Inhalt: Der kleine Pharao spielt am liebsten Verstecken mit seinen Tieren. Die Spieler helfen ihm bei der Suche, indem sie clever Pyramiden verschieben und sich den richtigen Weg merken.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 - 20 Min. 27, 99 Euro
INHALT: 35 Pyramiden je 11 blaue je 12 rote je 12 goldene 22 Karten (18 Tierkarten, 4 Mumienkarten) 4 Pharaokarten 4 Sandsturmkarten 1 Kunststoffeinsatz 1 Drehscheibe 2 Spielpläne 1 Spielanleitung Standort: 080 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4005556214358
Inhalt: Die Gespenster huschen in diesem Gemeinschaftsspiel durch die Gänge zu den verborgenen Schätzen wie Dolch, Leuchter oder der große Schatzkiste. Aber halt! Diese Wand im Labyrinth wurde gerade verschoben, das dürfen selbst Gespenster nicht gleich wieder rückgängig machen. Wer behält bei diesem Schiebe-Spaß den Überblick?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Die Piratenbande hat fette Beute gemacht. Zum Verteilen der Schätze spielen sie das legendäre Piraten-Kegelspiel. Wer schafft es, die Kugel gezielt rollen zu lassen, die benötigten Diamanten zu treffen und so schließlich die meisten Goldtaler zu ergattern?
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 15 Min. 26,99 Euro
INHALT: 36 Diamanten je 9 rot je 9 gelb je 9 grün je 9 blau 24 Chips je 6 grün je 6 rot je 6 blau je 6 gelb 3 Fässer 2 Clips 2 Kugeln 1 Rohr 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 044 / Spiele ab 3 Ja. EAN: 4001504406110
Inhalt: Juhu, da freut sich Alex Affe, denn sein Freund Paul Pinguin hat ihm geschrieben! Hilf mit und verteil die Postkarten an die Tiere. Jede Abc-Karte zeigt den Anfangsbuchstaben eines Tieres. Drehst du die Karte um, siehst du, ob du die Postkarte dem richtigen Tier gebracht hast!
Altersangabe: 5 jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 7,49 Euro
Inhalt: Kunterbunt glänzende, allererste Pappbilderbuch-Abenteuer mit lustigen Fantasie-BabytierenBronto buddelt allein im Sand. Er hat keine Lust mit Trica Fangen spielen ? oder mit Stego Verstecken. Auch ein Wettrennen ist nichts für ihn. Zum Glück haben seine Freunde aber eine tolle Idee, wie sie doch alle zusammen Spaß haben können: Sie bauen gemeinsam die tollste Sandburg der Welt!Eine allererste, lustige Geschichte übers Freundesein, ausgestattet mit bunter Glanzfolie auf dem Cover und allen Doppelseiten. Wunderbar geeignet zum Anschauen und Vorlesen für alle Kinder ab 2 Jahren.- Unterstützt soziales Lernen - Weckt die Fantasie - Fördert die SprachentwicklungWeitere Titel in dieser Reihe:Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Drache, nicht streiten!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Einhorn, gute Nacht!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Eulenkind, sei mutig! Umfang: 16 S. ISBN: 978-3-641-29602-5
Inhalt: Kunterbunt glänzende, allererste Pappbilderbuch-Abenteuer mit lustigen Fantasie-BabytierenFlauschi, die kleine Zaubereule, hat Angst. Sie traut sich einfach nicht zu fliegen! Ihre Mama macht ihr Mut, und zum Glück ist auch ihr Bruder Flitz nicht weit: Mit ihm zusammen kann Flauschi endlich mutig sein und losflattern. Eine allererste, lustige Geschichte übers Mutigsein, ausgestattet mit bunter Glanzfolie auf dem Cover und allen Doppelseiten. Wunderbar geeignet zum Anschauen und Vorlesen für alle Kinder ab 2 Jahren.- Unterstützt soziales Lernen - Weckt die Fantasie - Fördert die SprachentwicklungWeitere Titel in dieser Reihe:Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Dino, komm, wir spielen!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleines Einhorn, gute Nacht!Katja Richert/ Iris Blanck: Kleiner Drache, nicht streiten! Umfang: 16 S. ISBN: 978-3-641-29603-2
Inhalt: Nachwuchssurfer und Jungpinguin Cody hat einen Traum. Er will Weltmeister im Pinguinsurfen werden. Er verläßt seine Heimat und macht sich auf ins sonnig-karibische Surfer-Paradies zum Surf-Contest. Wird er Champion werden...? Systematik: 4.1 Umfang: 82 Min. Standort: 4.1 Köni
Inhalt: Die Ganoven wollen ausbrechen! Doch Kommissar Maus ist ihnen auf der Spur. Allerdings braucht er beim Spiel Kommissar Maus büxt keiner aus von HABA die Mithilfe und Spürnase der Spieler: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Wer die meisten Ausbüxer wieder einfängt, gewinnt!
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die Spieler müssen die Fische sicher ins Ziel und gleichzeitig die Edelsteine ins Versteck bringen. Doch in den Tiefen des Ozeans lauert Gefahr: Der gierige Kraken Kraqua hat's auf die Edelsteine abgesehen. Solange man im Riff Schutz findet, kann man sich unbeschadet fortbewegen. Doch wehe, man ist ungeschützt. Dann schlägt Kraqua zu und klaut die Edelsteine. Schaffen es die Spieler, den diebischen Tentakeln zu entkommen?
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer ca. 30 Min. 24,95 Euro
Inhalt: Die Pinguine sind auf dem Eis verstreut und so langsam wird es kalt! Bring deine Pinguine zusammen... und hindere die Mitspielenden daran, das Gleiche zu tun! Der erste Mitspieler, der seine Pinguinfamilie zusammenbringt, gewinnt das Spiel.
Altersangabe: 6 Ja. Spieler: 2 - 4 Dauer: ca 20 Min. 24,99 Euro
Inhalt: Die Spieler helfen den verirrten Touristen, in welchem Land sie sich gerade befinden. Wer als Erster die Hinweiskarten das gesuchte Land errät, kann Punkte sammeln und weitergehen. Wer es trotz der Hilfestellungen nicht weiß, muss stehenbleiben. Und wer sich in Europa am besten auskennt und den Spielplan mit seinem "Touristen" als Erster umrunden kann, hat das Spiel gewonnen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Die LEGO-Eisenbahn lässt seit 50 Jahren nicht nur Kinderherzen höher schlagen ? auch Erwachsene entdecken ihre alte LEGO-Eisenbahn im Keller oder auf dem Dachboden wieder. Dieses Buch zeigt, wie selbst ältere Eisenbahnen mit dem aktuellen System betrieben werden können und wie anspruchsvolle und schöne Zugmodelle entstehen. Eine Einführung in LEGO-Bautechniken, die nicht nur auf die Welt von Zügen und Gleisen anwendbar ist, verleiht das nötige Hintergrundwissen für eigene Konstruktionen.Holger Matthes beschreibt die grundlegenden Konzepte des innovativen Bauens mit LEGO, zeigt aber auch die Grenzen, die LEGO in der Welt der Eisenbahn mit sich bringt. Du erfährst, wie du mit dem beliebten Spielzeug auf kreative Weise Lokomotiven und Waggons realitätsnah gestaltest. Zusätzlich betrachtet der Autor auch die Themen Antrieb und Gleisanlage, um dich in die Lage zu versetzen, selbst wirklichkeitsgetreue Modelle zu entwerfen. Dieses fundierte Nachschlagewerk hilft dir, die eigene Kreativität zu steigern und noch mehr Spaß mit der LEGO-Eisenbahn zu haben. Alle Modelle und Illustrationen sind eindrucksvoll in Farbe abgebildet. Abgerundet wird das Buch durch seine zahlreichen Bauanleitungen zum Selberbauen und Weiterentwickeln. Umfang: 294 S. ISBN: 978-3-86491-937-4
Inhalt: Mit LEGO Mindstorms EV3 programmieren lernen!- Programmieren lernen mit drei Sprachen: MINDSTORMS-Blöcken, Basic und Java- Teste deinen Programmiercode mit einem selbst gebautem Robotermodell!- Mit Schülerinnen und Schülern in AG-Kursen entwickelt.Roboterkonstruktion ist faszinierend, doch noch spannender ist es, die eigenen Kreationen mit selbst programmiertem Code zu steuern. Mit "LEGO MINDSTORMS programmieren" von Alexander Schulze lernst du Programmierung in mehreren Varianten:- Mit Labview von LEGO Mindstorms: Die visuelle Programmiersprache bietet dir einen einfachen Einstieg in den Aufbau von Computerprogrammen.- In Basic: Der einfache Zugang zur textbasierten Programmierung unter Einsatz von Microsoft Small Basic.- In Java: Unter Einsatz von leJOS gelingt auch der Einstieg in die objektorientierte Programmierung, mit der du auch komplexe Ideen umsetzen kannst.Konzentriere dich entweder auf eine der Programmiersprachen oder erkunde ihre Unterschiede und lerne sie so besser zu verstehen. Dieses Konzept hat Autor Alexander Schulze bei der gemeinsamen Arbeit mit Schülern entwickelt und getestet."LEGO MINDSTORMS programmieren" enthält darüber hinaus eine Anleitung zu einem neuen, einfachen Robotermodell, das ideal ist für deine Experimente mit den Programmierungen im Buch. Der Bot kann vollständig mit der LEGO EV3 MINDSTORMS HomeEdition 31313 gebaut werden. Umfang: 278 S. ISBN: 978-3-96088-930-4
Inhalt: Lesen ist in der 1. Klasse die zentrale Fähigkeit, die Kinder erwerben. In diesem Block können die Schüler:innen mit viel Spaß und Freude das Lesen üben. Schrittweise führt es die Kinder vom Lesen von Wörtern zu Sätzen und kurzen Texten. Dabei erwarten sie viele abwechslungsreiche und spielerische Aufgaben. Auch die liebevollen und farbigen Illustrationen motivieren die Kinder zum Lernen. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lesen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-874-7
Inhalt: Hinter den Bergen liegt ein fruchtbares Land, das erkundet werden will. Diese Region ist der ideale Platz, um mit dem Bau einer Stadt zu beginnen. Sammelt Rohstoffe, um euer erstes Bauwerk zu errichten, setzt dann ein weiteres dazu und noch eins, und so weiter, bis eine großartige Stadt entstanden ist.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min. 28,99 Euro
INHALT: 29 Plättchen 18 Karten 20 Figuren je 5 weiße je 5 orange je 5 rote je 5 violett 28 Häuschen je 7 weiße je 7 orange je 7 rote je 7 violett 60 Holzwürfel je 15 blaue je 15 graue je 15 braune je 15 gelbe 4 Sternmarker (weiß, orange, rot, violett) 1 schwarzer Rundenanzeiger 1 schwarzer Hammer 4 x 60er Plättchen 8 gelbe Chips 16 graue Chips 1 Begleitblatt 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 155 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 3760175516399
Inhalt: Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 Dauer: 10 Min. 27,99 Euro
Inhalt: Bei Loony Joe geht es darum, als Erster zu erkennen, welches Tier genau 3x auf einer Karte abgebildet ist. Die Aktionskarten beinhalten viele verschiedene Aufgaben und lustige Wettkämpfe. Reaktionsfähigkeit, Beobachtungsgabe und Geschicklichkeit machen dich in diesem Spiel zum Gewinner.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min. 16,95 Euro
Inhalt: Schöne Bilder mit Watercolor malen, aber keine Lust auf ewiges Vorzeichnen und anspruchsvolle Motive? Dann einfach drauflos malen mit "Loose Watercolor Flowers" und ganz einfachen und farbenfrohen Blumenwelten! In diesem Malbuch zeigt dir Anja Keller, auch bekannt als letterleuchten, über 20 florale Motive in der Loose-Watercolor-Technik Schritt für Schritt. So kannst du in kurzer Zeit farbenfrohe Blumen, Blätter und mehr aufs Papier bringen und damit einzigartige Kompositionen kreieren. Und wenn Geburtstage, Hochzeiten oder der Muttertag anstehen, bist du bestens gewappnet, um noch schnell eine wunderschöne Karte zu gestalten.Dieses Buch bietet:einen kompakten Grundlagenteil zur Watercolor-Technik und Farbkomposition über 20 Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu Blättern, Blüten und mehr Geling-Garantie für Einsteiger und Fortschrittene: Mit der Loose-Watercolor-Technik kann jeder umwerfende Blumenarrangements gestalten Abwechslung für Lettering-Künstler, die ihre Buchstabenkunst mit floralen Elementen bereichern möchten Wer wunderschöne Motive aus der Flora schnell und einfach aufs Papier bringen möchte, ist bei diesem Buch gut aufgehoben. Loose Watercolor ist der neue Trend in der Aquarellmalerei und erfreut sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene. Gerade für Hobby-Lettering-Artists ist es DIE Technik, um schönen Letterings ohne viel Aufwand ein farbenfrohes Umfeld hinzuzufügen. Statt detaillierte Blumenarrangements zu zeichnen, die schnell kitschig und altbacken wirken können, sind die loosen Motive aus der Natur lebendig und frisch. So wird jede Grußkarte im Nu zu einem farbenfrohen Kunstwerk. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7459-0816-9
Inhalt: Computerspielen nimmt im Leben heutiger Jugendlicher einen immer breiteren Raum ein. Phänomene wie durchspielte Nächte, soziale Verarmung und extreme Mangelernährung, verursacht durch ein "Nicht-Mehr-Loskommen" von der Maschine häufen sich. Es tut Not, Computerspiele kritisch zu hinterfragen: Wie steht es um das Suchtpotential von Videospielen? Eine kleine Einführung in das Thema und mögliche Argumente beider Seiten werden gegeben. Die Schüler werden angehalten, Suchtmerkmale zu finden und diese an sich selbst zu überprüfen. Diese Unterrichtshilfe liefert das komplette Material für eine Erörterung oder ein Streitgespräch im Unterricht und informiert über Themen, die aktuell in den Medien oder relevant für den Unterricht sind. Die Fakten liefern sachgerechte und fundierte Informationen zu dem aktuellen Streitthema, die Thesen formulieren die in den Medien vertretenen unterschiedlichen Standpunkte und mit Hilfe der dargestellten Pro- und Contra- Argumente fällt es leichter, seine eigene Position zu finden. Umfang: 3 S.
Inhalt: Bei Magic Maze on Mars spielen alle Spieler gleichzeitig. Jeder hat dabei andere Fähigkeiten, wie das Nutzen der verschiedenfarbigen Schnellbahnen, das Produzieren von Ressourcen oder das Erkunden neuer Zonen. Indem die Ressourcen über die Schnellbahnen zu den Baustellen bewegt werden, bauen die Spieler Kuppeln für die Kolonisten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn jeder Kolonist innerhalb des Zeitlimits eine bewohnbare Kuppel erreicht oder sie verlieren, wenn die Zeit abläuft.
Altersagabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer 15 Min. 24,95 Euro
INHALT: 21 Marsplättchen 10 schwarze Spielfiguren 12 Spielfiguren je 2 gelb je 2 blau je 2 grün je 2 braun je 2 lila je 2 orange 6 Marker (blau, braun, grün, orange, lila, gelb) 3 Joker-Marker 4 Sanduhr-Maker 6 Aktions-Plättchen 2 große Karten 1 Sanduhr 1 rote Figur 5 blaue Plättchen 2 rosa Spielfiguren 5 weiße Spielfiguren Standort: 042 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4250231726927
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstandes gefragt.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. 32,99 Euro
INHALT: 55 Karten 20 magnetische Formen je 4 blaue je 4 gelbe je 4 grüne je 4 orange je 4 rosa 1 Beilageblatt 1 Spielanleitung Standort: 155 / Spiele ab 10 Ja. EAN: 4007396020533
Inhalt: Ab jetzt wird gemeinsam gebaut und gepunktet. Aber gewinnen kann weiterhin nur einer! Während gemeinsam Stein auf Stein gesetzt wird, tickt unüberhörbar der Timer und gibt den rasanten Takt vor, dem sich niemand nicht entziehen kann.
Altersangabe: 8 Jahren Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min. 29,99 Euro
Inhalt: In diesem Band melden sich Künstlerinnen und Künstler mit Roma- oder Sinti-Hintergrund selbstbewusst zu Wort. ? Romeo Franz und Cornelia Wilß trafen ihre dreizehn Gesprächspartner und -partnerinnen aus unterschiedlichen europäischen Ländern an verschiedenen Orten in Deutschland. Der Fotograf Alexander Paul Englert hat sie auf ihren Streifzügen begleitet. Seine Porträts und die biografischen Interviews geben einen tiefen Einblick in das Kunstschaffen und das politische Engagement der Befragten. ?Jetzt ist es Zeit, mit den Klischees und Vorurteilen über Homogenität und den Stereotypen über unsere Menschen (mare Manuscha) mit Romno-Hintergrund aufzuräumen. Es ist Zeit, die Opferrolle abzulegen und unseren Beitrag zu den europäischen Kulturen sichtbar zu machen.? Romeo FranzHören wir zu. Schauen wir hin. Führen wir einen Dialog. ? Wir haben uns viel zu sagen.Gespräche und Beiträge von: Nicoleta Bitu, Hamze Bytyci, Udo Engbring-Romang, Manolito Mario Franz, Lore Georg, Romeo Gitano, Ewald Hanstein, Dejan Jovanovic, Hristo Kyuchukov, Ilona Lagrene, Reinhold Lagrene, Valérie Leray, Roger Moreno, Nedjo Osman, Riccardo M Sahiti, Imrich Tomá?, Alfred Ullrich Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-945400-64-7
Inhalt: Anhand von vielen abwechslungsreichen und kindgerechten Aufgaben kann mit diesem Block der Stoff der 2. Klasse in Mathe und Deutsch geübt und wiederholt werden. Dazu gibt es einige knifflige Aufgaben, die über die reine Wissenswiedergabe hinausgehen und die Kinder so zum eigenständigen Denken anregen. Alle Aufgaben sind liebevoll illustriert und motivierend gestaltet. Ein praktischer Übungsblock für zuhause und unterwegs, mit dem das Lernen einfach Spaß macht! Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-88100-988-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:11 Uhr. 210 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 224.981 Zugriffe seit Oktober 2016
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