je 30 Lösungskarten je 19 Rätsel-Karten 8 "seltsame Karten" 1 Buch 1 Decodier-Scheibe 1 Lupe 1 blaue Kugel 1 Visitenkarte ACHTUNG: Benötigte Spielteile kopieren Standort: 008 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4002051694043
Inhalt: Die Kinder entdecken die Farben und Formen der Materialien . Die Feuerwehrmänner müssen einen Brand im Haus löschen: Vor dem Einsatz machen sich die Spieler mit den Ausrüstungs-Gegenständen der Feuerwehr vertraut. Dann ist ein gutes Gedächtnis gefragt: Wer findet Eimer, Feuerlöscher und Schlauch im Feuerwehrauto, um alle Brände zu löschen?
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 5 Min. 19,99 Euro
Inhalt: Auf dem Würfel sind Insekten statt Zahlen abgebildet. Wenn das gewürfelte Insekt auf einem direkt benachbarten Feld abgebildet ist, muss man seinen Frosch auf dieses Feld ziehen - auch wenn das bedeutet, dass man rückwärts hüpfen muss! Ist das gewürfelte Insekt nicht direkt nebenan, ist der nächste Spieler dran. Wenn sich der Frosch eines Mitspielers bereits auf dem Feld befindet, darf man ihn rausschmeißen und zurück zum Start schicken.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. 14,90 Euro
Inhalt: 10 Themenkarten rund um Training, Ausrüstung und Aufgaben beim Fußball liegen aus. Die Spieler suchen die jeweils passenden Motivkärtchen. Wer sich gut merkt, wo welche Motive liegen, hat die Nase vorn und zeigt, dass er ein echter Fußball-Profi ist.
Altersangabe: 5 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 7,49 Euro
INHALT: 10 Themenkarten 40 Motivkarten 4 Figuren 1 Spieleinsatz im Karton 1Spielanleitung Standort: 089 / Spiel ab 3 Ja. EAN: 4002051711207
Inhalt: Für aufstrebende Fußballspieler ist Sicherheit im Umgang mit dem Ball ein Muss, und der Königsweg zur souveränen Ballbeherrschung führt über die Steigerung der Ballkontakte. Wie kann man seinen Spielern beim Fußballtraining möglichst viele Ballberührungen ermöglichen und ihnen gleichzeitig die wichtigsten Tugenden des Fußballs beibringen? Die Lösung heißt Dreiecksspiel, ein Herzstück des Fußballspiels sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung, das auf drei Spielern beruht.Fußball Skills entwickeln skizziert, wie man anhand von mehr als 90 illustrierten und praxisnahen Übungen die Methode Drei-gegendrei umsetzt und ins Fußball-Training integriert. Detaillierte Anleitungen für wirksame Aufwärmübungen, die Arbeit mit variablen Spielfeldgrößen und -formen und viele weitere Ideen runden das Programm ab. Ob Fußball-Trainer oder Fußball-Spieler - dieses Buch wird allen gerecht! Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7679-2076-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:11 Uhr. 209 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 224.980 Zugriffe seit Oktober 2016
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