Inhalt: Diese Pipo-Ausgabe rückt die häufig vernachlässigten Füße in den Mittelpunkt. Neben wertvollen Hintergrundinformationen über (Kinder-)Füße finden sich in diesem Heft viele Spielideen, Übungen, Bewegungsgeschichten und -spiele, die die Fußmuskulatur kräftigen und für gesunde Kinderfüße sorgen. Umfang: 96 S. zahlr. Ill. ISBN: 978-3-8403-0370-8
Inhalt: Bei diesem Gesellschaftsspiel macht sich jeder Spieler heimlich auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut und mit etwas Würfelglück im Gepäck. Immer mit dem Ziel, schnellstens zum Schloss zu eilen, um dort die Fragen des Königs nach dem Versteck richtig zu beantworten. Sieger ist, wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat.
Altersangabe: ab 6 Jahre Spieler 2 - 6 Dauer: 30 - 45 Min. 26,99 Euro
INHALT: 13 Karten 13 Bäume mit je einer Pappscheibe im Boden 6 Figuren 2 Würfel 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 058 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556264247
Inhalt: Sagani ist ein Plättchen-Legespiel, bei dem ihr versucht, Naturgeister aus ihren Gefäßen hervorzulocken. Die Geister streben danach, die Harmonie zwischen den Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft aufrecht zu erhalten. Sind die Elemente um sie herum in der richtigen Balance, treten die Geister aus ihren Gefäßen hervor und zeigen sich in ihrer vollen Gestalt. Legt die Geistplättchen geschickt an und verschiebt die Klangschalen, mit denen sich die Geister Botschaften zusenden, wenn die Harmonie der Elemente wiederhergestellt wird und lasst so ein farbenprächtiges und harmonisches Gebilde in eurer Auslage entstehen.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 45 Min. 29,99 Euro
INHALT: 72 Plättchen 96 Holzscheiben je 24 weiße je 24 braue je 24 schwarze je 24 graue 10 rote Holzscheiben 4 Marker 1 Startmarker 8 Zahlenmarker 1 Spielplan 1 Spielanleitung 1 Beilageblatt Standort: 104 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 7105350598542
Inhalt: Im Spiel Schatzsuche in der Buchstabenburg suchen die Spieler den Schatz des Drachen. tiptoi nennt den Kindern Laute oder Tiere, die sie den passenden Bildern oder Buchstaben zuordnen müssen. Wurde der Schatz gefunden, wählt tiptoi eine von zehn Aufgaben des Drachen aus. Bei diesen Aufgaben geht es um Laute, Reime, Silben und Wörter.
Im Lernspiel Schatzsuche in der Buchstabenburg lernen Kinder spielerisch den Zusammenhang von Lauten und Buchstaben. In der Einsteigervariante sind Anlaute gesucht und die Spieler müssen die passenden Tierbilder dazu finden. In der Variante für Fortgeschrittene sagt tiptoi Tiere an und die Kinder müssen die entsprechenden Buchstaben finden.
Innovatives Lern- und Kreativsystem
Altersangabe: 4 - 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: ca. 30 Min. 23,99 Euro
Inhalt: Schlachtfeld Familien - Haushalt 120 Tipps zum ordentlichen Haushalt mit Kindern Kurzes, übersichtliches Buch mit 97 Seiten 120 Tipps und Hilfen zum Haushalt mit Kindern Routinen für dich und deine Kinder Relevante Themen wie Abläufe, Einkauf, Kinder helfen lassen, Wäsche Organisation, und viele mehr Alle mit Bezug zum Alltag mit Kindern Kurzbeschreibung Türmen sich bei dir Wäscheberge und dreckiges Geschirr seit du Kinder hast? Und auch ein Putzplan schafft keine Abhilfe? Für deine Situation gibt es Hoffnung! Mit den Tricks und Routinen in diesem kurzen Buch kannst du die Organisation und Abläufe in deinem Familienhaushalt verbessern. Dabei ist dieses Buch kein Anfängerbuch mit allgemeinen Haushaltstipps, sondern bietet dir ganz spezielle Hilfestellungen für den Haushalt mit Kindern. Hier bekommst du Vorschläge für sinnvolle Routinen für deine Kinder, Tipps zum Haushaltsalltag mit Babies und Kleinkindern, zum Wocheneinkauf mit Kindern, zu Abläufen und Routinen am stressigen Morgen, zur sinnvollen Organisation von Kinderzimmer und anderen Zimmern und wie du trotz kleiner Kinder zum Kochen kommst. Dieses Buch will dir helfen weniger gestresst deinen Haushalt mit Kindern zu führen. Es hilft dir Struktur in deine Haushaltsführung zu bringen und ein ordentliches Heim für dich und deine Familie zu schaffen. Weil auch ein Zuhause mit Kindern ein ordentlicher und ansprechender Ort sein kann! Umfang: 92 S. ISBN: 978-3-9866103-5-7
Inhalt: Ein Spieler ist Mister X, die anderen die Detektive. Eine spannende Verfolgungsjagd beginnt. Doch Mister X ist für die Detektive nicht zu erkennen. Einziger Anhaltspunkt: seine Fahrscheine. Wohin zieht er als Nächstes? Über die Themse? Zurück zum Buckingham Palace? Um Mister X das Handwerk legen zu können, müssen die Detektive Teamwork beweisen und gut zusammenarbeiten. Vorsicht: Mister X trickst gerne alle aus, benutzt auf einmal heimlich eine Fähre und verwischt alle Spuren. Mister X hat gewonnen, wenn er es schafft, bis zum Ende der letzten Spielrunde durch London zu fahren, ohne von Scotland Yard erwischt zu werden. Die Detektive gewinnen, wenn sich ein Detektiv gleichzeitig mit Mister X auf derselben Station befindet.
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 45 Min. 35,99 Euro
6 Spielfiguren 29 Startkarten je 13 schwarze Startkarten je 16 blaue Startkarten 57 gelbe Taxi Kärtchen 45 grüne Bus Kärtchen 23 rote Underground Kärtchen 5 schwarze Kärtchen 3 Doppelzugtickets 2 kleine Pappringe 5 Ticket - Tafeln 1 Tafel mit Papier 1 Sichtschirm 1 Spielplan 1 Spielanleitung Standort: 059 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4005556266012
Inhalt: In dieser Version ist alles extra groß: das Spielfeld, die Regeln und die Buchstabenblöcke. Das Spiel ist auch für Sehbehinderte geeignet. Das Spielbrett verfügt auch über ein Tilelock-System, das sicherstellt, dass alle Würfel während des Spiels an Ort und Stelle bleiben. Schließlich kann das Board auch leicht durch einen Stift mit einer Kugel auf der Unterseite gedreht werden, so dass es für alle Spieler jederzeit lesbar ist.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler 2 - 4 Dauer: 90 Min. 45,00 Euro
Inhalt: Mit seinem doppelseitigen Spielfeld können sich Kinder von 5 bis 7 Jahren mit den bereits geschriebenen Buchstaben der Wörter auf dem Spielbrett amüsieren.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min. 26,99 Euro
Inhalt: Die Silben eines Wortes genau zu kennen, ist wichtig für eine sichere Rechtschreibung und hilft beim Lesenlernen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip werden bei diesem Spiel immer vier Begriffe mit gleicher Silbenanzahl gesammelt und abgelegt. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Quartette ablegen konnte. Für Spielspaß sorgen die Varianten "Silbentrumpf" und "Silbenspaß"
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 - 30 Min. 8,49 Euro
Inhalt: Bei dem Kartenspiel geht es darum, sehr wenige Punkte zu sammeln. Nach jeder Spielrunde zählt man die Punkte und addiert diese zu den bestehenden dazu. Hat ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht, dann endet das Spiel. Gewonnen hat dann der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Zusätzliche Spannung in das Spiel bringen einige Sonderregeln.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 30 Min. 15,99 Euro
Inhalt: Ein Nerdsommer mit HerzklopfenRubys Sommer ist etwas ganz Besonderes: Eine Woche zelten mit ihren Freunden im Nirgendwo, sich in fantastische Abenteuer stürzen und einmal jemand anderes sein ? oder in ihrem Fall ganz sie selbst. Lady Ruby, die starke, beliebte Anführerin ihres Rollenspiel-Teams. Aus Not an Mitspielern lädt sie den Gamer Ben ein, der Gefallen an ihrem bisher geheim gehaltenen Hobby findet. Oder doch an Ruby selbst? Und dann taucht auch noch ihr Ex Henrik auf, mit dem Ruby noch eine Rechnung offen hat.Ein Sommer, ein schräges Mittelalter-Kostüm-Event und eine überraschende Liebe. Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-641-19999-9
Inhalt: Im Spiel geht es darum, ein Raumschiff startklar zu machen, also mit möglichst einheitlichen Gruppen von Alien-Passagieren zu besetzen und die richtige Treibstoffmenge einzufüllen. Für dieses Vorhaben hat man Würfel zur Verfügung, die man bis zu fünf Mal werfen darf, sofern man immer eine unterschiedliche Anzahl von diesen im Raumschiff ablegt.
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 25 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Die Karten werden verdeckt ausgespielt, sodass man bei der Ansage seiner Karte schon mal flunkern kann. Doch bei diesem cleveren Kartenspiel geht es nicht einfach nur darum, überzeugend zu bluffen. Denn eine Karte, die zumindest halb richtig ist, kann man bei geschicktem Abspielen von der Kartenhand fast immer spielen. Da gilt es taktisch zu überlegen, mit welcher Karte man wohl durchkommt....
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min. 14,95 Euro
Inhalt: Ein Lernspiel, das Kindern nicht nur das Lernen der Zahlen von 1 bis 20 ermöglicht, sondern auch die konkrete Mengen und die unterschiedlichen Zusammensetzungen der Zahlen vermittelt. Verschieden Rechenspiele führen das Kind vom Nachlegen anschaulicher Rechenaufgaben, über das Zuordnen von Zahlen zu Mengenbildern, bis hin zum Rechnen mit Hilfe von abstrakten Mengen.
Spieler: 1 - 4 Altersangabe: 5 Jahre Dauer: ca. 30 Min. 14,99 Euro
Inhalt: Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups. Die Karten und die Klingel kommen in die Tischmitte. Die Karten geben vor, ob die Cups neben- oder aufeinander angeordnet werden. In welcher Reihenfolge steigen die Luftballons in den Himmel? Wurden die Cups richtig angeordnet, schnell auf die Glocke hauen, und sich die Karte schnappen - denn der Spieler mit den meisten Karten gewinnt!
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min. 19,99 Euro
INHALT: 36 Karten 30 Cups je 6 blaue je 6 schwarze je 6 grüne je 6 gelbe je 6 rote 1 Glocke 1 Spielanleitung Standort: 069 / Spiele ab 6 Ja. EAN: 4007396018806
Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: »Es gelte, sich der Schönheit des Spiels zu widmen, die Bilder sehen zu lernen, die es produziere, nicht die Ergebnisse, an die sich schon Monate später kein Mensch mehr erinnere.« Der Schriftsteller Rainer Wieczorek bringt zwei Erzähler ins Spiel: Redlitz, der das Skizzieren eines hochabstrahierten Fußballspiels plant, und einen Ich-Erzähler, dem die Aufgabe zukommt, zuzuhören und zu ordnen. Beide tre en sich regelmäßig auf der Gegengerade eines alten Fußballstadions ? wenn das Stadion leer ist, also nicht gespielt wird. Sie erinnern sich minutiös an vergangene Spiele und imaginieren kunstvoll neue, indem sie eine Pendelbewegung vollziehen zwischen Fußball und Malerei. Spielfiguren des Unbewussten werden sichtbar und grätschen rücksichtslos in das Geschehen. Ein groteskes Spiel an der Außenlinie beginnt. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-910732-06-3
Inhalt: Die Kinder entdecken Spiel für Spiel, was es auf dem Bauernhof so alles zu sehen und zu erleben gibt. Mit 10 unterschiedlichen Spielvarianten lernen die kleinen Bauernhofbesucher das Zuordnen von Farben und Formen, das Würfeln, Bauen und Stapeln und das Spielen nach ersten Regeln.
Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 3 Dauer: ca. 10 Min. 29,99 Euro
Inhalt: 1. Mozarts Wiegenlied. - 2. Brahms Wiegenlied. - 3. La-Le-Lu. - 4. Schlaf Kindchen Schlaf. - 5. Guter Mond, du gehst so stille. - 6. Sandmann lieber Sandmann. - 7. Schuberts Wiegenlied. - 8. Au Clair de la Lune. - 9. Weißt du wie viel Sterne stehen. - 10. Wer hat die schönsten Schäfchen. - 11. Wer will fleissige Handwerker sein. - 12. Wenn ich ein Vöglein wär. - 13. Oh du lieber Augustin. - 14. ABC die Katze lief im Schnee. - 15. Amazing Grace. - 16. Auf der Schwäbchen Eisebahne. - 17. Backe Backe Kuchen. - 18. Brüderchen komm tanz mit mir. - 19. Der Jäger aus Kurpfalz. - 20. Der Kuckuck und der Esel. - 21. Der Mai ist gekommen. - 22. Die Gedanken sind frei. - 23. Drei Chinesen mit dem Kontrabass. - 24. Ein Männlein steht im Walde. - 25. Es tanzt ein BiBaButzemann. - 26. Hänsel und Gretel. - 27. Heissa Kathreinerle. - 28. Hopp Hopp Hopp Pferdchen lauf Galopp. - 29. Im Märzen der Bauer. - 30. In einem kleinen Apfel. Umfang: 47 Min.
Inhalt: Es gibt Sätze, mit denen sind Krisen und Konflikte leichter zu überstehen. Manche begleiten einen wie eine Freundin auf dem Weg zu einer Entscheidung, andere geben Halt oder bieten Trost in schweren Stunden. Auf einen Aufruf von Margot Käßmann und der chrismon-Redaktion notierten über viertausend Menschen ihren persönlichen starken Satz: Bibelworte, Gebete, Durchhalteparolen, Weisheiten. Das E-Book zeigt eine Auswahl davon, und die jeweiligen Geschichten dazu. Umfang: 100 S. ISBN: 978-3-86921-268-5
Inhalt: Es erwarten sie unterschiedliche Aufgaben, um den eigenen Clan steinzeittauglich zu machen und das Überleben zu sichern. Hütten und Gebäude müssen gebaut und bezogen werden, Futter muss angebaut oder gejagt werden, was nur mit den richtigen Jagdwaffen optimal geschehen kann. Man kann seinen Clan durch Errungenschaften wie Schrift, Heilkunst, Kunst oder Musik zivilisieren. Gesteuert werden die Aktionen der einzelnen Bereiche durch Würfel. Wer am Ende die meisten Punkte aufweisen kann, ist Sieger.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 90 Min. 44,99 Euro
Inhalt: Schmettere deine Fliegenklatsche auf die Karte, die du haben möchtest! Ein anderer Spieler möchte deine Karte ebenfalls? Der Würfel auf der Fliegenklatsche entscheidet, wer sie bekommt: der Spieler mit der höheren Würfelzahl auf seiner Klatsche nimmt sich die Karte und legt sie in seine Sammlung.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 20 Min. 17,99 Euro
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 19:11 Uhr. 214 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 224.985 Zugriffe seit Oktober 2016
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